69
Susetiyono. Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Lingkaran dengan Memanfaatkan CD Interaktif dan Who Wants To Be A Millionaire Bagi
Siswa Kelas VIII A SMP Negeri 33 Purworejo Semester Genap Tahun Pelajaran 20092010. 2010.
Suyatno. Menjelajah Pembelajaran Inovatif. Sidoarjo: Masmedia Buana Pustaka, 2009
Suyono dan Hariyanto. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2011.
Trianto. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Kencana, 2011.
Usman, Husaini dan R. Purnomo S. Pengantar Statistik Cet. I. Jakarta: Bumi Aksara, 2006.
Wilis Dahar, Ratna. Teori-teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Erlangga, 2006.
Winkel, W.S. Psikologi Pengajaran. Yogyakarta: Media Abadi, 2009. Wulandari, Erma dan Sukirno. Penerapan Model Cooperative Learning Tipe
Student Teams Achievement Division STAD Berbantu Media Monopoli dalam Peningkatan Aktivitas Belajar Akuntansi Siswa Kelas X Akuntansi
2 SMK Negeri 1 Godean Tahun Ajaran 20112012. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. X, No. 1. 2012.
“Ini Nilai Positif Bermain Game”, Tempo online, 27 November 2013.
70
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN RPP Kelas Eksperimen
Mata Pelajaran :
FISIKA Kelas Semester
: X Sepuluh 2
Alokasi waktu : 2 x 45 menit
Pertemuan ke : 1 satu
I. Standar Kompetensi
Menganalisis gejala alam dan keteraturannya dalam cakupan mekanika benda titik.
II. Kompetensi Dasar
Menunjukkan hubungan antara konsep impuls dan momentum untuk
menyelesaikan masalah tumbukan. III.
Indikator
1. Menentukan besarnya impuls
2. Menentukan besarnya momentum
3. Menganalisis hubungan impuls dan momentum
IV. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik dapat : 1.
Peserta didik dapat menentukan besarnya impuls setelah presentasi kelas dan bermain game who wants to be a winner secara berkelompok
2. Peserta didik dapat menentukan besarnya momentum setelah presentasi
kelas dan bermain game who wants to be a winner secara berkelompok
3. Peserta didik dapat menganalisis hubungan impuls dan momentum setelah
presentasi kelas dan bermain game who wants to be a winner secara
berkelompok V.
Materi Pelajaran
Untuk membuat suatu benda yang diam menjadi bergerak diperlukan sebuah gaya yang bekerja pada benda tersebut selama interval waktu tertentu.
71
Gaya yang diperlukan untuk membuat sebuah benda tersebut bergerak dalam interval waktu tertentu disebut impuls. Impuls dapat dirumuskan sebagai hasil
perkalian gaya dengan interval waktu. Secara matematis dituliskan dengan,
Keterangan : F = gaya N
∆t = waktu s I = impuls N.s
Momentum dimiliki oleh benda yang bergerak. Momentum adalah kecenderungan benda yang bergerak untuk melanjutkan gerakannya pada kelajuan
yang konstan. Momentum merupakan besaran vektor yang searah dengan kecepatan benda. Momentum dapat dirumuskan sebagai hasil perkalian massa
dengan kecepatan. Secara matematis dituliskan dengan,
Keterangan : p = momentum kg ms
m = massa benda kg
v = kecepatan benda ms Kaitan impuls dan momentum secara kuantitatif, dapat dilihat dari
persamaan
Sehingga, impuls yang dikerjakan pada suatu benda sama dengan
perubahan momentum yang dialami benda itu, yaitu benda antara momentum akhir dengan momentum awalnya.
Pernyataan diatas dikenal dengan teorema impuls-momentum.
VI. Model Pembelajaran
Model kooperatif tipe STAD dengan game. I
= P
F. t = m v
2
– v
1
72
VII. Langkah-langkah Kegiatan
A. Pendahuluan
Tahap Pembelajaran
Langkah-langkah Kegiatan Nilai Karakter
yang Dikembangkan
Guru Siswa
1. Apersepsi Menampilkan video
penjaga gawang sedang menangkap
bola Memperhatikan
informasi yang disampaikan guru
Rasa ingin tahu
2. Motivasi
Menjelaskan manfaat mempelajari impuls
dan momentum Termotivasi untuk
mempelajari impuls dan
momentum Rasa ingin tahu
B. Inti
Tahap Pembelajaran
Langkah-Langkah Kegiatan Nilai Karakter
yang Dikembangkan
Guru Siswa
1. Presentasi
kelas Menginformasikan
pelajaran tentang
impuls, momentum, hubungan impuls dan
momentum dengan
menggunakan power point.
