Pengaruh penerapan laboratorium virtual terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem peredaran darah

(1)

Skripsi

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Untuk Memenuhi Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh LITA SULISTIA NIM 108016100067

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA 2014


(2)

(3)

(4)

(5)

i

Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta 2014.

This research was aimed to find out the influence of virtual laboratory implementation towards students study result on the concept of blood circulation system. This result was conducted at SMAN 9 Bogor on November 2013. The method of research used was quasi experiment, pretest-posttest control group design. Samples were taken by random sampling from six classes that selected from eleventh level group the selected two classes, one named experiment class (using virtual laboratory) and control class (using real practical learning). Research instrument used was test instrument in the form of multiple choices and non test instrument in the form of observation sheet. The data of instrument test was analyzed by statistics test in the form of value comparison test. Pretest and posttest both of classes, while data of non test instrument analyzed by qualitative and used to find out the learning process implementation. Based on the analysis of data research, it is obtained that distinguish of both classes study result are significant. The conclusion based on the result is t count value=2,29 while the table value=1,99 on standard significant 5%. It shows that virtual laboratory effect on biology study result.


(6)

ii

Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta 2013.

Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh penerapan laboratorium virtual terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem peredaran darah. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 9 Bogor. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan November 2013. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen, dengan desain penelitian tipe “Pretest-Posttest Control Group Design. Sampel diambil secara Random Sampling dari 6 kelas besal dari kelompok kelas XI kemudian dipilih 2 kelas, yaitu kelas eksperimen (pembelajaran menggunakan media laboratorium virtual) dan kelas kontrol (pembelajaran menggunakan praktikum nyata). Instrumen penelitian yang digunakan adalah instrumen tes berupa soal-soal pilihan ganda dan instrumen nontes berupa lembar observasi. Data hasil instrumen tes, dianalisis dengan uji statistik berupa uji perbandingan nilai pretest dan posttest kedua kelas, sedangkan data hasil instrumen nontes dianalisis secara kualitatif dan digunakan untuk mengetahui keterlaksanaan proses pembelajaran. Berdasarkan hasil analisis data penelitian, diperoleh bahwa perbedaan hasil belajar kedua kelas sangat signifikan. Kesimpulan tersebut didasarkan pada hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji t terhadap kedua nilai posttest. Hasilnya adalah nilai t hitung= 2,29 sedangkan nilai t tabel1,99pada taraf signifikan 5%. Hal tersebut menunjukkan bahwa penerapan laboratorium virtual berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem peredaran darah.


(7)

iii

syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas segala rahmat dan hidayah-Nya yang tiada henti-hentinya. Shalawat dan salam semoga selalu tercurah kepada Nabi Muhammad SAW sebagai teladan terbaik bagi segenap umat manusia, juga kepada keluarga dan sahabat yang selalu istiqomah dalam menjalankan sunnahnya.

Penelitian yang berjudul “Pengaruh Penerapan Media Laboratorium Virtual terhadap Hasil Belajar Siswa pada Konsep Sisem Peredaran darah” berdasar pada pemikiran untuk menggunakan atau menerapkan media secara maksimal pada proses pembelajaran. Apresiasi dan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya penulis sampaikan kepada:

1. Ibu Dra. Nurlena, MA., Ph. D, Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Ibu Baiq Hana Susanti, M. Sc., Ketua Jurusan Pendidikan IPA FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Ibu Nengsih Juanengsih, M. Pd. Dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan arahan kepada peneliti dalam penulisan skripsi ini.

4. Ibu Eny S. Rosyidatun, S.Si, MA. Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan arahan kepada peneliti dalam penulisan skripsi ini. 5. Ayah dan Ibu tercinta, Bapak S. Setia Budi dan Ibu Lelah Maelah yang selalu

mencurahkan kasih sayangnya, memanjatkan do’a yang tiada henti-hentinya, memberi semangat kepada peneliti. Semoga Allah SWT senantiasa melindunginya.

6. Drs. Andi Suwandi, Kepala SMA Negeri 9 Bogor, yang telah memberikan izin kepada peneliti untuk melakukan penelitian dan memberikan bantuannya selama penelitian.


(8)

iv

peneliti dalam penyelesaian skripsi ini, terima kasih atas do’a dan dukungannya selama ini.

9. Teman-teman mahasiswa Pendidikan Biologi angkatan 2008 yang memotivasi peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.

10. Abdul Muis, S.Kom, terima kasih telah membantu penulis dalam pembuatan media penelitian.

11.Sahabat-sahabatku, M. Iqbal, Ana, Gita, Rahma, Teh Epi, Teh Sopi, Kahfi angkatan 12, Laskar Dewi Sartika, terima kasih untuk do’a dan semangatnya selama ini.

Penulis menyadari bahwa laporan ini tidak terlepas dari keterbatasan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca umumnya. Amin.

Jakarta, Juli 2014


(9)

v SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI

ABSTRAK . ... i

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR LAMPIRAN ... ix

BAB I PENDAHULUAN A.Latar Belakang Masalah ... 1

B.Identifikasi Masalah ... 4

C.Pembatasan Masalah ... 4

D.Perumusan Masalah ... 5

E.Tujuan Penelitian ... 5

F. Manfaat Penelitian ... 5

BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS A.Deskripsi Teoritik ... 6

1. Hakikat Belajar ... 6

2. Media Pembelajaran ... 7

a. Pengertian Media Pembelajaran ... 7

b. Fungsi Media Pembelajaran ... 9

c. Multimedia ... 12

d. Landasan Penggunaan Media ... 15

e. Prinsip Pemilihan Media Pembelajaran ... 24

3. Proses Belajar Mengajar ... 25

4. Laboratorium Virtual ... 31


(10)

vi BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitan ... 39

B. Metode dan Desain Penelitian ... 39

C. Populasi dan Sampel ... 40

D. Teknik Pengumpulan Data ... 41

E. Instrumen Penelitian ... 42

F. Kalibrasi Penelitian ... 44

G. Teknik Analisis Data ... 46

H. Hipotesis Statistik ... 50

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A..Hasil Penelitian ... 51

B. Analisis Data ... 53

C. Hasil Observasi Aktivitas Guru dan Siswa dalam Proses Pembelajaran ... 56

D. Pembahasan Hasil Penelitian ... 57

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A.Kesimpulan ... 61

B.Saran ... 61

DAFTAR PUSTAKA ... 62


(11)

vii

Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen ………... 42

Tabel 3.4 Kisi-kisi Lembar Observasi ... 43

Tabel 3.5 Kriteria pada Uji Validitas dan Reliabilitas ... 45

Tabel 3.6 Indeks Tingkat Kesukaran Soal ... 45

Tabel 3.7 Kategori Daya Pembeda Soal ... 46

Tabel 4.1 Data Nilai Pretest Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen ... 51

Tabel 4.2 Data Nilai Posttest Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen ... 52

Tabel 4.3 Data Hasil Perhitungan N-Gain Kelas Kontrol dan Eksperimen... 53

Tabel 4.4 Hasil Uji Normalitas Pretest dan Posttest ... 54

Tabel 4.5 Data Hasil Uji Homogenitas Pretest dan Posttest ... 55


(12)

viii

Lampiran 2 Instrumen Tes Sistem Peredaran Darah ... 68

Lampiran 3 Rekapitulasi Validitas Instrumen Menggunakan ANATES ... 80

Lampiran 4 Soal Pretest dan Posttest ... 82

Lampiran 5 Kunci Jawaban ... 85

Lampiran 6 Hasil Pretest dan Posttest Kelas Kontrol ... 86

Lampiran 7 Hasil Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen ... 88

Lampiran 8 Data Uji Normalitas Pretest Kelas Kontrol ... 90

Lampiran 9 Data Uji Normalitas Posttest Kelas Kontrol... 92

Lampiran 10 Data Uji Normalitas Pretest Kelas Eksperimen ... 94

Lampiran 11 Data Uji Normalitas Posttest Kelas Eksperimen ... 96

Lampiran 12 Data Hasil Normal Gain Kelas Kontrol ... 98

Lampiran 13 Data Hasil Normal Gain Kelas Eksperimen ... 100

Lampiran 14 Uji Homogenitas Pretest ... 102

Lampiran 15 Uji Homogenitas Posttest ... 103

Lampiran 16 Uji Hipotesis Pretest ... 104

Lampiran 17 Uji Hipotesis Posttest ... 106

Lampiran 18 RPP Kelas Kontrol dan Eksperimen ... 108

Lampiran 19 Lembar Kerja Siswa ... 133

Lampiran 20 Lembar Observasi ... 140


(13)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Masyarakat Indonesia sekarang ini tengah memasuki masa dimana seluruh aspek kehidupan sosial, ekonomi, politik, budaya dan pendidikan diwarnai oleh perkembangan teknologi informasi. Dalam bidang pendidikan, fokus pengajaran sekarang ini adalah bagaimana penyampaian pelajaran bisa berjalan efektif dengan menggunakan teknologi informasi. Media pendidikan sebagai produk dari teknologi semakin bervariasi mulai dari yang sederhana hingga yang canggih. Media cetak dan elektronik pun pada dasarnya memiliki potensi untuk menunjang kegiatan pendidikan dan pembelajaran.

Terbatasnya sarana laboratorium pada sekolah menengah di Indonesia menjadi faktor penghambat dalam pembelajaran sains biologi, padahal kegiatan praktikum merupakan suatu keharusan untuk membangun pembelajaran bermakna pada siswa. Salah satu solusi untuk tetap memberikan kemampuan pembelajaran dalam keterbatasan ini, atau sebagai bahan alternatif dalam mengatasi masalah pelaksanaan praktikum yang memerlukan waktu banyak serta biaya yang mahal adalah dengan praktikum secara virtual. Praktikum virtual merupakan suatu kegiatan laboratorium yang dipindahkan di depan komputer. Praktikum secara virtual ini tentu memerlukan suatu laboratorium yang bersifat virtual juga atau biasa disebut virtual lab.

Penggunaan media pembelajaran yang tepat dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran. Pada proses pembelajaran biologi, praktikum merupakan salah satu metode belajar yang memberikan suatu pengalaman langsung pada siswa (to experience) di laboratorium. Namun, tidak semua sekolah mempunyai alat-alat laboratorium yang lengkap, biaya bahan-bahan praktikum dan resiko keamanan saat praktikum sering menjadi hambatan yang akhirnya berujung pada ketidaktuntasan pembelajaran, yaitu menguji teori pada suatu materi biologi atau pembuktian melalui pembelajaran praktikum.


