Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD

14 terbaik. Tiap siswa diberi skor awal yang diperoleh dari rata-rata skor kelompok. Selanjutnya siswa akan mengumpulkan poin untuk tim mereka berdasarkan tingkat kenaikan skor kuis individu dibandingkan dengan skor awal siswa. Kriteria kemajuan skor individual dapat dilihat pada tabel 2.1 di bawah ini. Tabel 2. 1 Skor Kemajuan Individual 20 5 Rekognisi Tim Tim akan mendapatkan sertifikat atau bentuk penghargaan yang lain apabila skor rata-rata siswa mencapai kriteria tertentu. Kriteria tersebut tampak pada tabel 2.2 di bawah ini. Tabel 2. 2 Penilaian Prestasi Tim 21 Kriteria Rata-rata Tim Predikat  x  5 - 6  x  15 Tim baik 16  x  25 Tim hebat 26  x  30 Tim super

3. Game

a. Pengertian Game

Permainan adalah sebuah aktivitas peserta yang mengikuti peraturan yang telah ditetapkan yang berbeda dari kehidupan nyata, mereka berusaha untuk mencapai tujuan yang menantang. 22 Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem yang pemainnya terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau 20 Ibid, h. 159 21 Trianto, op. cit., h. 72 22 Sharon, Deborah, dan James, Instructional Technology and Media for Learning, Amerika: Pearson, 2005, h. 29 Skor Kuis Skor Kemajuan Lebih dari 10 poin di bawah skor awal 5 10 – 1 poin di bawah skor awal 10 Skor awal sampai 10 poin di atas skor awal 20 Lebih dari 10 poin di atas skor awal 30 Kertas jawaban sempurna terlepas dari skor awal 30 15 buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. 23 Permainan adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh beberapa anak untuk mencari kesenangan yang dapat membentuk proses kepribadian anak dan membantu anak mencapai perkembangan fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional. Andang Ismail menuturkan bahwa permainan atau game mempunyai dua pengertian. Pertama, permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah. Metode permainan adalah merupakan metode pembelajaran dimana materi disampaikan melalui suatu kegiatan yang menyenangkan menggembirakan yang dapat menunjang terciptanya tujuan instruksional dalam pengajaran baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik. 24

b. Kelebihan Game

Setiap metode pembelajaran memiliki kekurangan dan kelebihan masing- masing. Guru dalam menerapkan suatu metode harus memperhatikan kelebihan dan kelemahan suatu metode dengan situasi, kondisi dan materi yang akan disampaikan. Demikian pula bila guru akan menerapkan metode permainan dalam pembelajaran. Guru yang dapat memanfaatkan kelebihan suatu metode serta dapat mengatasi kelemahan dari metode yang digunakan, maka akan lebih mudah bagi guru tersebut melaksanakan pengajaran yang direncanakannya. Beberapa kelebihan dari metode permainan adalah sebagai berikut: 1 Siswa dirangsang untuk aktif, berfikir logis, sportif dan merasa senang dalam proses belajar mengajar. 23 Dewi Lestari, Definisi Game, Artikel Game Universitas Muhammadiyah Sukabumi, h. 1 24 Sahibun Nikmah, Penggunaan Metode Permainan Dalam Pembelajaran IPA Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri 11 Sungai Melayu Rayak, Artikel Penelitian pada Universitas Tanjungpura Pontianak, 2012, h. 8 16 2 Materi pembelajaran dapat lebih cepat dipahami. 3 Kemampuan memecahkan masalah pada siswa dapat meningkat. 25 Keuntungan lain yang dimiliki oleh permainan games antara lain: 1 Keterlibatan. Para siswa terlibat dengan cepat dalam belajar melalui permainan. 2 Sesuai dengan hasil. Permainan dapat disederhanakan agar sesuai dengan tujuan belajar. 3 Beragam suasana. Permainan dapat digunakan dalam berbagai suasana ruang kelas, mulai dari seluruh kelas hingga kegiatan individual. 4 Mendapatkan perhatian. Permainan bisa menjadi cara yang efektif untuk mendapatkan perhatian para siswa untuk mempelajari topik atau keterampilan spesifik. 26 Selain kelebihan game sebagai metode, game juga memiliki kelebihan sebagai media pembelajaran. Menurut Sadiman kelebihan game sebagai media pembelajaran, yaitu: 1 Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur dan menarik. 2 Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. 3 Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. 4 Permainan memungkinkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang nyata. 5 Permainan memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat diulangi sebanyak yang dikehendaki, kesalahan-kesalahan operasional dapat diperbaiki. 6 Membantu siswa meningkatkan kemampuan komunikatifnya. 7 Membantu siswa yang sulit belajar dengan metode tradisional. 8 Permainan besifat luwes, dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan. 9 Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak. 27 25 Ibid. 26 Sharon, Deborah, dan James, Instructional Technology Media for Learning: Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar, Terj. Arif Rahman, Jakarta: Kencana, 2011, h. 39-40 17