Memperhatikan presentasi kelas
Rasa ingin tahu
2. Tim
Membentuk kelompok
yang anggotanya 5 atau 6
siswa secara
heterogen campuran menurut
prestasi, jenis kelamin, suku,
dll Membentuk
kelompok
Mengahargai keberagaman
3. Game who
wants to be a winner
1. Memberi lembar
kegiatan yang
berisi lembar
jawaban game
lampiran 1
kepada seluruh
kelompok. Membaca lembar
kegiatan yang telah diberikan
Rasa ingin tahu
73
2. Memberikan
pertanyaan seleksi yang terdapat pada
game who wants to be a winner untuk
menentukan kelompok
yang akan maju ke game
Mengerjakan soal babak seleksi
game who wants to be a winner
pada lembar kegiatan yang
telah disediakan secara
berkelompok
Rasa ingin tahu, Menghargai
keberagaman
3. Memeriksa
jawaban kelompok dan memberikan
skor terhadap jawaban yang
diberikan Mengumpulkan
jawaban kepada guru
Rasa ingin tahu
4. Menentukan
kelompok untuk menjelaskan
jawaban dari pertanyaan seleksi
Kelompok yang menjawab dengan
benar dan cepat, menjelaskan
jawaban kelompoknya dan
kelompok yang lain
memperhatikan jawaban yang
diberikan
Rasa ingin tahu
5. Memandu game
who wants to be a winner.
Memeriksa dan memberikan skor
jawaban kelompok.
Tim bekerja sama untuk menjawab
pertanyaan yang terdapat dalam
game dan menulis jawaban pada
lembar jawaban yang telah
disediakan. Kelompok yang
maju ke game boleh memilih 3
bantuan 50:50, call a friend, dan
ask audiens untuk menjawab
pertanyaan yang diberikan.
Kelompok yang lain juga
Menghargai keberagaman,
rasa ingin tahu
74
mengerjakan pertanyaan yang
sama, lalu mengumpulkan
jawabannya kepada guru untuk
diperiksa.
6. Memilih siswa
secara acak dari kelompok yang
maju ke game, untuk menjawab
pertanyaan dan memberikan
penjelasan Menjawab
pertanyaan yang diberikan guru
atau memperhatikan
jawaban yang dijelaskan
temannya. Rasa ingin tahu
Menghargai keberagaman
7. Memeriksa
jawaban yang diberikan siswa.
Jika jawaban yang diberikan siswa
salah, maka siswa harus mundur dan
memilih kembali kelompok yang
berhak maju ke game berdasarkan
skor tertinggi. Game berlangsung
sampai pertanyaan yang tersedia
habis. Bersama dengan
guru memeriksa jawaban yang
diberikan teman.
Rasa ingin tahu Menghargai
keberagaman
4. Kuis
Individu Memberi pertanyaan
Lampiran3 kepada seluruh siswa, yang
dikerjakan secara mandiri.
Siswa menjawab pertanyaan sendiri
dengan tidak saling membantu.
Mandiri
5. Skor
kemajuan individual
Menghitung skor tugas kelompok dan
kuis individu Mengamati proses
pemberian skor Rasa ingin tahu
6. Rekognisi
Tim Memberikan
penghargaan kepada kelompok
berdasarkan skor kemajuan
Menerima penghargaan
Menghargai karya dan
prestasi orang lain
75
C. Penutup
Tahap Pembelajaran
Langkah-Langkah Kegiatan Nilai Karakter
yang Dikembangkan
Guru Siswa
1. Penarikan
Kesimpula n
Guru bersama siswa membuat
kesimpulan pembelajaran hari
ini. Memberikan
pendapat tentang kesimpulan
pembelajaran hari ini
Mandiri
2. Evaluasi
Memberikan penilaian akhir
berupa tes tertulis lampiran 6 kepada
siswa Mengerjakan tes
tertulis yang diberikan oleh
guru Mandiri
1. 50 : 50 = bantuan berupa menghilangkan 2 pilihan jawaban yang salah
2. Call a friend = diperbolehkan bertanya pada salah satu kelompok
3. Ask audient = diperbolehkan bertanya kepada seluruh kelompok
VIII. Sumber Belajar dan Media Pembelajaran A.
Sumber Belajar
1. Buku Fisika dan Kecakapan Hidup untuk SMA MA kelas XI penulis
Efrizon Umar halaman 93-108 2.
Physics for Senior High School 1
st
Semester Grade XI penulis Marthen Kanginan halaman 315-362
3. Buku referensi yang relevan
4. Lembar Kegiatan
B. Media Pembelajaran
1. Media Presentasi
: Video, PPT, dan game Who Wants to be a Winner 2.
Alat dan Bahan : papan skor kemajuan, spidol, dll
IX. Penilaian Hasil Belajar
A. Pedoman penilaian game Lampiran 2
B. Pedoman penilaian kuis Lampiran 4
C. Pedoman skor kemajuan individual Lampiran 5