(14)

Perkembangan pesat teknologi informasi dapat menjadi tantangan yang memberi kesempatan bagi dunia pendidikan dan para pendidik khususnya agar dapat bekerja maksimal. Teknologi informasi dapat digunakan sebagai salah satu bagian dari teknologi pendidikan yang mendukung proses pembelajaran. Penggunaan teknologi informasi ini akan bermanfaat bagi anak didik karena teknologi informasi ini memerhatikan perbedaan karakteristik, minat dan bakat peserta didik. Keuntungan lain yang menyolok adalah bahwa teknologi informasi dapat mengatasi permasalahan ruang, waktu dan jarak dalam proses belajar.

Perkembangan proses pembelajaran juga melibatkan banyaknya waktu yang digunakan untuk mendapat mencapat tujuan pembelajaran. Ada pun proses belajar bermakna dibagi menjadi dua dimensi menurut Ausubel dan Robinson yaitu dimensi cara mengetahui pengetahuan dan cara menghubungkan pengetahuan baru dengan struktur atau konsep ide yang sudah ada1. Pada dimensi pertama, siswa dibagi menjadi dua berdasarkan tipe belajarnya yaitu belajar yang bersifat menemukan (discovery learning) dan belajar yang bersifat menerima (reception learning), sedangkan pada dimensi kedua dibedakan antara tipe belajar yang bersifat menghafal (rote learning) dan belajar bermakna (meaningfull learning).

Berkaitan dengan teknologi informasi, komputer merupakan media penyampaian pembelajaran yang efektif. Pembelajaran melalui komputer merupakan suatu usaha yang sistematik dan terencana sehingga dapat mengatasi kelemahan-kelemahan pada pembelajaran kelompok. Langkah-langkah pembelajaran yang sistematik dapat membentuk siswa belajar dengan lebih efektif dan efisien.

Komputer memang besar manfaatnya namun bukan merupakan inti atau hakikat teknologi pendidikan, alat tersebut sendiri tidak mengandung arti pendidikan, ia akan bermanfaat jika dikaitkan dengan suatu software. Komputer jika hanya sebagai alat saja meskipun canggih, namun tidak ada kontribusinya

1

Nana Syaodih S., Pengembangan Kurikulum: Teori dan Praktek, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2009), Cet. 11, h.135


(15)

dalam pembelajaran maka komputer tersebut tidak bermanfaat dalam proses pembelajaran2.

Laboratorium virtual merupakan salah satu teknologi pembelajaran yang berbasis komputer. Laboratorium virtual menggunakan software tertentu agar pembelajaran dapat lebih mudah. Diharapkan dengan adanya laboratorium virtual dapat meminimalisasi kendala-kendala pembelajaran seperti yang telah disebutkan sebelumnya.

Laboratorium virtual memiliki banyak jenis baik berdasarkan fungsi, tampilan dan kelengkapan fasilitas disesuaikan kebutuhan, khususnya sesuai materi yang akan dipraktikumkan. Sebagaimana visualisasi, simulasi juga menuntut adanya asumsi-asumsi. Biasanya situasi nyata yang disimulasikan menyangkut sistem kompleks. Simulasi sangat bermanfaat ketika eksperimen secara nyata tidak mungkin dilakukan atau terlalu mahal atau berbahaya untuk dilakukan. Penggunaan laboratorium virtual ini biasanya dihubungkan dengan jaringan internet (dilakukan secara online via website atau blog), namun juga dapat dilakukan di lingkungan sekolah dengan basis komputer (offline). Jadi dengan laboratorium virtual siswa dapat melakukan praktikum secara simulasi dengan panduan-panduan yang ada tanpa harus melakukannya di laboratorium sesungguhnya dan diharapkan mampu melakukan praktikum virtual sendiri3.

Laboratorium virtual memungkinkan untuk meningkatkan kemampuan interpretasi siswa. Kemampuan interpretasi dapat mempermudah dalam memahami sebuah konsep pembelajaran, usaha untuk meningkatkan kemampuan interpretasi siswa pada pengalaman belajar, memantapkan pemahaman konsep yang ia terima. Daya interpretasi inilah yang nantinya akan menjadi modal bagi siswa untuk menjalani proses pembelajaran dan kehidupan dimasa mendatang.

Karena kegiatan praktikum merupakan hal yang sangat diperlukan dalam suatu pembelajaran sains, maka penelitian mengenai penerapan laboratorium virtual sangatlah penting. Hal ini bertujuan agar dapat memberikan alternatif lain

2 Munir,

Multimedia: Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, (Bandung : Alfabeta, 2012), Cet. 1, h. 161

3Beth Lerberg,

Virtual Labs in a Chemistry Classroom, h. 5. Tersedia online: (http://cnx.org/content/m18036/1.1/)


(16)

dalam melakukan praktikum. Konsep yang dipilih adalah sistem peredaran darah dengan subbab yang akan dipraktikumkan adalah komponen darah manusia, golongan darah pada manusia dan sistem peredaran darah pada hewan verterbrata. Subbab komponen darah merupakan materi yang abstrak, sedangkan materi golongan darah dan sistem peredaran darah pada hewanvertebrata menimbulkan kemungkinan ketidakamanan atau pengadaan penggunaan alat dan bahan. Dengan demikian, dibuatlah suatu aplikasi simulasi praktikum dengan konsep tersebut.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah terdapat beberapa masalah yang dapat diidentifikasi sebagai berikut :

1. Kurangnya pemanfaatan media pada pembelajaran biologi 2. Hasil belajar siswa belum optimal pada pelajaran biologi

3. Pelaksanaan praktikum secara konvensional membutuhkan waktu dan biaya yang banyak, resiko bahaya yang tinggi dan keterbatasan alat dan bahan.

C. Pembatasan Masalah

Dalam penelitian ini dibatasi pada:

1. Laboratorium virtual yang merupakan strategi penggabungan kegiatan praktikum menggunakan teknik virtual dengan komputer yang menyerupai laboratorium nyata. Laboratorium virtual ini dibuat oleh peneliti menggunakan software Adobe Flash CS3.

2. Konsep yang digunakan dibatasi pada konsep sistem peredaran darah pada manusia.

3. Subbab yang akan dipraktikumkan adalah materi komponen darah manusia, transfusi darah dan sistem peredaran darah pada hewan vertebrata.


(17)

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi yang telah dipaparkan, maka rumusan masalah penelitian ini adalah “Bagaimanakah pengaruh penerapan laboratorium virtual terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem peredaran darah manusia?”

E. Tujuan dan Manfaat Penelitian

Adapun tujuan dan manfaat pada penelitian ini yaitu: 1. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh penerapan laboratorium virtual terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem peredaran darah.

2. Manfaat Penelitian

a. Untuk peneliti, menjadi masukan dan acuan dalam mengembangkan penelitian di masa mendatang serta menjadi referensi sebagai calon pendidik. b. Untuk akademisi atau lembaga, menjadi bahan informasi dalam


(18)

6 1. Hakikat Belajar

Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya1. Sebagai tindakan, maka belajar hanya dialami oleh siswa sendiri. Siswa adalah penentu terjadinya atau tidaknya proses belajar. Proses belajar terjadi berkat siswa memperoleh sesuatu yang ada di lingkungan sekitar. Oleh karena itu, belajar dapat terjadi kapan saja dan dimana saja.Salah satu pertanda bahwa seseorang itu telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada diri siswa yang mungkin disebabkan oleh terjadinya perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya.

Skinner berpandangan belajar adalah suatu proses adaptasi atau penyesuaian tingkah laku yang berlangsung secara progresif2. Hal itu sejalan dengan Hintzman dalam bukunya The Psychology of Learning and Memory, berpendapat bahwa belajar adalah suatu perubahan yang terjadi dalam suatu diri organisme baik itu manusia maupun hewan yang disebabkan oleh pengalaman yang dapat memengaruhi tingkah laku organisme tersebut3. Pembelajaran merupakan upaya guru menciptakan suasana dan pelayanan terhadap kemampuan, potensi, minat, bakat dan kebutuhan siswa yang amat beragam agar terjadi interaksi optimal antara guru dengan siswa serta antara siswa dengan siswa. Peristiwa belajar yang disertai proses pembelajaran akan lebih terarah dan sistematik daripada belajar yang hanya semata-mata dari pengalaman dalam kehidupan sosial di masyarakat. Karena belajar dengan proses pembelajaran melibatkan peran serta guru, bahan belajar, dan lingkungan kondusif yang sengaja diciptakan.

1 Azhar Arsyad,

Media Pembelajaran, (Jakarta: RajaGrafindo Persada, 2011), Cet.14, h.1 2 Muhibbin Syah,

Psikolologi Pendidikan : dengan pendekatan baru, (Bandung : PT Remaja Rosdakarya, 2010), Cet. 15, h. 88

3 Ibid.


(19)

Dalam teori belajarnya, Gagne berpendapat bahwa belajar adalah suatu kegiatan yang kompleks yang menghasilkan kapabilitas. Kapabilitas tersebut dapat berupa keterampilan, pengetahuan, sikap dan nilai.4

2. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari Bahasa Latin, yakni medius yang secara berarti 'tengah', 'pengantar' atau 'perantara'. Dalam bahasa Arab, pengertian media disebut ‘wasail’ dalam bentuk jama' dari 'wasilah' yang merupakan sinonim dari kata al-wasth yang artinya juga 'tengah'. Kata 'tengah' itu sendiri berarti suatu posisi yang berada di antara dua sisi, maka disebut juga sebagai 'perantara' (wasilah) atau yang mengantarai kedua sisi tersebut. Karena posisinya berada di tengah ia bisa juga disebut sebagai pengantar atau penghubung yaitu yang mengantarkan atau menghubungkan atau menyalurkan sesuatu hal dari satu sisi ke sisi lainnya5.

Heinich dan kawan-kawan menjabarkan istilah medium sebagai perantara yang mengantarkan informasi antara sumber dan penerima6. Sementara itu Arif F. Sadiman dan kawan-kawan menganalogikan media sebagai suatu saluran, guru atau tutor atau lingkungan sebagai sumber pesan dan siswa berperan sebagai penerima pesan. Dengan demikian jelaslah bahwa media adalah sarana yang berperan sebagai penghubung antara sumber dan penerima7.

