Penelitian yang Relevan Kerangka Berpikir

50

B. Penelitian yang Relevan

Hasil penelitian Liya Mulyawati 2009, tentang Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa dengan Menggunakan Media Interaktif PTK Pembelajaran Matematika Kelas IX SMA Negeri 2 Ciputat menyebutkan bahwa penelitian ini memberikan hasil berupa motivasi siswa dalam belajar meningkat. Hal ini terlihat dari adanya peningkatan nilai rata- rata tes pada setiap akhir siklus. Pada siklus III rata-rata tes akhir siklus sebesar 74,81 dan 65 siswa mendapat nilai lebih dari nilai rata-rata tes keseluruhan. Dan hasil angket persepsi siswa terhadap media interaktif 91,43 setuju jika guru menggunakan media interaktif dalam belajar matematika.

C. Kerangka Berpikir

Motivasi belajar merupakan kekuatan yang akan menggerakkan jasmani dan rohani seseorang untuk melakukan sesuatu demi tercapainya tujuan yang diinginkan. Dengan demikian, semakin tinggi motivasi belajar dalam pembelajaran akan semakin memberikan hasil belajar siswa optimal. Pendapat di atas mengisyaratkan betapa pentinya motivasi dalam belajar begitu pula dengan pembelajaran matematika juga sangat memerlukan sekali motivasi, karena dalam pembelajaran matematika perlu ada yang mendorong supaya siswa mau tekun belajar sehingga terampil dalam melaksanakan pekerjaan yang berkenaan dengan kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, motivasi perlu ditanamkan kepada siswa yang diharapkan dapat mempermudah siswa dalam melaksanakan kegiatan belajar matematika di sekolah. Motivasi dalam belajar matematika siswa di sekolah sangat rendah. Hal ini dibuktikan masih banyak siswa yang kurang gairah dan kurang semangat dalam proses pembelajaran, sering nyontek ketika ulangan, perhatiannya kurang terfokus ketika pembelajaran, malas-malasan, melamun, bahkan lambat dalam melaksanakan tugas-tugas kegiatan belajar matematika. 51 Seharusnya, pembelajaran matematika di Sekolah Dasar SD dapat menyenangkan untuk dipelajari. Untuk itu pengajaran matematika harus dapat mengaktifkan siswa untuk dapat mempelajari dan menyenangi matematika. Proses pembelajaran matematika seharusnya diajarkan dengan gembira dan seksama, menciptakan suasana belajar yang sehat dan kompetitif. Dalam pembelajaran tentunya dibutuhkan suatu media pengajaran untuk menyampaikan materi pembelajaran, agar lebih mudah diterima oleh siswa. Media pengajaran yang digunakan sekarang ini tidak terbatas hanya papan tulis, alat praktikum dan buku-buku pelajaran, tetapi telah berkembang menggunakan sarana yang lebih mudah. Kejadian-kejadian yang dilihat siswa sehari-hari, film, ataupun permainan-permainan komputer sebenarnya banyak mengandung aspek pembelajaran yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Komputer sebagai salah satu media pembelajaran telah banyak dikembangkan oleh para pendidik untuk menjadi media pembelajaran yang efektif. Dengan komputer dapat ditampilkan materi pelajaran dalam bentuk tulisan, gambar, suara, gambar bergerakfilm, yang dapat membantu siswa lebih memahami materi pembelajaran tersebut. Media pembelajaran multimedia merupakan bentuk materi pelajaran yang dibuat dalam bentuk teks, gambar, animasi, suara, video dan simulasi kejadian nyata dalam satu bentuk atau satu wadah program, agar lebih mudah digunakan dan mudah dipahami. Media pembelajaran berbasis multimedia dapat membantu siswa memahami materi pelajaran dengan lebih mudah, menarik dan dapat membuat siswa merasakan kejadian nyata melalui simulasi. Salah satunya dapat dibuat menggunakan perangkat lunak windows movie maker. Media berbasis multimedia menggunakan movie maker dapat membuat siswa merasa senang, nyaman dan tertarik untuk belajar matematika. Matematika bisa menjadi pelajaran yang mudah. Serta guru lebih bervariasi dalam penyampaian pengajarannya sehingga siswa tidak merasa bosan dan jenuh. 52 Jika siswa merasa senang, nyaman dan tertarik untuk belajar matematika bukan pelajaran yang sulit dan penyampaian guru tidak monoton dan lebih bervariasi dalam penyampaian pengajarannya dapat mengakibatkan motivasi siswa dapat menjadi lebih baik. D. Hipotesis Berdasarkan kerangka berpikir di atas dapatlah ditarik kesimpulan dan sekaligus diputuskan untuk dijadikan hipotesis penilaian yang dirumuskan sebagai berikut: motivasi belajar siswa yang diajar dengan menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker lebih tinggi dari motivasi belajar siswa yang diajar dengan menggunakan media pembelajaran konvensional yaitu powerpoint.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Kutajaya I, Tangerang yang beralamat di Jl. Raya Pasar kemis Km. 12, Pasar Kemis-Tangerang.

