pengetahuannya yang telah didapatkan melalui pengalaman. Dengan belajar melalui pengalaman sendiri, siswa dituntut berpikir untuk memunculkan ide-
ide dalam menemukan konsep melalui tahapan-tahapan experiential learning, mampu memperinci suatu permasalahan, sehingga menjadi lebih
mudah untuk dipahami dan akan mengarah pada penyelesaian masalah tersebut. Dengan pembelajaran seperti ini diharapkan dapat meningkatkan
kemampuan berpikir kreatif matematis. Untuk lebih jelasnya, kerangka berpikir yang dibangun dalam penelitian
ini dapat dilihat dalam gambar berikut.
Gambar 2.2 Kerangka Berpikir Penelitian
D. Hipotesis Penelitian
Hipotesis dalam penelitian ini adalah kemampuan berpikir kreatif matematis siswa yang diajar dengan model pembelajaran experiential
learning lebih tinggi dari siswa yang diajar dengan menggunakan model pembelajaran konvensional.
Solusi: Penerapan Model Pembelajaran Experiential Learning
Konkrit- Reflektif
Konkrit-Aktif Abstrak-
Reflektif Abstrak-Aktif
Lancar Rinci
Kemampuan Berpikir Kreatif Terlatih dan Meningkat
Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Kurang Terlatih
31
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di MTs Negeri Pagedangan kelas VIII tahun pelajaran 20142015. Waktu penelitian ini pada semester genap tahun
pelajaran 20142015, yaitu dimulai pada bulan April sampai Mei 2015.
B. Metode dan Desain Penelitian
Metode eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen semu quasi experimental, yaitu penelitian yang
mendekati percobaan sungguhan di mana tidak mungkin mengadakan kontrolmemanipulasikan semua variabel relevan.
47
Untuk pelaksanaannya diperlukan dua kelompok, yaitu: 1.
Kelompok eksperimen adalah kelompok siswa yang diajar menggunakan model pembelajaran experiential learning.
2. Kelompok kontrol adalah kelompok siswa yang diajar menggunakan
model pembelajaran konvensional. Dalam penelitian ini perlakuan yang diberikan adalah model
pembelajaran experiential learning, sedangkan aspek yang diukurnya adalah kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Oleh karena itu, yang menjadi
variabel bebas adalah model pembelajaran experiential learning dan yang menjadi varibel terikatnya adalah kemampuan berpikir kreatif matematis
siswa. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian randomized control
group only design. Berikut adalah tabel dengan rancangan penelitian randomized control group only design.
48
47
Moh. Nazir. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia, 2009, Cet. 7, h. 73.
48
M. Subana dan Sudrajat, Dasar-dasar Penelitian Ilmiah Bandung: CV Pustaka Setia, 2009, h. 100.