Berdasarkan pengertian media sebagai suatu perantara, maka film, televisi, foto, rekaman audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan dan sejenisnyadapat dikatakan sebagai media komunikasi. Apabila media-media tersebut dapat menyampaikan informasi dan pesan-pesan yang sifatnya instruksional serta mengandung tujuan-tujuan pembelajaran maka media tersebut

4Dimyati dan Mudjiono,

Belajar dan Pembelajaran, (Jakarta: Rineka Cipta, 2006), Cet. 3, h. 10

5Yudi Munadi,

Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru, (Ciputat: Gaung Persada Press, 2008), Cet.1, h.6

6Azhar Arsyad,

Media Pembelajaran, (Jakarta: RajaGrafindo Persada, 2011), Cet. 14, h.4 7 Arif S. Sadiman, Raharjo, Anung Haryano dan Rahardjito, Media Pendidikan:


(20)

diartikan sebagai media pembelajaran8. Hamidjojo dalam Latutheru menjabarkan pemikiran yang sejalan dengan batasan tersebut yang memberi batasan media sebagai segala bentuk perantara yang dapat digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar suatu ide, gagasan, maupun pendapat sehingga ide, gagasan, maupun pendapat tersebut sampai kepada penerima9.

Sementara itu Gagne dan Brings secara implisit bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara digunakan untuk menyampaikan isi materi. Alat tersebut dapat berupa buku, perekam, kaset, video, film, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Kemudian pihak National Education Association mendefinisikan media sebagai alat-alat komunikasi secara audio dan visual beserta peralatannya10.Dengan demikian media tersebut dapat dilihat, didengar, dibaca ataupun dimanipulasi.

Dalam kegiatan belajar mengajar juga kita sering menggunakan kata media pembelajaran. Media pembelajaran ini sering juga disebut dengan istilah-istilah alat peraga, alat audio-visual, alat penjelas dan teknologi pendidikan. Berdasarkan beberapa penjelasan tersebut, dapat dijabarkan ciri-ciri umum yang dapat terkandung dalam batasan tersebut, yaitu11 :

1) Media pendidikan mempunyai arti fisik yang sekarang ini dikenal sebagai Hardware (perangkat keras), yaitu suatu benda yang dapat dilihat, didengar maupun diraba oleh alat indera.

2) Media pendidikan mempunyai arti non-fisik yang dikenal sebagai Software (perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras (Hardware) yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa. 3) Penekanan media pendidikan tersebut terdapat pada audio dan visual.

4) Media pendidikan dimaknai sebagai alat bantu pada proses belajar yang digunakan di dalam ruang kelas maupun di luar kelas.

8Azhar Arsyad,

Media Pembelajaran, (Jakarta: RajaGrafindo Persada, 2011), Cet.14, h. 6 9

Ibid.

10 Arif S. Sadiman, Raharjo, Anung Haryano dan Rahardjito,

Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2007), h. 7

11 Azhar Arsyad,

Media Pembelajaran, (Jakarta: RajaGrafindo Persada, 2011), Cet. 14, h.6


(21)

5) Media pendidikan digunakan sebagai alat komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran.

6) Media pendidikan dapat digunakan secara massal contohnya radio dan televisi, dapat digunakan kelompok besar atau kelompok kecil contohnya film, video dan OHP. Maupun dapat digunakan secara perorangan seperti modul, komputer, perekam, kaset atau video rekaman.

7) Sikap, perbuatan, organisasi, strategi dan manajemen yang berhubungan dengan penerapan suatu ilmu.

b. Fungsi Media Pembelajaran

Analisis terhadap media pembelajaran ini terfokus pada dua hal yaitu analisis fungsi yang didasarkan pada media itu sendiri dan penggunaan media tersebut12. Pertama, analisis fungsi berdasarkan media itu sendiri yaitu media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar, fungsi semantik dan fungsi manipulatif.

1. Media pembelajaran sebagai sumber belajar

Media dikatakan sebagai sumber belajar yaitu sebagai penyalur, penyampai, penghubung dan lain sebagainya.

2. Fungsi semantik

Media sebagai penambah pembendaharaan kata atau symbol verbal yang makna atau maksudnya dapat dipahami siswa.

3. Fungsi manipulatif

Media berfungsi mengatasi ruang dan waktu seperti mempelajari sejarah, dongeng, dramatisasi dan lain-lain. Media juga berfungsi mengatasi keterbatasan indera manusia seperti membantu siswa dalam memahami objek yang sulit diamati karena terlalu kecil seperti molekul, atom, sel dan lain sebagainya yaitu dengan menggunakan gambar, film, dan lain-lain. Media

12 Yudi Munadi,

Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru, (Ciputat: Gaung Persada Press, 2008), Cet.1


(22)

berdasarkan fungsi manipulatif juga berfungsi untuk membantu siswa dalam memahami objek yang bergerak terlalu lamban atau terlalu cepat. Media dapat membantu siswa dalam memahami objek yang terlalu kompleks seperti system peredaran darah pada manusia dan hewan untuk mengatasinya dapat memanfaatkan gambar, grafik atau lambang visual lain yang dapat mempermudah siswa dalam memahami objek.

Kedua, analisis fungsi media pembelajaran berdasarkan penggunaannya (berpusat pada siswa) terdapat dua fungsi yaitu, fungsi psikologis dan fungsi sosi-kultural.

1. Fungsi psikologis

Media memiliki fungsi psikologis yang terbagi atas fungsi atensi atau perhatian, fungsi afektif, fungsi imajinatif dan fungsi motivasi. Fungsi atensi atau perhatian, media pembelajaran dapat meningkatkan perhatian siswa terhadap materi yang diajarkan. Setiap orang memiliki sel penghambat, yaitu sel khusus dalam sistem saraf yang berfungsi membuang sejumlah sensasi yang datang. Dengan adanya sel saraf ini siswa dapat memfokuskan perhatiannya pada rangsangan yang dianggapnya menarik dan membuang rangsangan-rangsangann lainnya. Dengan demikian, media pembelajaran yang tepat guna adalah media pembelajaran yang mampu menarik dan memfokuskan perhatian siswa. Dalam psikologi komunikasi, fenomena ini dapat dikatakan perhatian selektif.

Fungsi afektif dideskripsikan bahwa media dapat menggugah perasaan, emosi, dan tingkat penerimaan atau penolakan siswa terhadap pembelajaran. Tingkah laku afektif dan tingkah laku kognitif saling berkaitan erat. Pemisahan keduanya hanya pada penekanan saja. media pembelajaran tepat guna dapat meningkatkan penerimaan siswa pada stimulus tertentu, penerimaan tersebut yaitu berupa kemauan untuk berpartisipasi pada proses pembelajaran secara suka rela, ini merupakan reaksi siswa terhadap rangsangan yang diterimanya.


(23)

Apabila hal tersebut dilakukan secara terus-menerus, tidak menutup kemungkinan siswa akan melakukan penilaian dan penghargaan terhadap nilai-nilai atau norma-norma yang diterimanya, dan pada tingkat tertentu hal-hal tersebut akan diterima dan diyakininya, kemudian terjadilah perorganisasian nilai-nilai dan norma-norma, kepercayaan, ide, dan sikap menjadi sistem batin yang konsisten. Pada tingkat ini siswa dapat memperkuat falsafah hidupnya dan mempunyai nilai-nilai yang membimbing hidupnya.

Media pada anilisis berdasarkan psikologis juga memiliki fungsi kognitif. Siswa yang belajar melalui media pembelajaran akan memperoleh dan menggunakan bentuk-bentuk representasi yang mewakili objek-objek yang yang dihadapi baik objek berupa orang, benda ataupun suatu peristiwa. Objek-objek tersebut direpresentasikan melalui tanggapan, gagasan tau lambang, dalam bidang psikologi, semua itu merupakan sesuatu yang bersifat mental.

Fungsi imajinatif, dalam analisis psikologi, media mpembelajaran memiliki fungsi imajinatif yaitu media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengembangkan imajinasi siswa. Imajinasi menurut C. P. Chaplin dan kamus lengkap psikologi13, merupakan proses atau peristiwa tanpa pemanfaatan data sensoris. Imajinasi ini juga berkaitan dengan daya interpretasi siswa. Siswa menggunakan daya nalarnya untuk berpikir abstrak dan pada akhirnya nanti membantu siswa dalam pemecahan berbagai persoalan. Berdasarkan hal tersebut, simbol-simbol verbal dan gambar pada laboratorium virtual melatih imajinasi dan meningkatkan daya interpretasi siswa.

Media pembelajaran juga memiliki fungsi motivasi, yaitu mendorong siswa agar tergerak untuk melakukan kegiatan belajar, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Motivasi ini didapat dari pihak uar, dalam hal ini adalah guru. Guru memotivasi siswa melalui pengajaran yang menyenangkan dan menarik agar siswa dapat dengan mudah menerima pelajaran. Guru dapat menggunakan media yang menarik sebagai alat untuk membantu memunculkan motivasi siswa dalam belajar.

13 Yudi Munadi,

Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru, (Ciputat: Gaung Persada Press, 2008), Cet.1, h. 46


(24)

2. Fungsi sosio-kultural

Dalam suatu kelas terdapat berbagai karakter dan latar belakang siswa yang berbeda, media sebai penyampai informasi memiliki kemampuan untuk memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan dapat menimbulkan persepsi yang sama.

c. Multimedia

Perkembangan berbagai media saat ini dimanfaatkan untuk memudahkan proses pembelajaran. Penggunaan lebih dari satu jenis media disebut multimedia. Misalnya menggabungkan media audio dengan media visual dalam multimedia yang disebut video. Dapat pula menggabungkan media audio, visual dan kinetik pada multimedia demonstrasi atau pertunjukkan.

American Heritage Electronic Dictionary menjabarkan multimedia sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi14. Atas dasar itulah multimedia merupakan gabungan antara media yang berbentuk teks, gambar, audio, grafik, animasi, interaksi dan yang lainnya dikemas dalam bentuk file digital (komputerisasi), yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan kepada penggunanya.

Adapun menurut Rosch pada tahun 1996, menjelaskan bahwa multimedia merupakan kombinasi data atau media yang berfungsi untuk menyampaikan informasi sehingga informasi itu tersaji lebih menarik15. Sejalan dengan penjabaran tersebut, Gayeski, Oblinger, Munir dan Halimah Badiose Zaman menjelaskan multimedia sebagai perpaduan alat atau media seperti audio, gambar, grafik, teks, interaksi yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik dalam bentuk digital yang dapan memberikan kesan lebih menarik sehingga dapat dipahami dengan mudah16.

