Kesimpulan Saran KESIMPULAN DAN SARAN

69 Susetiyono. Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Lingkaran dengan Memanfaatkan CD Interaktif dan Who Wants To Be A Millionaire Bagi Siswa Kelas VIII A SMP Negeri 33 Purworejo Semester Genap Tahun Pelajaran 20092010. 2010. Suyatno. Menjelajah Pembelajaran Inovatif. Sidoarjo: Masmedia Buana Pustaka, 2009 Suyono dan Hariyanto. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2011. Trianto. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Kencana, 2011. Usman, Husaini dan R. Purnomo S. Pengantar Statistik Cet. I. Jakarta: Bumi Aksara, 2006. Wilis Dahar, Ratna. Teori-teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Erlangga, 2006. Winkel, W.S. Psikologi Pengajaran. Yogyakarta: Media Abadi, 2009. Wulandari, Erma dan Sukirno. Penerapan Model Cooperative Learning Tipe Student Teams Achievement Division STAD Berbantu Media Monopoli dalam Peningkatan Aktivitas Belajar Akuntansi Siswa Kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 1 Godean Tahun Ajaran 20112012. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. X, No. 1. 2012. “Ini Nilai Positif Bermain Game”, Tempo online, 27 November 2013. 70 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN RPP Kelas Eksperimen Mata Pelajaran : FISIKA Kelas Semester : X Sepuluh 2 Alokasi waktu : 2 x 45 menit Pertemuan ke : 1 satu

I. Standar Kompetensi

Menganalisis gejala alam dan keteraturannya dalam cakupan mekanika benda titik.

II. Kompetensi Dasar

Menunjukkan hubungan antara konsep impuls dan momentum untuk menyelesaikan masalah tumbukan. III. Indikator 1. Menentukan besarnya impuls 2. Menentukan besarnya momentum 3. Menganalisis hubungan impuls dan momentum

IV. Tujuan Pembelajaran

Peserta didik dapat : 1. Peserta didik dapat menentukan besarnya impuls setelah presentasi kelas dan bermain game who wants to be a winner secara berkelompok 2. Peserta didik dapat menentukan besarnya momentum setelah presentasi kelas dan bermain game who wants to be a winner secara berkelompok 3. Peserta didik dapat menganalisis hubungan impuls dan momentum setelah presentasi kelas dan bermain game who wants to be a winner secara berkelompok V. Materi Pelajaran Untuk membuat suatu benda yang diam menjadi bergerak diperlukan sebuah gaya yang bekerja pada benda tersebut selama interval waktu tertentu. 71 Gaya yang diperlukan untuk membuat sebuah benda tersebut bergerak dalam interval waktu tertentu disebut impuls. Impuls dapat dirumuskan sebagai hasil perkalian gaya dengan interval waktu. Secara matematis dituliskan dengan, Keterangan : F = gaya N ∆t = waktu s I = impuls N.s Momentum dimiliki oleh benda yang bergerak. Momentum adalah kecenderungan benda yang bergerak untuk melanjutkan gerakannya pada kelajuan yang konstan. Momentum merupakan besaran vektor yang searah dengan kecepatan benda. Momentum dapat dirumuskan sebagai hasil perkalian massa dengan kecepatan. Secara matematis dituliskan dengan, Keterangan : p = momentum kg ms m = massa benda kg v = kecepatan benda ms Kaitan impuls dan momentum secara kuantitatif, dapat dilihat dari persamaan Sehingga, impuls yang dikerjakan pada suatu benda sama dengan perubahan momentum yang dialami benda itu, yaitu benda antara momentum akhir dengan momentum awalnya. Pernyataan diatas dikenal dengan teorema impuls-momentum.

VI. Model Pembelajaran

Model kooperatif tipe STAD dengan game. I = P F. t = m v 2 – v 1 72

VII. Langkah-langkah Kegiatan

A. Pendahuluan

Tahap Pembelajaran Langkah-langkah Kegiatan Nilai Karakter yang Dikembangkan Guru Siswa 1. Apersepsi Menampilkan video penjaga gawang sedang menangkap bola Memperhatikan informasi yang disampaikan guru Rasa ingin tahu 2. Motivasi Menjelaskan manfaat mempelajari impuls dan momentum Termotivasi untuk mempelajari impuls dan momentum Rasa ingin tahu