2. Waktu penelitian

Waktu penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 20092010, yaitu dimulai pada bulan April sampai dengan bulan Mei.

B. Metode dan Desain Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen. Dengan menggunakan metode penelitian quasi eksperimen, dapat diketahui motivasi belajar matematika siswa yang menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker kelompok eksperimen dengan siswa yang menggunakan media konvensional yaitu powerpoint kelompok kontrol. Desain penelitian yang digunakan adalah The Post-test Only Control Group Design: 1 E X O 1 K − O 2 R Gambar 3.1. Desain Penelitian Keterangan: E : Kelompok eksperimen K : Kelompok kontrol R : Random X : Perlakuan 1 Gempur Santoso, Metodologi Penelitian, Jakarta: Prestasi Pustaka, 2005, Cet. I. h. 38. 53

Dokumen yang terkait

Efektivitas pemanfaatan media audio visual vidio pembelajaran dalam upaya peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa pada pembelajaran sejarah (penelitian kelas di SMP Bina Sejarah Depok)

2 9 235

BAGAIMANA MENAMBAHKAN MOTION BLUR DALAM VIDEO DI MOVIE MAKER

0 2 1

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DIINTEGRASIKAN DENGAN MEDIA WINDOWS MOVIE MAKER UNTUK MENINGKATKANHASIL BELAJAR DAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA POKOK BAHASAN SISTEM KOLOID.

3 25 32

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NUMBERED HEAD TOGETHER (NHT) DENGAN MEDIA WINDOWS MOVIE MAKER TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA POKOK BAHASAN LARUTAN ELEKTROLIT KELAS X SMA NEGERI 1 BUKIT.

0 2 20

PENGARUH PENERAPAN MEDIA WINDOWS MOVIE MAKER PADA MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI TERBIMBING DALAM POKOK BAHASAN KELARUTAN DAN HASIL KALI KELARUTAN TERHADAP HASIL BELAJAR KIMIA SISWA.

1 10 18

PERBEDAAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MEDIA GAMBAR DENGAN INFOKUS DAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO DENGAN WINDOWS MOVIE MAKER PADA MATERI HIDROSFER DI KELAS X SMA NEGERI 3 KISARAN KABUPATEN ASAHAN T.A 2013/2014.

0 3 23

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN LEARNING CYCLE DENGAN MEDIA WINDOWS MOVIE MAKER TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA POKOK BAHASAN HIDROKARBON DI SMA NEGERI 1 LIMAPULUH.

0 1 20

PEMBELAJARAN BERKARAKTER DALAM MATERI IKATAN KIMIA DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA WINDOWS LIVE MOVIE MAKER DI KELAS X SMK SATRIA DHARMA PERBAUNGAN.

0 4 28

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA BERBASIS KOMPUTER (WINDOWS MOVIE MAKER) PADA GENIUS LEARNING STRATEGY TERHADAP HASIL BELAJAR KIMIA SISWA PADA POKOK BAHASAN KOLOID.

0 2 20

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS WINDOWS MOVIE MAKER UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VII SMPN 1 SUMBER - IAIN Syekh Nurjati Cirebon

0 0 19