Pada tahun 2001 Elsom-Cook mendefinisikan multimedia merupakan kombinasi berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif

14Munir,

Multimedia: Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, (Bandung : Alfabeta, 2012), Cet. 1, h. 2

15 Ibid. 16


(25)

yang terkoordinasi. Lebih mendalam lagi, Reddi pada tahun 2003 menjabarkan multimedia sebagai suatu integrasi elemen beberapa media seperti audio, video, grafik, teks, animasi dan sebagainya menjadi sebuah kesatuan yang sinergis dan mutualisme yang memberikan hasil lebih menguntungkan bagi penggunanya dibandingkan dengan monomedia17.

Dimasa sekarang ini komputer mempunyai fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan. Komputer dapat berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer-Managed Instruction (CMI). Komputer juga bermanfaat sebagai pembantu tambahan dalam belajar, pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Hal ini dikenal sebagai Computer-Assisted Instruction (CAI).

Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses instruksional sebagai berikut18 :

1) Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, serta menjadwalkan pengajaran.

2) Mengevaluasi siswa (tes)

3) Mengumpulkan data megenai siswa

4) Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran

5) Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau individu. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter merupakan penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, beriteraksi, berkarya dan berkomunikasi19.

Atas dasar tersebut, multimedia terdiri faktor, yaitu:

1) Adanya komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. 2) Ada koneksi (link) yang menghubungkan pengguna dengan informasi.

17Munir,

Multimedia: Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, (Bandung : Alfabeta, 2012), Cet. 1,h. 3

18Azhar Arsyad,

Media Pembelajaran, (Jakarta: RajaGrafindo Persada, 2011), Cet. 14, h.96

19Munir, loc.cit.


(26)

3) Ada alat navigasi yang membantu pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.

4) Multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dengan ide secara interaktif.

Dari berbagai definisi di atas, maka multi media dapat dibedakan menjadi beberapa jenis, yaitu20:

1) Ada yang berbentuk network/internet dan multi media berbentuk offline/stand alone (tradisional). Jenis jasa multimedia terdiri dua yaitu yaitu berdiri sendiri (offline/stand alone), jenis ini digunakan pada pengajaran cara konvensional atau tradisional dan terhubung dengan jaringan telekomunikasi ( network-online) seperti internet. Sistem multimedia stand alone merupakan sistem komputer multimedia yang mempunyai minimal penimpanan/storag (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic) dan alat output (speaker, monitor, LCD Proyektor). VGA dan Soundcard. Sistem multimedia berbasis jaringan ini harus terhubung melalui jangingan yan mempunyai bandwidth besar. Perbedaannya adalah adanya sharing system dan pengaksesan terhadap sumber yang sama.

2) Multimedia pun dapat pula dibagi berdasarkan multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengendali yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya televisi dan film. Multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi alat pengendali yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah media pembelajaran interaktif, aplikasi game dan lain-lain. Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multi media yang digunakan dalam proses pembelajaran. Multimedia tersebut dapat menyalurkan pesan

20Munir, Multimedia: Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, (Bandung : Alfabeta, 2012), Cet. 1, h. 3


(27)

berupa pengetahuan, sikap dan keteranpilan serta dapat menstimulus pikiran, perasaan, perhatian, motivasi belajar sehingga secara sengaja proses pembelajaran dapat terjadi, bertujun, terarah, dan terkendali.

3) Berdasarkan elemen-elemen multimedia dan operasi yang dapat dilakukan multimedia pula dapat dikatagorikan menjadi multimedia non-temporal dan multimedia temporal. Multimedia non-temporal tidak bergantung pada waktu, terdiri dari teks, grafik dan gambar. Sebaliknya multimedia temporal justru bergantung pada waktu, multimedia jenis ini terdiri dari audio, video, dan animasi.

d. Landasan Penggunaan Media

Seseorang mempunyai pengetahuan dan kemampuan (skill) karena adanya suatu komunikasi atau interaksi antara data lama yang ada dalam diri sesorang tersebut dengan data baru yang dia dapatkan. Data-data tersebut masuk melalui indera-indera yang dimilikinya, melaui visual, audio, kinestetik, gustatori dan olfaktorinya. Brunner menjelaskan ada tiga tingkatan utama dalam modus belajar, yaitu pengalaman langsung (enactive), piktorial/gambar (iconic) dan pengalaman abstrak (symbolic)21. Pengalaman langsung adalah kegiatan yang langsung dialami siswa, siawa yang langsung mengerjakannya (learning by doing). Kedua, tingkatan gambar yaitu siswa belajar melalui sarana gambar atau berupa simbol. Simbol-simbol tersebut dapat berupa gambar, foto, lukisan atau film. Ketiga, pengalaman abstrak adalah pengalaman siswa mengenai rasa atau perasaan dan hubungannya dengan mental. Ketiga tingkatan pengalaman ini saling berhubungan dan bekerja sama membentuk sustu pemahaman, pengetahuan, keterampilan atau sikap yang baru.

Edgar Dale menjabarkan tingkatan pengalaman tersebut merupakan suatu proses komunikasi. Proses komunikasi tersebut melibatkan pesan, sumber pesan, penerima pesan dan media. Pesan ini diartikan sebagai materi pelajaran, sumber pesan adalah guru dan penerima pesan adalah siswa. Guru memberikan materi

21Azhar Arsyad,


(28)

pelajaran dalam bentuk simbol-simbol, kemudian siswa berusaha untuk menerjemahkannya sehingga mereka paham. Pengunaan berbagai macam alat indera yang dimiliki siswa secara optimal akan membuahkan hasil proses pembelajaran yang baik. Hal tersebut dipertegas oleh Levie dan Levie yang menelaah sebuah penelitian tentang hasil belajar mengunakan stimulus gambar yaitu secara visual dan stimulus kata yaitu verbal yang memberikan kesimpulan bahwa stimulus visual memberikan hasil yang baik untuk belajar yang sifatnya mengingat, mengenali dan menghubung-hubungkan suatu konsep atau teori dengan fakta lingkungan sekitar22.

Salah satu landasan kuat dan paling banyak dijadikan acuan oleh banyak orang yaitu kerucut pengalaman Edgar Dale23.

Gambar 2.1 Kerucut pengalaman Edgar Dale

Gambar tersebut menerangkan bahwa tingkat keabstrakan suatu pesan akan semakin tinggi ketika pesan tersebut dituliskan dalam suatu simbol-simbol atau gambar seperti grafik, bagan atau kata. Dalam proses pembelajaran, sebenarnya pengalaman konkret dan pengalaman abstrak dialami siswa saling bergantian. Hasil belajar dari pengalaman konkret dapat memperluas atau mengubah jangkauan abstraksi siswa, begitu juga sebaliknya, pengalaman abstrak

22

Ibid., h.9 23

Ibid., h. 11

lambang kat a

lambang visual gambar diam, rekaman radio gambar hidup pameran

t elevisi karyaw isat a dramat isasi benda t iruan/ pengamat an

pengalaman langsung

abstrak


(29)

mempertajam kemampuan interpretasi terhadap pengalaman yang langsung siswa alami.

Laboratoium virtual mengandung beberapa konten berupa gambar, lambang visual, dan lambang kata. Berdasarkan kerucut pengalaman Edgar Dale tersebut, laboratorium virtual memberikan pengalaman belajar siswa secara abstrak.

Muhibbin Syah menjelaskan belajar abstrak yaitu jenis belajar yang menggunakan cara-cara berpikir abstrak, jenis belajar seperti ini bertujuan untuk memperoleh pemahaman serta pemecahan-pemacan permasalahan yang tidak nyata24. Dalam mempelajari hal-hal yang abstrak diperlukan peranan akal yang kuat di samping penguasaan atas prinsip, konsep, dan generalisasi. Dengan demikian, diharapkan proses pembelajaran menggunakan laboratorium virtual dapat meningkatkan kemampuan interpretasi siswa sebagai modal untuk pembelajaran pada jenjang berikutnya.

Beberapa landasan lain dalam penggunaan media ditambahkan oleh Rayandra Asyhar yaitu landasan empiris, psikologis dan teknologis25. Landasan empiris, landasan penggunaan media ini diawali dengan hasil penelitian pada tahun 1963 yang menyatakan bahwa media hanya dapat menguntungkan aspek ekonomi saja (economic benefit) namun tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap proses pembelajaran (learning benefit). Beberapa penelitian setelah itu menguatkan. Kesimpulan bahwa media tidak berpengaruh terhadap pembelajaran berlangsung lama. Kemudian pada tahun 2007 hasil Collins menunjukan bahwa penggunaan media audio dan video dapat memengaruhi hasil belajar siswa. McLaughin juga menambahkan bahwa pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh oleh siswa merupakan asimilasi atau gabuangan dari bebagai respon yang dirangsang oleh stimulus-stimulus yang dapat menciptakan suatu kesan sensoris pada diri siswa itu sendiri. Berdasarkan inilah media sangat

24 Muhibbin Syah,

Psikologi Pendidikan: Dengan Pendekatan Baru, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2010), Cet. 15, h. 120

25 Rayandra Asyhar,

Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran, (Jakarta: Referensi Jakarta, 2012), Cet. 1, h.18


(30)

bermanfaat untuk proses pembelajaran siswa. Media audio dan visual membantu siswa dalam memahami berbagai pemahaman yang dijelaskan oleh guru.

Landasan psikologis yang dikemukaan oleh Midun pada tahun 2009, menyatakan bahwa landasan psikologis pada penggunaan media pembelajaran merupakan alasan atau rasionalitas penggunaan media pembelajaran yang ditinjau dari kondisi belajar dan proses belajar.

Landasan teknologis mendorong kita untuk mampu menyesuaikan diri dengan perkembangan teknologi yang semakin maju. Landasan ini juga digunakan sebagai landasan dalam penggunaan media. Media merupakan alat bantu untuk guru mengajar siswa-siswanya. Ketika zaman semakin canggih, semakin maju, media yang diperlukan pun semakin beragam dan harus disesuaikan dengan jenjang pendidikan dan kebutuhan pengajaran. Kebutuhan pengajaran pun beragam, khususnya pembelajaran sains seperti laboratorium, alat dan bahan praktikum daln lain-lain. Media pembelajaran sains lebih sulit didapat karena langka dan biayanya sulit terjangkau. Maka kita memerlukan media yang dapat menggantikan atau membantu mensimulasikan alat sebenarnya menggunakan suatu aplikasi, yang disebut juga laboratorium virtual. Midun juga berpendapat, media pembelajaran merupakan bagian dari teknologi pembelajaran, hal ini memiliki enam manfaat yang potensial dalam memecahkan berbagai permasalahn dalam pembelajaran26.

