Manfaat Penelitian Penegasan Istilah

1.5. Tujuan Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan untuk memperoleh tujuan yang diharapkan, diantaranya : 1. Membuat media pembelajaran berbasis multimedia flash pada model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM 2. Mengetahui kinerja media pembelajaran berbasis multimedia flash pada model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM 3. Mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia flash pada model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM 4. Meningkatkan pemahaman konsep mahasiswa terhadap materi model pembelajaran kooperatif akibat penerapan media pembelajaran berbasis multimedia flash

1.6. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat kepada berbagai pihak sebagai berikut: 1. Bagi mahasiswa, dapat lebih mudah memahami, dan lebih menguatkan pemahaman konsep terhadap materi model pembelajaran kooperatif 2. Bagi tenaga pengajar, dapat dijadikan sebagai media pembelajaran pada mata kuliah PSBM sub bahasan model pembelajaran kooperatif agar lebih memudahkan tenaga pengajar dalam menyampaikan materi kepada mahasiswa 3. Bagi dunia pendidikan, dapat dijadikan alternatif sebagai variasi dalam model pembelajaran menggunakan kemajuan teknologi

1.7. Penegasan Istilah

Untuk menghindari penafsiran yang berbeda tentang penelitian ini, maka diberikan beberapa penegasan istilah sebagai berikut: 1. Media Secara bahasa, kata media berasal dari bahasa Latin “Medius” yang berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media diartikan perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach Ely mengatakan bahwa media apabila dipahami menurut garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. Secara khusus pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Azhar Arsyad, 2013: 3 2. Pembelajaran Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 bab I pasal 1 ayat 20, pembelajaran diartikan sebagai proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Gagne 1981 dalam Rifa‟i dan Anni 2010: 192 mendefinisikan pembelajaran sebagai serangkaian peristiwa eksternal siswa yang dirancang untuk mendukung proses internal belajar. 3. Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu tool dan koneski link sehingga pengguna dapat melakukan navigasi berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. 4. Flash Flash merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi yang dibuat oleh perusahaan macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif atau animasi. Program ini banyak digunakan untuk membuat game, kartun, presentasi, dan model pembelajaran interaktif. Salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems adalah Adobe Flash, Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript. 5. Model Pembelajaran Kooperatif Model Pembelajaran Kooperatif adalah sub bab yang digunakan sebagai materi pada media pembelajaran berbasis multimedia flash. Menurut Slavin 1985 dalam Isjoni 2014: 12 cooperative learning adalah suatu model pembelajaran dimana siswa belajar dan bekerja dalam kelompok kecil secara kolaboratif yang anggotanya 4-6 orang dengan struktur kelompok heterogen.

1.8. Sistematika Penulisan