Hasil Penelitian yang Relevan

faktor-faktor yang mempengaruhi terhadap proses dan hasil belajar siswanya. Penelitian yang dilakukan oleh Ermy Dwijayanti 2011 dengan judul penelitian Permainan Hangman Berbasis Multimedia Komputer. Subjek penelitian adalah kalangan umum, baik untuk anak-anak dan orang dewasa. Pada awalnya peneliti tertarik dengan permainan Hangman, dimana permainannya menekankan mengklik pada abjad dari a sampai z akan berhasil menjawab pertanyaan dan memperoleh skor. Inspirasi tersebut dilanjutkan dengan membuat rancangan antar muka yang terdiri dari tampilan tambah kata dan tambah kategori. Kemudian perancangan proses yakni terdiri dari prosedur kategori, prosedur tambah kata, prosedur mulai dan prosedur skor. Produk multimedia yang selesai diproduksi lalu diujikan kepada temannya sendiri. Hasil dari penelitian Ermy Dwijayanti 2011 menunjukkan bahwa program komputer berfungsi untuk melatih sampai di mana manusia dalam mengetahui perbendaharaan kata yang ada dalam pikiran. Multimedia ini dibuat dengan menggunakan program Microsoft Acces dan notepad yang merupakan aplikasi database. Berdasarkan penelitian yang dipaparkan di atas terlihat jelas bahwa multimedia dapat dijadikan sebagai sarana untuk menarik perhatian pengguna dan mempermudah pemahaman materi yang akan dipelajari. 28

BAB III METODE PENGEMBANGAN

A. Model Pengembangan

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research and development RD. Dalam penelitian ini dikembangkan produk berupa multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak untuk pembelajaran mata pelajaran IPS bagi siswa kelas sekolah dasar. Model pengembangan yang digunakan adalah model prosedural dengan alasan bahwa model ini paling sesuai untuk diterapkan dalam pengembangan produk yang akan dihasilkan dalam penelitian ini Sugiyono, 2010:297. Dalam hal ini produk multimedia interaktif dihasilkan melalui langkah-langkah tertentu sehingga produk valid dan dapat dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran sehingga kegiatan pembelajaran menjadi menyenangkan dan siswa tidak hanya duduk dan mendengarkan ceramah dari guru.

B. Prosedur Pengembangan

Penelitian dan pengembangan produk multimedia ini mengadopsi langkah-langkah dikemukakan Borg dan Gall 1983, 2003. Langkah-langkah tersebut dilengkapi dengan langkah- langkah penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh Wasis D. Dwiyono 2004. Sedangkan langkah- langkah dalam pengembangan multimedia menggunakan langkah- langkah yang dikemukakan oleh Eleanor L. Criswell 1989, Arif S. Sadiman, et al. 2003, dan Luther Sutopo, 2003. Secara garis besar langkah-langkah tersebut disederhanakan menjadi 5 tahap. Pada tahap ketiga di mana dilakukan pengembangan program pembelajaran dari Reigeluth 1983. Prosedur pengembangan tersebut diuraikan sebagai berikut : 1. Melakukan analisis untuk menentukan kompetensi dasar yang perlu dikembangkan. 2. Melakukan pengembangan program pembelajaran dengan langkah- langkah: a menganalisis standar kompetensi dan karakteristik mata pelajaran; b menetapkan kompetensi dasar dan materi pembelajaran; c menganalisis sumber-sumber belajar; d menganalisis karakteristik siswa; e menetapkan strategi pengorganisasian isi pembelajaran; f menetapkan strategi penyampaian isi pembelajaran; g menetapkan strategi pengelolaan pembelajaran; h pengembangan prosedur pengukuran hasil belajar evaluasi. 3. Memproduksi software multimedia pembelajaran melalui beberapa tahapan serta memperhatikan prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran. Penyajian materi didesain agar siswa dapat terlibat secara aktif selama proses pembelajaran. Selain itu, materi disajikan dengan berbagai komponen media, yaitu teks, gambar, suara, animasi, dan video agar proses belajar peserta didik dapat berlangsung dengan lebih baik. Sedangkan desain pada setiap tampilan memperhatikan prinsip-prinsip desain multimedia yang didasarkan pada teori kognitif, seperti telah diuraikan pada kajian Pustaka. Proses produksi multimedia ini dilakukan dengan langkah-langkah: 1 menyusun konsep, 2 menyusun flowchart dan storyboard, 3 pengumpulan bahan, dan 4 pembuatan pemrograman. Secara garis besar, multimedia ini berisi komponen-komponen sebagai berikut : 1. Pendahuluan, terdiri dari: a. Deskripsi materi mata pelajaran yang disajikan dalam multimedia; b. Kompetensi merupakan kemampuan yang diharapkan dimiliki siswa setelah mempelajari mteri pembelajaran. Bagian ini terdiri dari standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator pencapaian; 2. Materi Bagian materi berisi uraian materi pembelajaran yang merupakan penjelasan secara lebih rinci topik-topik yang ada dalam epitome. Pada bagian akhir setiap sub pokok bahasan disediakan rangkuman materi dan soal latihan. 3. Evaluasi Bagian ini berisi soal-soal evaluasi untuk mengukur kompetensi siswa setelah mempelajari materi pembelajaran yang disajikan. 4. Uji coba dan revisi. Uji coba dilakukan untuk memperoleh data sebagai masukan dalam rangka merevisi produk. Tahap ini dilakukan setelah produk divalidasi