Enam manfaat tersebut yaitu:

1. Meningkatkan produktivitas pendidikan

Media dapat meningkatkan produktivitas guru. Produktivitas itu yaitu guru membantu siswa mempercepat jalannya proses belajar, media juga dapat membantu guru untuk dapat menggunakan waktu mengajarnya dengan optimal sehingga pelajaran yang duisampaikan kepada siswa maksimal. Media juga dapat membantu meringankan beban guru dalam menyampaikan materi pembelajaran sehingga guru lebih banyak membina dan mengembangkan motivasi belajar siswa.

26Rayandra Asyhar,

Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran, (Jakarta: Referensi Jakarta, 2012), Cet. 1, h. 24


(31)

2. Memberikan kemungkinan pembelajaran yang sifatnya individual

Media memungkinkan siswa menemukan variasi belajarnya sendiri. Media juga dapat mengurai kontrol guru dalam pembelajaran sehingga mendidik siswa untuk lebih mandiri dalam belajar. Hal ini memberikan kesempatan untuk siswa mengembangkan kemampuan dan dapat menggunakan kesempatan belajar sebaik-baiknya.

3. Memberikan dasar lebih ilmiah pada pembelajaran

Media dapat memberikan siswa landasan berpikir ilmiah, terutama dalam pembuktian-pembuktian konsep secara saintifik. Beberapa konsep ilmiah memerlukan media sebagai perangkat untuk pembuktian. Dalam kegiatan eksperimen, siswa dapat menganalisis dan bekerja secara sistematis dengan demikian siswa lebih mudah memahami konsep dan dapat mengemukakannya kembali berdasarkan landasan ilmiah yang ia dapat.

4. Pembelajaran menjadi lebih mantap

Media memungkinkan siswa mendapatkan informasi yang lebih akurat, lebih banyak dan lebih lengkap. Dengan demikian siswa dapat memperoleh keutuhan pemahaman konsep dan dapat meningkatkan kapabilitas siswa menyerap informasi melalui media tersebut.

5. Proses pendidikan menjadi lebih langsung

Media memberikan siswa pengalaman nyata dan langsung. Media juga memberikan siswa kemudahan dalam mendapatkan sumber belajar. Media juga mengatasi keterbatasan ruang dan waktu dalam memperoleh informasi juga dapat menyajikan hal yang nyata meskipun tidak secara langsung.

6. Akses pendidikan menjadi lebih sama

Melalui media yang digunakan, siswa mendapatkan informasi yang sama tanpa membeda-bedakan siswa. Penggunaan media diharapkan agar menjangkau semua siswa yang berarti media tersebut dapat diterima oleh


(32)

semua siswa dan dipergunakan untuk kapasitas siswa yang banyak tidak hanya untuk kepentingan yang terbatas saja. Sehingga dapat menjangkau semua golongan dan budaya.

Menurut Azhar Arsyad ada tiga ciri media pendidikan yang menjadi landasan penggunaan media dan kelebihan-kelebihan media yang mungkin guru tidak mampu (atau kurang efisien) melakukannya27.

1. Ciri Fiksatif (Fixative Property)

Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, dan merekontruksi suatu peristiwa atau objek. Suatu peristiwa atau objek dapat disusun kembali dengan media seperti fotografi, video tape, audio tape, disket komputer, dan film. Suatu objek yang telah diambil gambarnya (direkam) dapat direproduksi dengan mudah kapan saja kita diperlukan. Dengan ciri fiksatif ini, media memugkinkan suatu rekaman suatu kejadian atau objek yang terjadi pada pada waktu tertentu ditransportasikan tanpa mengenal waktu.

Ciri fiksatif ini penting bagi guru karena kejadian-kejadian atau objek yang telah direkam atau disimpan dengan format media yang ada dapat digunakan setiap saat. Peristiwa yang kejadiannya hanya sekali (dala satu dekade atau abad) dapat diabadikan dan disusus kembali untuk keperluan pembelajaran. Prosedur labolatorium yang rumit dapat direkam dan diatur untuk kemudian direproduksi berapa kalipun pada saat diperlukan. Demikian pula kegiatan siswa dapat direkam untuk dianalisis dan dikritik oleh siswa sejawat baik secara perorangan maupun secara kelompok.

2. Ciri Manipulatif (Manipulative Property)

Transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik

27Azhar Arsyad,

Media Pembelajaran, (Jakarta: RajaGrafindo Persada, 2011), Cet. 11, h.12.


(33)

pengambilan gambar time-lapse recording. Misalnya, bagaimana proses metamorfosis serangga kupu-kupu. Mulai dari larva menjadi kepompong kemudian menjadi kupu-kupu. Hal ini dapat dipercepat dengan teknik rekaman fotografi tersebut. Disamping dapat dipercepat, suatu kejadian dapat pula diperlambat pada saat menayangkan kembali hasil suatu rekaman video.

Dari kemampuan media yang memiliki ciri manipulatif, diperlukan perhatian yang sungguh-sungguh karena apabila terjadi kesalahan dalam pengaturan pengambilan urutan kejadian atau pemotongan bagian-bagian yang salah, maka akan terjadi pula kesalahan penafsiran yang tentu saja akan membingungkan bahkan menyesatkan sehingga dapat mengubah sikap mereka ke arah yang tidak diinginkan.

3. Ciri Distributif (Distributif Property)

Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditarnsportasikan melalui ruang, kemudian secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengeni kejadian itu. Dewasa ini, distribusi media tidak hanya terbatas pada satu kelas atau beberapa kelas pada sekolah-sekolah di dalam suatu wilayah tertentu, tetapi juga media itu misalnya rekaman video, audio, disket komputer dapat disebar keseluruh penjuru tempat yang diinginkan kapan saja.

Multimedia menawarkan lebih banyak keuntungan atau kelebihan dibandingkan hanya dengan media tunggal saja. Selain dapat dapat memperluas jangkauan abstraksi siswa, multimedia juga dapat mengembangkan kemampuan alat indera, menarik perhatian dan minat siswa. Hasil penelitian Computer Technology Research (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari apa yang dilihat dan 30% dari apa yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari apa yang ia lihat, dengar dan lakukan sekaligus28.

28Munir,

Multimedia: Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, (Bandung : Alfabeta, 2012), Cet. 1,h. 6


(34)

Efektivitas multimedia dapat terlihat dari beberapa kelebihannya, antara lain29: 1. Penggunaan beberapa media dalam menyajikan informasi.

2. Kemampuan untuk mengakses informasi terkini, memberikan informasi lebih anyak dan mendalam.

3. Bersifat multisensorik karena dapat merangsang beberapa alat indera sehingga dapat mengarah ke fokus dan retensi yang tinggi.

4. Menarik perhatian dan minatkarena merupakan gabungan antara visual, auditori dan kinestetik.

5. Media alternatif dan penyampaian pesan dengan diperkuat teks, suara, gambar, video dan animasi.

6. Menguatkan kualitas penyampaian informasi.

7. Bersifat interaktif dengan menciptakan komunikasi dua arah diantara pengguna multimedia.

Dalam hal lain, multimedia memiliki berbagai keuntungan yaitu30: 1. Lebih komunikatif

Informasi yang diperoleh dengan cara membaca terkadang masih sulit dimengerti, kita harus membacanya berulang-ulang sedangkan kegiatan membaca harus menyediakan waktu khusus agar lebih fokus sehingga dapat dimengerti. Lain halnya dengan multimedia, informasi yag disajikan dengan gambar, animasi dan simulasi lebih mudah dipahami oleh siswa karena melibatkan lebih banyak indera.

2. Mudah dilakukan perubahan

Informasi dapat mudah diubah sesuai dengan kebutuhan. Mengingat perkembangan zaman, ilmu pengetahuan, teknologi, organisasi, lingkungan dan sosial masyarakat yang terus berubah sehingga informasi menjadi tidak relevan dan perlu diubah. Maka multimedia menjadi alat yang tepat karena sifatnya yang fleksibel sesuai kebutuhan.

29

Ibid. 30


(35)

3. Interaktif

Penggunaan aplikasi yang interaktif dapat membantu guru untuk menjelaskan maksud pelajaran sehingga siswa dapat cepat memahami apa yang guru sampaikan. Hal ini tidak didapat di media yang hanya menggunakan satu indera saja (misalnya media cetak). Dengan kata lain multimedia menerapkan cara belajar dua arah.

4. Lebih leluasa menuangkan kreatifitas

Para pengembang perangkat lunak dapat secara leluasa menuangkan kreatifitasnya untuk membuat atau mengembangkan perangkat-perangkat multimedia sesuai dengan imajinasi yang dimilikinya. Dengan demikian pelajaran yang akan disajikan lebih kreatif dan inovatif seperti bentuk tools dan layoutyang menarik yang dapat menumbuhkan minat belajar siswa.

Multimedia sangat beraneka ragam, kesimpulan dari beberapa deskripsi pada penelitian yang dilakukan oleh Dr. William Allen (Universitas California), DR. Wilburn Schramm (Standford University), Dr. Ray Carpenter dan Dr. Loran C. Tyford (Departemen Pendidikan Negara Bagian New York), yang intinya menjelaskan bahwa berbagai jenis multimedia pembelajaran memberikan bantuan yang sangat besar kepada siswa daam proses pembelajaran. Namun, peran guru juga penting untuk menentukan keefektifan multimedia itu sendiri dalam proses belajar dan mengajar. Peran yang tercermin adalah ketika guru mampu memilih multimedia yang sesuai untuk konsep yang akan disampaikan31.

31Munir,

Multimedia: Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, (Bandung : Alfabeta, 2012), Cet. 1,h. 149


(36)

e. Prinsip Pemilihan Media Pembelajaran

Ada beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pemilihan media, yaitu sebagai berikut32:

1. Pemilihan media harus sesuai dengan tujuan yang dicapai. Tujuan tersebut dapat berupa tujuan kognitif, afektif maupun psikomotorik. Perlu dipahami bahwa tidak ada satu pun media yang dapat memenuhi semua tujuan secara sempurna. Namun, setiap media mempunyai karakteristik tersendiri yang harus diperhatikan sebagai bahan pertimbangan dalam penggunaannya.

2. Pemilihan media harus berdasarkan konsep yang jelas. Hal ini berarti, pemilihan suatu media tidak didasarkan pada kesenangan guru atau sekedar selingan saja (intermezzo), tetapi harus menjadi bagian dalam proses belajar dan mengajar dalam kelas untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran siswa.