4. Hasil Belajar

Belajar menurut Gagne adalah suatu proses di mana suatu organisasi berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman. 28 Belajar adalah suatu upaya pembelajar untuk mengembangkan seluruh kepribadiannya, baik fisik maupun psikis. Belajar juga dimaksudkan untuk mengembangkan seluruh aspek inteligensi sehingga anak didik akan menjadi manusia yang utuh, cerdas secara inteligensi, cerdas secara emosi, cerdas psikomotornya, dan memiliki keterampilan hidup yang bermakna bagi dirinya. 29 Proses belajar menimbulkan hasil yang disebut dengan hasil belajar. Menurut Nana Sudjana hasil belajar siswa adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. 30 Kemudian Oemar Hamalik berpendapat bahwa hasil belajar pada dasarnya merupakan perubahan tingkah laku bukan penguasaan hasil latihan. 31 Pendapat lain menyatakan bahwa Hasil belajar merupakan perubahan yang terjadi pada diri siswa dari proses pembelajaran. 32 Hasil belajar yang baik merupakan tujuan pendidikan yang ingin dicapai dari proses pengajaran. Ada tiga ranah yang termasuk sebagai hasil belajar siswa, yaitu:

a. Ranah Kognitif

Ranah Kognitif menurut Gagne adalah suatu proses internal yang digunakan siswa dalam memberikan perhatian, belajar, mengingat, dan berpikir. 33 Ranah kognitif adalah ranah yang mencakup kegiatan otak. Menurut Bloom, 27 Indah Rahmawati, Media Permainan Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa, 2013, http:suaraguru.wordpress.com 28 Ratna Wilis Dahar, Teori-teori Belajar dan Pembelajaran, Jakarta: Erlangga, 2006, h. 2 29 Suyono dan Hariyanto, Belajar dan Pembelajaran, Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2011, h. 165 30 Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, Bandung: Remaja Rosda Karya, 1992, Cet ke-4, h.22. 31 Oemar Hamalik, Proses Belajar Mengajar, Jakarta: Bumi Aksara,2008, h.27 32 Eko Putro Widoyoko, Evaluasi Program Pembelajaran, Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2009, h. 25 33 Wilis Dahar, op. cit. h. 122

Dokumen yang terkait

Perbandingan antara model pembelajaran cooperative learning tipe stad dengan pembelajaran konvensional dalam rangka meningkatkan hasil belajar PAI (eksperimen kelas XI SMA Negeri 3 Tangerang)

2 14 159

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD MENGGUNAKAN MEDIA POWER POINT TERHADAP HASIL BELAJAR KIMIA PADA KONSEP IKATAN KIMIA (Kuasi Eksperimen di SMA Dharma Karya UT Tangerang Selatan)

0 13 259

PENGERUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR IPA SISWA PADA KONSEP CAHAYA (KUASI EKSPERIMEN DI SDN CIRENDEU III, TANGERANG SELATAN)

1 5 177

Pengaruh Pembelajaran Berbasis E-Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Impuls dan Momentum

2 9 142

Pengaruh penerapan model cooperative learning tipe stad terhadap hasil belajar kimia siswa pada konsep sistem koloid (quasi eksperimen di MAN 2 Kota Bogor)

4 38 126

Pengaruh hypermedia terhadap hasil belajar siswa sma pada konsep momentum dan impuls (kuasi eksperimen di SMA Negeri 4 Tangerang Selatan)

1 11 207

Upaya meningkatkan hasil belajar siswa melalui model pembelajaran kooperatif tipe Stad (Student Teams Achievement Division) pada pembelajaran IPS kelas IV MI Miftahul Khair Tangerang

0 13 0

Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Time Token Arends Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran IPS Terpadu (Quasi Eksperimen di SMPN 87 Jakarta)

0 8 204

Peningkatan hasil belajar PKN siswa kelas IV MI Attaqwa Bekasi Utara melalui penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Teams Achievement Divisions)

0 5 152

PENGARUH MODEL KOOPERATIF TIPE NHT TERHADAP HASIL BELAJAR MATERI MOMENTUM DAN IMPULS DI SMA

0 0 15