43 dengan biaya minimal, dalam kerangka waktu yang ditentukan, dan dengan
kualitas yang dapat diterima. 7.
Sistem Informasi Sebagai Investasi Modal. Sistem informasi adalah investasi modal. Para pemilik sistem telah
berkomitmen pada investasi ini, di mana komitmen ini terbentuk saal awal proyek, saat para pemilik sistem setuju untuk mensponsori dan mendanai proyek
tersebut. 8.
Pembatalan atau Revisi Lingkup. Proyek harus dievaluasi ulang pada tiap titik periksa untuk menentukan
apakah proyek tetap praktis untuk melanjutkan investasi waktu, usaha, dan sumber daya ke dalam proyek. Pada tiap titik periksa, analis harus memperhatikan
opsi-opsi: Membatalkan proyek jika sudah tidak praktis lagi.
Mengevaluasi ulang dan menyesuaikan biaya dan jadwal jika lingkup proyek akan ditingkatkan.
Mengurangi lingkup jika anggaran dan jadwal proyek macet dan tidak cukup untuk membiayai semua tujuan proyek.
9. Subsistem.
Sebuah sistem dibagi menjadi subsistem-subsistem dan komponen- komponen supaya lebih mudah menaklukkan masalah dan membangun sistem
yang lebih besar.
44 10. Rancangan Perubahan Sistem.
Kebutuhan dan prioritas bisnis berubah sepanjang waktu, maka sistem informasi yang di desain dengan baik dapat diskalakan dan diadaptasi pada bisnis.
Akan tetapi, sebagus apapun sistem didesain untuk pertumbuhan dan perubahan, akan ada saatnya ketika sistem tersebut tidak dapat mendukung bisnis.
2.10.2 Metode Pengembangan Sistem Berorientasi Objek
Sistem-sistem berbasis komputer harus merupakan hasil dari suatu analisis dan dirancang sebaik mungkin. Rancangan merupakan hasil aktivitas. Aktivitas-
aktivitas yang dilakukan harus berdasarkan suatu pendekatan yang beralasan. Pendekatan berorientasi objek adalah efektif karena objek-objek dapat
merepresentasikan bagian-bagian
dari dunia
eksternal, mempersempit
kesenjangan konseptual antara dunia eksternal dan komponen-komponen perangkat lunak Hariyanto, 2004. Pemodelan berorientasi objek telah terbukti
menjadi konsep pemersatu dalam ilmu komputer, bukan hanya untuk bahasa pemrograman tetapi juga desain antarmuka pengguna, database, dan bahkan
arsitektur komputer, serta dapat membantu untuk mengatasi kompleksitas yang melekat dalam berbagai jenis sistem Booch et al. 2007.
2.10.2.1 Objek
Objek object dapat diartikan sebagai benda fisik yang dapat kita temui disekeliling kita. Hardware, software, dokumen, manusia, dan bahkan konsep
semuanya adalah contoh objek. Sebuah objek memiliki keadaan sesaat state dan perilaku behavior. State dari sebuah objek adalah kondisi objek tersebut atau
45 himpunan dari keadaan yang menggambarkan objek tersebut. State dinyatakan
dengan nilai dari atribut attribute objeknya. Atribut merupakan nilai internal suatu objek yang mencerminkan antara lain karakteristik objek, kondisi sesaat,
koneksi dengan objek lain, dan identitas. Perubahan state dicerminkan oleh prilaku behavior objek tersebut. Behavior suatu objek mendefinisikan
bagaimana sebuah objek bertindak beraksi dan memberi reaksi. Behavior ditentukan oleh himpunan semua atau beberapa operasi yang dapat dilakukan
dalam objek itu sendiri. Behavior dari objek dicerminkan oleh interface, service, dan method dari objek tersebut. Interface adalah pintu untuk mengakses service
objek. Method adalah mekanisme internal objek yang mencerminkan perilaku
behavior atau service-nya mencetak apapun yang diterima Suhendar, 2002.
2.10.2.2 Komponen Utama Model Objek
Masing-masing gaya
pemrograman didasarkan
pada kerangka
konseptualnya sendiri. Setiap gaya pemrograman membutuhkan pola pikir yang berbeda, cara berpikir yang berbeda tentang masalah tersebut. Untuk semua hal
yang berorientasi objek, kerangka konseptual adalah model objek. Ada empat elemen utama dari model ini Booch et al. 2007:
1. Abstraksi Abstraction
Abstraksi merupakan salah satu cara mendasar yang kita sebagai manusia mengatasi kompleksitas. Sebuah abstraksi menunjukan karakteristik penting dari
sebuah objek yang membedakannya dari semua jenis benda lainnya. Dan dengan
46 demikian menyediakan batas-batas konseptual, relatif terhadap perspektif
pembaca. 2.
Enkapsulasi Encapsulation Abstraksi dan enkapsulasi merupakan konsep yang saling melengkapi.
Abstraksi berfokus pada perilaku yang dapat diamati dari objek, sedangkan enkapsulasi berfokus pada implementasi yang menimbulkan perilaku ini.
Enkapsulasi adalah proses pemilahan unsur-unsur abstraksi yang merupakan struktur dan perilaku, enkapsulasi berfungsi untuk memisahkan antarmuka
abstraksi dan implementasinya. 3.
Modularitas Modularity Abstraksi ditempatkan di modul untuk menghasilkan arsitektur sistem fisik.
Khusus untuk aplikasi yang lebih besar, di mana kita mungkin memiliki banyak ratusan kelas, penggunaan modul sangat penting untuk membantu mengelola
kompleksitas. Modularitas adalah bagian suatu sistem yang telah dipecah menjadi satu set modul terpadu dan mudah digabungkan.
4. Hirarki Hierarchy
Satu set abstraksi sering membentuk hirarki dan dengan mengidentifikasi hirarki dalam perancangan, dapat memudahkan dalam pemahaman masalah. Dua
hirarki yang paling penting dalam sistem yang kompleks adalah struktur kelasnya sebuah hirarki dan struktur objeknya bagian dari hirarki.