3. Pemilihan media harus disesuaikan dengan karakteristik siswa. Dalam hal ini pemilihan media harus disesuaikan dengan usia dan kemampuan intelegensi. Misalnya pemilihan media untuk siswa sekolah dasar berbeda dengan siswa sekolah menengah atas, atau pemilihan media untuk siswa penyandang tuna netra berbeda dengan siswa yang normal.

4. Pemilihan media harus sesuai dengan gaya belajar siswa dan kemampuan dan model mengajar guru. Oleh sebab itu, guru harus memahami karakteristik serta prosedur penggunaan media yang dipilih.

5. Pemilihan media harus sesuai dengan kondisi lingkungan, fasilitas dan waktu yang tersedia untuk kebutakan pembelajaran.

32Wina Sanjaya,

Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. 2010, (Jakarta: Kencana, 2010), Ed. 1, Cet. 3, h. 224


(37)

3. Proses Belajar dan Mengajar

Proses merupakan urutan langkah atau suatu kemajuan arah yang mengarah pada suatu sasaran atau tujuan tertentu33. Definisi tersebut adalah konotasi dari kata yang berasal dari bahasa Latin yaitu processus yang berarti jalan ke depan.

Proses belajar merupakan urutan langkah kemajuan yang dilakukan oleh siswa dengan harapan dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirancang dalam rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), sedangkan proses mengajar berarti langkah-langkah yang dilakukan oleh pengajar (guru) sesuai dengan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP).

Terdapat tiga macam hasil belajar yang dapat disesuaikan dengan kurikulum yang digunakan. Tiga macam hasil belajar tersebut menurut Horward Kingsley yaitu34:

1. Keterampilan dan kebiasaan

Proses belajar yang telah dilakukan oleh siswa dapat memberikan perubahan kemampuan ketetampilan yang ia miliki. Siswa yang sebelumnya tidak terampil menggunakan alat-alat kebersihan menjadi bisa atau terampil untuk menggunakannya. Sedangkan dalam proses belajar, siswa dibiasakan pada kebiasaan-kebiasaan yang baik seperti rajin dan suka menolong.

2. Pengetahuan dan pengertian

Tujuan belajar adalah untuk mendapatkan informasi. Setelah mengikuti proses pembelajaran, siswa diharapkan mengetahui berbagai informasi dan dapat mengaitkan dengan peristiwa kehidupan sehari-hari.

3. Sikap dan cita-cita

Seseorang belajar karena ada yang mengajar. Artinya ada ataupun tanpa suatu perencanaan pembelajaran yang terarah, proses belajar mengajar dapat terjadi di mana saja dan kapan saja. Walaupun sesungguhnya tidak ada interaksi

33 Muhibbin Syah,

Psikolologi Pendidikan : Dengan Pendekatan Baru, (Bandung : PT Remaja Rosdakarya, 2010),Cet. 15, h. 110

34 Nana Sudjana,

Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2009), Cet.14, h. 22


(38)

antara pengajar atau guru dengan siswanya. Proses belajar dilakukan tanpa pengajar, dalam hal ini adalah guru, melainkan belajar menggunakan sumber lain yaitu lingkungan dan alam sekitar.

Dalam hal ini, dapat disimpulkan bahwa pengajar atau guru bukan satu-satunya sumber belajar, hal lain pun dapat dijadikan sebagai sumber belajar. Namun, disamping itu guru merupakan tokoh penting dalam proses belajar dan mengajar. Salah satu perannya adalah sebagai validator.

Proses belajar mengajar diartikan sebagai kegiatan yang terjadi pada siswa baik belajar langsung melalui guru atau instruktur maupun tak langsung, maksudnya belajar dari berbagai media yang ada di lingkungan dan alam sekitar siswa35. Guru dalam hal ini merupakan salah satu dari sekian banyak sumber belajar yang dapat siswa pelajari dalam proses belajarnya.

Belajar merupakan kegiatan yang berproses, tentunya dalam kegiatan belajar terjadi suatu perubahan-perubahan yang bertahap perubahan-perubahan tersebut timbul melalui beberapa fase yang saling berkaitan dan fungsional. Ada tiga tahapan fase dalam belajar menut Jerome S. Bruner, yaitu36:

1. Fase informasi

Pada fase ini siswa mendapatkan informasi dari sumber belajarnya. Siswa yang sedang belajar memperoleh berbagai macam informasi. Diantara berbagai informasi tersebut, ada yang berkaitan dengan materi yang ia pernah pelajari sebelumnya, hal ini berarti informasi tersebut dapat berfungsi sebagai penambah, memperhalus atau memperluas informasi, ada pula materi atau informasi yang baru ia pelajari. Tahapan ini disebut juga tahap penerimaan materi.

35 Arif S. Sadiman, Raharjo, Anung Haryano dan Rahardjito,

Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2007), h. 5

36 Muhibbin Syah,

Psikolologi Pendidikan : Dengan Pendekatan Baru, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2010), Cet. 15, h. 111


(39)

2. Fase transformasi

Pada fase ini siswa mengolah informasi agar dapat ia pahami dan ia terima yang nantinya akan berpengaruh pada hasil akhir. Setelah siswa memperoleh informasi, siswa menganalisis, mengubah, atau mentransformasikan menjadi bentuk yang abstrak atau konseptual agar nanti siswa dapat menggunakannya pada hal yang lebih luas. Tahapan ini disebut juga tahap pengubahan materi.

3. Fase evaluasi

Pada fase ini siswa menilai pemahaman yang ada pada dirinya. Siswa akan menilai sejauh mana pengetahuan atau informasi yang telah dia olah tersebut untuk dimanfaatkan atau yang ada diterapkan pada gejala-gejala lain atau masalah-masalah yang timbul di sekitarnya. Tahapan ini disebut juga tahap penilaian materi.

Menurut Arif S. Sadiman37, pemanfaatan media pendidikan dalam proses belajar mengajar secara umum dapat digunakan untuk memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalitas atau disajikan dalam bentuk kalimat-kalimat saja, tetapi dalam bentuk audio dan visual. Media juga dimanfaatkan untuk mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan kemampuan indera.

Keterbatasan itu misalnya :

1. Objek yang terlalu besar, dapat digantikan dengan gambar, slide, film atau model.

2. Objek yang terlalu kecil, dapat dibantu dengan proyektor mikro (contoh : mikroskop), film, slide atau gambar.

3. Gerak yang terlalu cepat atau terlalu lambat, dapat dibantu dengan timelapse atau high-speed photograpy.

4. Kejadian peristiwa yang terjadi di masa lalu, dapat ditampilkan kembali melalui rekaman film, video, foto atau disampaikan kembali secara verbal.

37Arif S. Sadiman, Raharjo, Anung Haryano dan Rahardjito,

Media Pendidikan:


(40)

5. Objek yang terlalu rumit atau komples seperti mesin atau perangkat sistem tubuh, dapat ditampilkan menggunakan model, diagram, gambar atau media tiga dimensi.

6. Konsep yang luas seperti gunung berapi, gempa bumi dan iklim, dapat disajikan dalam bentuk film, video, gambar atau simulasi.

Penggunaan media pembelajaran dapat mengatasi sikap pasif pada siswa jika dipergunakan secara tepat dan bervariasi. Dalam hal ini, media dapat lebih khusus dimanfaatkan untuk menimbulkan semangat dan motifasi belajar, memungkinkan interaksi secara langsung antara siswa dan lingkungan atau realita, media juga memungkinkan siswa belajar mandiri sesuai kemampuan dan minatnya.

Media pendidikan juga dapat mengatasi kendala perbedaan latar belakang siswa dan guru seperti lingkungan, budaya, agama dan pengalaman. Dalam hal ini, media berguna untuk memberikan stimulus yang sama, menyamakan pengalaman dan dapat menimbulkan persepsi yang sama.

Menurut Yudi Munadi38, ada beberapa faktor yang memengaruhi proses dan hasil belajar dalam suatu proses pembelajaran. Faktor tersebut berupa faktor internal dan faktor eksternal.

1. Faktor internal, terdiri dari faktor fisiologis dan faktor psikologis a) Faktor fisiologis

Secara umum, faktor fisiologis seperti kesehatan yang prima, tidak dalam keadaan lelah dan tidak dalam keadaan cacat jasmani, dapat membantu siswa dalam memperoleh pelajaran secara maksimal. Namun, untuk siswa yang keadaan kesehatannya tidak optimal, kekurangan gizi ternyata cenderung mengalami cepat lelah dan cepat mengantuk yang akhirnya berdampak tidak mudah menerima pelajaran saat proses pembelajaran.

Demikian pula halnya dengan keadaan saraf pengontrol kesadaran yang dapat berpengaruh pada proses dan hasil belajar. Jika seseorang hilang

38Yudi Munadi,

Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru, (Ciputat: Gaung Persada Press, 2008), Cet.1, h. 24


(41)

kedasarannya akibat kecelakaan atau meminum minuman beralkohol, maka akan kesulitan untuk menerima informasi dengan baik. Bahkan dapat terjadi perubahan tingkah laku, dan tingkah laku tersebut tidak dapat dikatakan sebagai hasil perubahan tingkah laku akibat proses belajar namun karena hasil pengaruh alkohol.

Keadaan panca indera yang optimal juga sangat memengaruhi kemampuan siswa dalam menyerap informasi dengan baik. Dengan mengetahui kelemahan dan kelebihan panca indera yang dimiliki, siswa dapat memilih gaya belajar yang sesuai dengan dirinya agar proses pembelajaran dan hasil belajar menjadi maksimal.

b) Faktor psikologis

Beberapa faktor psikologis dapat diuraikan antara lain meliputi intelegensi, perhatian, minat dan bakat, motif dan motivasi serta kognitif dan daya nalar. Faktor-faktor tersebut dapat dimiliki seseorang dengan kadar yang berbeda-beda. Dengan perbedaan kadar tersebut dapat memberikan proses dan hasil belajar yang berbeda-beda pula.

Pertama, faktor intelegensi. Yudi Munadi mengutip C.P. Chaplin yang mengartikan intelegensi sebagai kemampuan menghadapi dan menyesuaikan diri terhadap situasi baru secara cepat dan efektif. Intelegensi juga diartikan sebagai kemampuan menggunakan konsep abstrak secara efektif juga kemampuan memahami pertalian-pertalian dan belajar dengan cepat sekali. Ketiga hal tersebut merupakan satu kesatuan. Proses pembelajaran merupakan proses yang kompleks, maka aspek intelegensi ini tidak menjamin hasil belajar seseorang. Intelegensi hanya sebuah potensi.

