Pembelajaran IPS dengan Pendekatan PAKEMATIK
evaluasi yang diakhiri dengan evaluasi sumatif berupa eksperimen, yakni membandingkan dengan hasil pembelajaran konvensional. Dalam evaluasi
formatif didapatkan berbagai masukan dari ahli bidang studi, ahli desain pembelajaran guru kelas, dan siswa yang digunakan untuk merevisi produk
pengembangan itu. Produk pengembangan yang telah direvisi berdasarkan masukan-masukan dari berbagai pihak kemudian diujicobakan pada
kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Dari analisis deskriptif persentase dan uji-t diketahui bahwa produk pengembangan ini memiliki
kontribusi yang lebih tinggi dalam meningkatkan perolehan belajar daripada pembelajaran konvensional.
Nabil, Muhammad 2010 melakukan penelitian yang berjudul Meningkatkan Hasil belajar IPS melalui Pendekatan CDA Pada Siswa
Kelas III MIN Bulusari Gempol Pasuruan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan multimedia ini mampu meningkatkan hasil
belajar dan aktivitas belajar siswa kelas III SD Bulusari Gempol Pasuruan. Rata-rata hasil belajar siswa pada pra tindakan sebesar 56,04, pada siklus I
meningkat menjadi 76,08 dan pada siklus II meningkat menjadi 85,36, sehingga mengalami peningkatan dari pra tindakan ke siklus I sebesar
20,04 dan dari siklus I ke siklus II sebesar 9,28. Untuk itu disarankan bagi guru untuk: 1 memilih strategi dan metode pembelajaran yang tepat dan
sesuai dengan materi yang dibahas, 2 selalu memotivasi siswanya agar semangat dalam belajar dan memberikan kesempatan kepada mereka
untuk aktif dalam pelaksanaan pembelajaran, dan 3 memperhatikan
faktor-faktor yang mempengaruhi terhadap proses dan hasil belajar siswanya.
Penelitian yang dilakukan oleh Ermy Dwijayanti 2011 dengan judul penelitian Permainan Hangman Berbasis Multimedia Komputer. Subjek
penelitian adalah kalangan umum, baik untuk anak-anak dan orang dewasa. Pada awalnya peneliti tertarik dengan permainan Hangman,
dimana permainannya menekankan mengklik pada abjad dari a sampai z akan berhasil menjawab pertanyaan dan memperoleh skor. Inspirasi
tersebut dilanjutkan dengan membuat rancangan antar muka yang terdiri dari tampilan tambah kata dan tambah kategori. Kemudian perancangan
proses yakni terdiri dari prosedur kategori, prosedur tambah kata, prosedur mulai dan prosedur skor. Produk multimedia yang selesai diproduksi lalu
diujikan kepada temannya sendiri. Hasil dari penelitian Ermy Dwijayanti 2011 menunjukkan bahwa program komputer berfungsi untuk melatih
sampai di mana manusia dalam mengetahui perbendaharaan kata yang ada dalam pikiran. Multimedia ini dibuat dengan menggunakan program
Microsoft Acces dan notepad yang merupakan aplikasi database. Berdasarkan penelitian yang dipaparkan di atas terlihat jelas bahwa
multimedia dapat dijadikan sebagai sarana untuk menarik perhatian pengguna dan mempermudah pemahaman materi yang akan dipelajari.