B. Inti

Tahap Pembelajaran Langkah-Langkah Kegiatan Nilai Karakter yang Dikembangkan Guru Siswa 1. Presentasi kelas Menginformasikan pelajaran tentang impuls, momentum, hubungan impuls dan momentum dengan menggunakan power point. Memperhatikan presentasi kelas Rasa ingin tahu 2. Tim Membentuk kelompok yang anggotanya 5 atau 6 siswa secara heterogen campuran menurut prestasi, jenis kelamin, suku, dll Membentuk kelompok Mengahargai keberagaman 3. Game who wants to be a winner 1. Memberi lembar kegiatan yang berisi lembar jawaban game lampiran 1 kepada seluruh kelompok. Membaca lembar kegiatan yang telah diberikan Rasa ingin tahu 73 2. Memberikan pertanyaan seleksi yang terdapat pada game who wants to be a winner untuk menentukan kelompok yang akan maju ke game Mengerjakan soal babak seleksi game who wants to be a winner pada lembar kegiatan yang telah disediakan secara berkelompok Rasa ingin tahu, Menghargai keberagaman 3. Memeriksa jawaban kelompok dan memberikan skor terhadap jawaban yang diberikan Mengumpulkan jawaban kepada guru Rasa ingin tahu 4. Menentukan kelompok untuk menjelaskan jawaban dari pertanyaan seleksi Kelompok yang menjawab dengan benar dan cepat, menjelaskan jawaban kelompoknya dan kelompok yang lain memperhatikan jawaban yang diberikan Rasa ingin tahu 5. Memandu game who wants to be a winner. Memeriksa dan memberikan skor jawaban kelompok. Tim bekerja sama untuk menjawab pertanyaan yang terdapat dalam game dan menulis jawaban pada lembar jawaban yang telah disediakan. Kelompok yang maju ke game boleh memilih 3 bantuan 50:50, call a friend, dan ask audiens untuk menjawab pertanyaan yang diberikan. Kelompok yang lain juga Menghargai keberagaman, rasa ingin tahu 74 mengerjakan pertanyaan yang sama, lalu mengumpulkan jawabannya kepada guru untuk diperiksa. 6. Memilih siswa secara acak dari kelompok yang maju ke game, untuk menjawab pertanyaan dan memberikan penjelasan Menjawab pertanyaan yang diberikan guru atau memperhatikan jawaban yang dijelaskan temannya. Rasa ingin tahu Menghargai keberagaman 7. Memeriksa jawaban yang diberikan siswa. Jika jawaban yang diberikan siswa salah, maka siswa harus mundur dan memilih kembali kelompok yang berhak maju ke game berdasarkan skor tertinggi. Game berlangsung sampai pertanyaan yang tersedia habis. Bersama dengan guru memeriksa jawaban yang diberikan teman. Rasa ingin tahu Menghargai keberagaman 4. Kuis Individu Memberi pertanyaan Lampiran3 kepada seluruh siswa, yang dikerjakan secara mandiri. Siswa menjawab pertanyaan sendiri dengan tidak saling membantu. Mandiri 5. Skor kemajuan individual Menghitung skor tugas kelompok dan kuis individu Mengamati proses pemberian skor Rasa ingin tahu 6. Rekognisi Tim Memberikan penghargaan kepada kelompok berdasarkan skor kemajuan Menerima penghargaan Menghargai karya dan prestasi orang lain 75

C. Penutup

Tahap Pembelajaran Langkah-Langkah Kegiatan Nilai Karakter yang Dikembangkan Guru Siswa 1. Penarikan Kesimpula n Guru bersama siswa membuat kesimpulan pembelajaran hari ini. Memberikan pendapat tentang kesimpulan pembelajaran hari ini Mandiri 2. Evaluasi Memberikan penilaian akhir berupa tes tertulis lampiran 6 kepada siswa Mengerjakan tes tertulis yang diberikan oleh guru Mandiri 1. 50 : 50 = bantuan berupa menghilangkan 2 pilihan jawaban yang salah 2. Call a friend = diperbolehkan bertanya pada salah satu kelompok 3. Ask audient = diperbolehkan bertanya kepada seluruh kelompok

VIII. Sumber Belajar dan Media Pembelajaran A.

Sumber Belajar 1. Buku Fisika dan Kecakapan Hidup untuk SMA MA kelas XI penulis Efrizon Umar halaman 93-108 2. Physics for Senior High School 1 st Semester Grade XI penulis Marthen Kanginan halaman 315-362 3. Buku referensi yang relevan 4. Lembar Kegiatan

B. Media Pembelajaran

1. Media Presentasi : Video, PPT, dan game Who Wants to be a Winner 2. Alat dan Bahan : papan skor kemajuan, spidol, dll

IX. Penilaian Hasil Belajar

A. Pedoman penilaian game Lampiran 2 B. Pedoman penilaian kuis Lampiran 4 C. Pedoman skor kemajuan individual Lampiran 5

Dokumen yang terkait

Perbandingan antara model pembelajaran cooperative learning tipe stad dengan pembelajaran konvensional dalam rangka meningkatkan hasil belajar PAI (eksperimen kelas XI SMA Negeri 3 Tangerang)

2 14 159

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD MENGGUNAKAN MEDIA POWER POINT TERHADAP HASIL BELAJAR KIMIA PADA KONSEP IKATAN KIMIA (Kuasi Eksperimen di SMA Dharma Karya UT Tangerang Selatan)

0 13 259

PENGERUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR IPA SISWA PADA KONSEP CAHAYA (KUASI EKSPERIMEN DI SDN CIRENDEU III, TANGERANG SELATAN)

1 5 177

Pengaruh Pembelajaran Berbasis E-Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Impuls dan Momentum

2 9 142

Pengaruh penerapan model cooperative learning tipe stad terhadap hasil belajar kimia siswa pada konsep sistem koloid (quasi eksperimen di MAN 2 Kota Bogor)

4 38 126

Pengaruh hypermedia terhadap hasil belajar siswa sma pada konsep momentum dan impuls (kuasi eksperimen di SMA Negeri 4 Tangerang Selatan)

1 11 207

Upaya meningkatkan hasil belajar siswa melalui model pembelajaran kooperatif tipe Stad (Student Teams Achievement Division) pada pembelajaran IPS kelas IV MI Miftahul Khair Tangerang

0 13 0

Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Time Token Arends Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran IPS Terpadu (Quasi Eksperimen di SMPN 87 Jakarta)

0 8 204

Peningkatan hasil belajar PKN siswa kelas IV MI Attaqwa Bekasi Utara melalui penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Teams Achievement Divisions)

0 5 152

PENGARUH MODEL KOOPERATIF TIPE NHT TERHADAP HASIL BELAJAR MATERI MOMENTUM DAN IMPULS DI SMA

0 0 15