Kedua, faktor perhatian. Siswa harus dihadapkan pada objek-objek yang dapat menarik perhatiannya. Jika hal itu tidak diupayakan, maka fokus siswa akan terarah pada hal yang lain yang menurutnya lebih menarik perhatian.

Ketiga, faktor minat dan bakat. Minat diartikan oleh Hilgard sebagai kecenderungan yang tetap untuk memerhatikan dan mengenang beberapa


(42)

kegiatan. Bakat adalah kemampuan untuk belajar. Kemampuan ini baru akan terealisasi menjadi kecakapan yang nyata setelah melalui belajar dan berlatih.

Keempat, faktor motif dan motivasi. Kata motif diartikan oleh Sardiman sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Sejalan dengan penjelasan Aminudin Rasyid, dalam setiap diri manusia pada umumnya mempunyai dua macam motif, yaitu motif yang sudah ada dalam diri (interinsic motive) dan motif yang didapat dari luar (exrinsic motive).

Kelima, faktor kognitif dan daya nalar. Penjelasan mengenai hal ini berkaitan dengan tiga hal yaitu persepsi, mengingat dan berpikir. Persepsi merupakan kemampuan mengolah informasi yang telah didapat melalui kognitif dan panca indera yang diutarakan dalam bentuk pendapat menurut kesimpulan dari hasil proses berpikirnya. Nalar merupakan kemampuan yang berkaitan dengan kemampuan berpikir analisis dan sintesis.

2. Faktor eksternal a) Faktor lingkungan

Kondisi lingkungan dapat memengaruhi proses dan hasil belajar siswa. Lingkungan ini dapat berupa lingkungan fisik atau alam dan lingkungan sosial. Lingkungan alam seperti suhu, kelembapan, keteinggian daratan dalan lain sebgainya. Jika sirkulasi udara tempat siswa belajar tidak lancar, maka kenyamanan siswa terganggu, sehingga proses dan hasil belajar siswa tidak maksimal.

Lingkungan sosial yang baik dapat membantu siswa lebih mudah memahami sustu pelajaran, komunikasi dan pergaulan yang baik membuat siswa menjadi tumbuh dan berkembang ke arah yang positif.

b) Faktor instrumental

Merupakan faktor keberadaan dan penggunaannya dirancang secara khusus untuk memperlancar proses pembelajaran siswa. Faktor ini dapat


(43)

berupa kurikulum, sarana dan prasarana serta tenaga pengajar yang profesional.

Muhibbin Syah menambahkan bahwa faktor lain yang memengaruhi belajar yaitu faktor pendekatan belajar itu sendiri dalam suatu kegiatan belajar yang siswa ikuti. Suatu kegiatan belajar mengajar perlu memerhatikan pendekatan belajar yang sesuai dengan materi dan karakter siswa (sesuai dengan jenjang pendidikan dan usia). Pendekatan pembelajaran merupakan keafektifan segala strategi belajar yang digunakan dalam proses belajar untuk menunjang proses pemahaman siswa dalam belajar39.

4. Laboratorium Virtual

Virtual Laboratory atau laboratorium virtual merupakan tempat terjadinya proses kegiatan eksperimen secara elektronik dengan menggunakan aplikasi atau simulasi yang ada pada komputer. laboratorium virtual merupakan media yang digunakan untuk membantu memahami suatu pokok bahasan dan dapat menjadi solusi keterbatasan atau ketiadaan perangkat laboratorium. laboratorium virtual dapat diakses melalui web sebagai ‘supplement’ pembelajaran.

Laboratorium virtual adalah serangkaian alat-alat laboratorium yang berbentuk perangkat lunak (software) komputer yang berbasis multimedia interaktif yang dioperasikan dengan menggunakan komputer dan dapat mensimulasikan kegiatan di laboratorium sehingga pengguna seakan-akan berada di laboratorium sebenarnya. Laboratorium virtual berpotensi untuk memberikan peningkatan belajar secara signifikan dan pengalaman belajar yang lebih efektif. Pengembangan laboratorium virtual ini diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan belajar yang dialami oleh para siswa dan mengatasi permasalahan biaya dalam pengadaan alat dan bahan yang digunakan untuk melakukan kegiatan praktikum bagi sekolah-sekolah yang memiliki kendala pada pengadaan sarana

39 Muhibbin Syah,

Psikolologi Pendidikan : Dengan Pendekatan Baru, (Bandung : PT Remaja Rosdakarya, 2010), Cet. 15, h. 136


(44)

dan prasarananya, sehingga dapat mengoptimalkan proses pembelajaran biologi pada siswa.

Terminologi laboratorium virtual merupakan bentukan dari kata laboratory dan virtual.Laboratory adalah “a room or building with scientific equipment for doing scientific tests or for teaching science, or a place where chemicals or medicines are produce.”40 Dengan demikian laboratorium dapat diartikan sebagai tempat berlangsungnya suatu kegiatan sains.

Kata virtual yang berarti tidak nyata, yang sewaktu-waktu dapat disimulasikan dengan piranti lunak komputer. Kata virtual biasanya dikaitkan dengan kata virtual reality, yang berarti “a set of image and sound produce by a computer, wich seem to represent a place or a situation that a person can take part in”41. Kata “virtual reality” dapat diartikan sebagai simulasi yang realistis dari lingkungan, termasuk di dalamnya grafik tiga dimensi dengan sistem komputer yang menggunakan software dan hardware yang interaktif.

Penggabungan dua kata virtual dan laboratory dapat dimaknakan sebagai sesuatu yang abstrak yang diwakili oleh sebuah model visual untuk membantu si pemakai (user) dalam memperoleh data secara simulasi sampai pada membuat suatu hipotesis.Dalam hal ini simulasi yang diambil dari kata “simulatory” diartikan media untuk melakukan uji coba suatu eksperimen atau percobaan seolah-olah seperti aslinya.

Menurut Thompson, Simonson and Hargrave menjelaskan simulasi sebagai representasi atau model peristiwa, objek, atau beberapa fenomena.

Di bidang pendidikan sains, simulasi komputer menurut Akpan dan Andre adalah penggunaan komputer untuk mensimulasikan objek di dunia nyata atau membayangkan dunia nyata melalui sistem yang dinamis42.

40 Cambridge Advanced Learner’s Dictionary, Cambridge University Press, Singapore : 2008, ed. 3, h.799

41

Ibid.1621

42Sami Sahin, Computer Simulations in Science Education: Implications for distance education. Turkish Online Journal of Distance Education-TOJDE July 2006 ISSN 1302-6488 Volume: 7 Number: 4 Article: 12, h. 133. Tersedia online:


(45)

Laboratorium virtual adalah lingkungan realitas maya yang mensimulasikan dunia nyata untuk tujuan belajar penemuan. Pada prinsipnya bertujuan untuk mengevaluasi operasi dan percobaan nyata karena keterbatasan waktu, keselamatan, atau biaya dalam lingkungan dunia nyata dan biasanya digunakan dalam pembelajaran43. Laboratorium virtual juga dikatakan setara dalam penilaian untuk siswa, karena laboratorium virtual bersifat fleksibel dan menjadi salah satu upaya untuk menyikapi perbedaan macam-macam gaya belajar siswa.

Walaupun laboratorium virtual tidak dapat menyamai praktikum nyata secara total, namun laboratorium virtual patut dipertimbangkan karena laboratorium virtual ini memiliki berbagai manfaat dan keuntungan agar proses pembelajaran lebih mudah dilaksanakan. Penggunaan laboratorium virtual memungkinkan siswa untuk mengeksplorasi dan mendesain laboratorium penyelidikan mereka sendiri dan ada modul yang dirancang untuk memberikan perbandingan siswa dengan dunia skenario nyata ketika menerapkan konsep-konsep biologi. Manfaat menggunakan program laboratorium virtual dalam kelas pada pelajaran biologi agar siswa dapat memiliki kesempatan untuk mengeksplorasi eksperimen laboratorium mereka sendiri, menghubungan biologi dengan kehidupan nyata dan meningkatkan kemampuan siswa untuk membuat keputusan.

Pada umumnya orang melakukan usaha atau bekerja dengan harapan memperoleh hasil yang banyak tanpa mengeluarkan biaya, tenaga dan waktu yang banyak pula, dengan kata lain efisien. Efisien menurut Gie adalah sebuah konsep yang mencerminkan perbandingan yang terbaik antara usaha dan hasilnya44. Dengan demikian ada dua macam efisiensi yang dapat dicapai oleh siswa yaitu efisiensi usaha belajar dan efisiensi hasil belajar.

43 Murniza Muhamad, Halimah Badioze Zaman, dan Azlina Ahmad,

Virtual Laboratory for Learning Biology – A Preliminary Investigation. World Academy of Sciences, Engineering and Technology.2010, h. 572. Tersedia online: http://waset.org/publications/8971/virtual-laboratory-for-learning-biology-a-preliminary-investigation

44 Muhibbin Syah,

Psikolologi Pendidikan : Dengan Pendekatan Baru, (Bandung : PT Remaja Rosdakarya, 2010), Cet. 15, h. 123


(46)

Suatu kegiatan belajar dapat dikatakan efisien jika hasil atau prestasi yang didapat siswa sesuai dengan keinginan dan standar hasil (misalnya nilai ketuntasan belajar minimal) dengan usaha yang hemat atau minim. Usaha dalam hal ini merupakan segala sesuatu yang digunakan untuk mendapatkan hasil yang memuaskan, seperti tenaga, pikiran, waktu, peralatan belajar, dan hal-hal lain yang relevan dalam kegiatan belajar. Selanjutnya, sebuah kegiatan dapat juga dikatakan efisien apabila dengan usaha tertentu dapat memberikan hasil atau prestasi belajar yang tinggi.

Perlu diketahui pula, bahwa penggunaan laboratorium virtual ini tidak berarti harus digunakan sebagai pengganti partisipasi siswa dalam melakukan praktikum di laboratorium nyata, namun hanya sebagai alternatif dalam membantu siswa agar mudah dalam memahami materi konsep dan aplikasi.

Laboratorium virtual merupakan media pembelajaran berbasis komputer, adapun kelebihan-kelebihan yang dimiliki media ini yaitu45 :

a) Komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan program yang digunakan.

b) Komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna, dan musik yang dapat menambah realisme.

c) Kendali berada di tangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya. Dengan kata lain, komputer dapat berinteraksi dengan dengan siswa secara perorangan misalnya dengan bertanya dan menilai jawaban.

