50
B. Penelitian yang Relevan
Hasil penelitian Liya Mulyawati 2009, tentang Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa dengan Menggunakan Media Interaktif
PTK Pembelajaran Matematika Kelas IX SMA Negeri 2 Ciputat menyebutkan bahwa penelitian ini memberikan hasil berupa motivasi siswa
dalam belajar meningkat. Hal ini terlihat dari adanya peningkatan nilai rata- rata tes pada setiap akhir siklus. Pada siklus III rata-rata tes akhir siklus
sebesar 74,81 dan 65 siswa mendapat nilai lebih dari nilai rata-rata tes keseluruhan. Dan hasil angket persepsi siswa terhadap media interaktif
91,43 setuju jika guru menggunakan media interaktif dalam belajar matematika.
C. Kerangka Berpikir
Motivasi belajar merupakan kekuatan yang akan menggerakkan jasmani dan rohani seseorang untuk melakukan sesuatu demi tercapainya
tujuan yang diinginkan. Dengan demikian, semakin tinggi motivasi belajar dalam pembelajaran akan semakin memberikan hasil belajar siswa optimal.
Pendapat di atas mengisyaratkan betapa pentinya motivasi dalam belajar begitu pula dengan pembelajaran matematika juga sangat memerlukan
sekali motivasi, karena dalam pembelajaran matematika perlu ada yang mendorong supaya siswa mau tekun belajar sehingga terampil dalam
melaksanakan pekerjaan yang berkenaan dengan kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, motivasi perlu ditanamkan kepada siswa yang diharapkan dapat
mempermudah siswa dalam melaksanakan kegiatan belajar matematika di sekolah.
Motivasi dalam belajar matematika siswa di sekolah sangat rendah. Hal ini dibuktikan masih banyak siswa yang kurang gairah dan kurang
semangat dalam proses pembelajaran, sering nyontek ketika ulangan, perhatiannya kurang terfokus ketika pembelajaran, malas-malasan, melamun,
bahkan lambat dalam melaksanakan tugas-tugas kegiatan belajar matematika.
51
Seharusnya, pembelajaran matematika di Sekolah Dasar SD dapat menyenangkan untuk dipelajari. Untuk itu pengajaran matematika harus dapat
mengaktifkan siswa untuk dapat mempelajari dan menyenangi matematika. Proses pembelajaran matematika seharusnya diajarkan dengan gembira dan
seksama, menciptakan suasana belajar yang sehat dan kompetitif. Dalam pembelajaran tentunya dibutuhkan suatu media pengajaran
untuk menyampaikan materi pembelajaran, agar lebih mudah diterima oleh siswa. Media pengajaran yang digunakan sekarang ini tidak terbatas hanya
papan tulis, alat praktikum dan buku-buku pelajaran, tetapi telah berkembang menggunakan sarana yang lebih mudah. Kejadian-kejadian yang dilihat siswa
sehari-hari, film, ataupun permainan-permainan komputer sebenarnya banyak mengandung aspek pembelajaran yang dapat digunakan sebagai media
pembelajaran. Komputer sebagai salah satu media pembelajaran telah banyak
dikembangkan oleh para pendidik untuk menjadi media pembelajaran yang efektif. Dengan komputer dapat ditampilkan materi pelajaran dalam bentuk
tulisan, gambar, suara, gambar bergerakfilm, yang dapat membantu siswa lebih memahami materi pembelajaran tersebut.
Media pembelajaran multimedia merupakan bentuk materi pelajaran yang dibuat dalam bentuk teks, gambar, animasi, suara, video dan simulasi
kejadian nyata dalam satu bentuk atau satu wadah program, agar lebih mudah digunakan dan mudah dipahami. Media pembelajaran berbasis multimedia
dapat membantu siswa memahami materi pelajaran dengan lebih mudah, menarik dan dapat membuat siswa merasakan kejadian nyata melalui simulasi.
Salah satunya dapat dibuat menggunakan perangkat lunak windows movie maker.
Media berbasis multimedia menggunakan movie maker dapat membuat siswa merasa senang, nyaman dan tertarik untuk belajar matematika.
Matematika bisa menjadi pelajaran yang mudah. Serta guru lebih bervariasi dalam penyampaian pengajarannya sehingga siswa tidak merasa bosan dan
jenuh.
52
Jika siswa merasa senang, nyaman dan tertarik untuk belajar matematika bukan pelajaran yang sulit dan penyampaian guru tidak monoton
dan lebih bervariasi dalam penyampaian pengajarannya dapat mengakibatkan motivasi siswa dapat menjadi lebih baik.
D.
Hipotesis
Berdasarkan kerangka berpikir di atas dapatlah ditarik kesimpulan dan sekaligus diputuskan untuk dijadikan hipotesis penilaian yang dirumuskan sebagai
berikut: motivasi belajar siswa yang diajar dengan menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker lebih tinggi dari motivasi
belajar siswa yang diajar dengan menggunakan media pembelajaran konvensional yaitu powerpoint.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Kutajaya I, Tangerang yang beralamat di Jl. Raya Pasar kemis Km. 12, Pasar Kemis-Tangerang.
2. Waktu penelitian
Waktu penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 20092010, yaitu dimulai pada bulan April sampai dengan bulan Mei.
B. Metode dan Desain Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen. Dengan menggunakan metode penelitian quasi eksperimen, dapat diketahui motivasi
belajar matematika siswa yang menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker kelompok eksperimen dengan siswa yang
menggunakan media konvensional yaitu powerpoint kelompok kontrol. Desain penelitian yang digunakan adalah The Post-test Only Control
Group Design:
1
E X O
1
K − O
2
R
Gambar 3.1. Desain Penelitian
Keterangan: E
: Kelompok eksperimen K :
Kelompok kontrol
R : Random
X : Perlakuan
1
Gempur Santoso, Metodologi Penelitian, Jakarta: Prestasi Pustaka, 2005, Cet. I. h. 38.
53