45Fityan, Pembelajaran Berbasis Komputer. Diakses tanggal 22 Juli 2014. Tersedia online: http://blog.uin-malang.ac.id/fityanku/pembelajaran-berbasis-komputer/


(47)

d) Kemampuan merekam aktifitas siswa selama menggunakan suatu program pengajaran memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau.

e) Dapat berhubungan dengan dan/atau mengendalikan peralatan lain seperti CD, video tape, dan lain-lain dengan program pengendali dari komputer.

5. Hasil Belajar

Hasil belajar berkaitan erat dengan suatu proses penilaian. Untuk mengetahui hasil belajar siswa dilakukan penilaian terhadap hasil belajarnya. Penilaian menurut Weeden, Winter dan Brodfoot adalah proses pengumpulan informasi mengenai hasil kinerja siswa yang nantinya akan digunakan sebagai dasar dalam membuat keputusan, keputusan disini dapat diartikan dengan keputusan untuk menentukan hasil belajar siswa tersebut46.

Pemahaman atau kemampuan siswa setelah ia menerima informasi atau materi pembelajaran dalam suatu proses belajar disebut hasil belajar47. Siswa yang telah mengikuti proses belajar akan mendapatkan informasi atau materi yang kemudian diproses dalam dirinya menjadi suatu pemahaman dan dapat mengaitkan pemahaman dari informasi satu dengan informasi yang lainnya.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Penerapan laboratorium virtual adalah suatu proses pembelajaran menggunakan multimedia yang digunakan pada proses pembelajaran. Banyak penelitian mengenai laboratorium virtual, Kennepohl pada tahun 2011 meneliti manfaat simulasi komputer. Ia menemukan bahwa kombinasi dari simulasi dan laboratorium menawarkan keuntungan dalam waktu yang lebih

46 Harun Rasyid dan Mansur,

Penilaian Hasil Belajar, (Bandung: CV Wacana Prima, 2007), Cet. 1, h. 7

47Nana Sudjana,

Penilaian Hasil Peroses Belajar Mengajar, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2009), Cet. 14, h. 22


(48)

singkat. Laboratorim virtual juga dapat meningkatkan prestasi dan motivasi belajar siswa48.

Secara umum, pembelajaran menggunakan multimedia dapat sangat menarik dan dapat dipelajari secara berulang-ulang, hal ini ditunjukan pada rata-rata tes retensi pada jenjang SMA dan universitas49. Penggunaan laboratorium virtual membantu siswa untuk berperan aktif dalam praktikum, memungkinkan siswa melakukan eksperimennya sendiri dengan aman walaupun dilakukan di rumah, siswa dapat memperoleh pengalaman praktikum seperti melakukan praktikum secara nyata tanpa harus khawatir terhadap bahaya alat-alat praktikum atau bahan praktikum dan menambah pengalaman belajar siswa50.

Laboratorium virtual merupakan teknologi masa depan. Menurut M. Lawenda dan kawan-kawan51, alat ini dianggap sebagai “obat” untuk permasalahan mengenai koneksi dengan akses teknologi dan permasalahan biaya yang mahal dan sulit didapat. Teknologi masa kini yang sudah terkoneksi dengan laboratorium virtual merupakan kemajuan yang baik.

Proses penelitian laboratorium virtual yang panjang menunjukkan bahwa laboratorium virtual menyediakan kondisi lingkungan yang efektif dan menyenangkan untuk mengatur dan melakukan eksperimen interaktif dengan

48 Cengiz TÜYSÜZ,

The Effect of the Virtual Laboratory on Students Achievement and Attitude in Chemistry. International Online Journal of Educational Sciences, 2 (1), 2010, h.48. Tersedia online: http://www.iojes.net/userfiles/article/iojes_167.pdf.

49 Fransisca S. Tapilouw, dkk,

How Interactive Multi Media Affected Student’s Cognition In Learning Biologi At The Middle And The Higher Education Level?.2011, h. 10.International Conference on Rural Information and Communication Technology. Tersedia online:

http://file.upi.edu/Direktori/SPS/PRODI.PENDIDIKAN_IPA/195107261978032-FRANSISCA_SUDARGO/SEMINAR2/itbsem.pdf

50 Murniza Muhamad, Halimah Badioze Zaman, dan Azlina Ahmad,

Virtual Laboratory for Learning Biology – A Preliminary Investigation. World Academy of Sciences, Engineering and Technology, 71, 2010, h. 572. Tersedia online:

http://waset.org/publications/8971/virtual-laboratory-for-learning-biology-a-preliminary-investigation 51M. Lawenda, dkk,

Generalization Aspects In The Virtual Laboratory System.

Disampaikan pada seminar Poznan Supercomputing and Networking Center.Engineering Virtual Instrumentation 2004.28-29 September. Villach, Austria. 2004. Tersedia online:

http://vlab.psnc.pl/pub/Generalization_Aspects_In_The_Virtual_Laboratory_System-Presentation.pdf


(49)

model simulasi visual, Gentner dan Nielson dalam hasil penelitian yang dilakukan oleh Pavol Federl and Przemyslaw Prusinkiewiczjuga menambahkan bahwa nantinya pengguna komputer masa depan akan fokus pada memanipulasi sejumlah besar informasi objek yang kompleks sementara pengguna sedang terhubung ke jaringan bersama dengan pengguna lain dan komputer lain52. Hal ini menambah dukungan untuk dapat dilaksanakan kegiatan praktikum dengan laboratorium virtual.

Secara umum, laboratorium virtual dapat menghemat energi dan biaya yang digunakan selama pengembangan. Hal itu memungkinkan untuk pembuatan media laboratorium virtual dengan jenis yang berbeda dan dapat diadaptasi atau disesuaikan dengan beberapa aspek yang lebih fokus saja.

C. Kerangka Berpikir

Pembelajaran ilmu sains seperti biologi memberikan kesempatan untuk siswa belajar dengan pengalaman untuk memahami konsep dan proses sains dalam kehidupan53. Biologi merupakan ilmu sains yang dalam pengkajiannya harus menggunakan pengujian-pengujian yang empiris. Maka dari itu, dalam proses pembelajaran biologi dibutuhkan kegiatan eksperimen atau praktikum sebagai kegiatan pengujian teori-teori dalam konsep biologi.

Pemahaman yang tidak maksimal terjadi jika dalam proses pembelajaran biologi tidak adanya kegiatan praktikum. Perlu diketahui bahwa kenyataan di lapangan masih banyak fasilitas laboratorium yang kurang memadai, akibatnya banyak konsep yang tidak dipahami secara final karena tidak melaksanakan kegiatan praktikum ini dalam penguatan pemahaman pada pembelajaran biologi. banyak aspek yang menyebabkan hal tersebut

52Pavol Federl and Przemyslaw Prusinkiewicz, “Virtual Laboratory: an Interactive Software Environment for Computer Graphics”. Tersedia online:

http://pages.cpsc.ucalgary.ca/~federl/Publications/VLAB-CGI99/main98.pdf. 4 April 2014. 53Wibowo, Sigit. Skripsi: Perbandingan Hasil Belajar Siswa dengan Menggunakan Metode Pembelajaran Cooperative Learning Tipe Group Investigation ( GI ) Dan Think–Pair– Share (TPS). Prodi Biologi, Jurusan IPA, Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. h. 36


(50)

misalnya ketiadaan alat dan bahan, kurangnya waktu belajar, masalah keamanan dalam kegiatan praktikum dan lain sebagainya.

Laboratorium virtual menawarkan berbagai hal yang dapat membantu siswa memperoleh pengalaman yang sama dengan laboratorium nyata. Laboratorium virtual dapat mensimulasikan kegiatan praktikum di laboratorium nyata dalam bentuk virtual menggunakan komputer.

Kegiatan praktikum disederhanakan dalam bentuk yang menarik dan disesuaikan dengan langkah-langkah kerja pada praktikum di laboratorium nyata. Dari berbagai alasan tersebutlah peneliti menduga bahwa laboratorium virtual ini dapat memengaruhi proses pembelajaran biologi.

D. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir, diperoleh hipotesis penelitian sebagai berikut: “terdapat pengaruh penerapan laboratorium virtual terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem peredaran darah”.


(51)

39 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 9 Bogor di Jalan Kartini No. 1 Kota Bogor.

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada bulan November tahun 2013 semester ganjil tahun pelajaran 2013/2014.

B. Metode dan Desain Penelitian 1. Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen1, karena metode ini sebagai bagian dari metode kuantitatif yang mempunyai ciri khas sendiri, terutama dengan adanya kelompok kontrol.

2. Desain Penelitian

Desain penelitian ini menggunakan Pretest-Posttest Control Group Design. Dalam desain ini, terdapat dua kelompok yang dipilih secara random, kemudian diberikan pretest untuk mengetahui keadaan awal adakah perbedaan antara kelompok eksperimen yang menggunakan laboratorium virtual dan kelompok kontrol yang tidak menggunakan laboratorium virtual. Desain penelitian dapat diuraikan sebagai berikut :

Tabel 3.1 Desain Penelitian Pretest-Posttest Control Group Design

Kelompok Pretest Perlakuan Postest

Eksperimen YI X1 Y2

Kontrol Y1 X2 Y2

1Sugiyono,

MetodePenelitianPendidikan: PendekatanKuantitatif, Kualitatif, dan R&D, (Bandung: Alfabeta, 2009), Cet. 7, h. 114


(52)

Keterangan:

X1 : Perlakuan dengan media laboratorium virtual X2 : Perlakuan tanpa media laboratorium virtual Y1 : Pemberian pretest

Y2 : Pemberian posttest

Tabel 3.2 Kerangka Penggunaan Laboratorium Virtual No. Indikator Praktikum nyata Praktikum virtual 1. Menjelaskan fungsi

umum sistem

peredaran darah -- --

2. Menjelaskanmacam-macam komponen darah pada manusia

Pengamatan bentuk dan struktur sel darah manusia

Pengamatan bentuk dan struktur sel dengan menggunakan menggunakan

laboratorium virtual 3. Menjelaskan alat-alat

sistem peredaran

darah pada manusia -- --

4. Menjelaskan tentang

transfusi darah Uji golongan darah Uji golongan darah menggunakan laboratorium virtual 5. Menyebutkan

macam-macam kelainan pada sistem peredaran darah manusia

-- --

6. Menjelaskan sistem peredaran arah pada hewan

Praktikum sistem peredaran darah pada katak (bedah katak )

Praktikum sistem peredaran darah pada katak (bedah katak) menggunakan laboratorium virtual

C. Populasi dan Sampel Penelitian 1. Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya2. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa SMA Negeri 9 Bogor tahun pelajaran 2013/2014.

2Sugiyono,


(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)