35
C. Kerangka Berfikir
Pembelajaran yang dilakukan guru pada mata pelajaran elektronika dasar yang berjalan di SMK N 2 Pengasih masih belum berjalan secara optimal. Hal ini
terlihat dari siswa kelas X SMK N 2 Pengasih dalam aktivitas pembelajarannya yang masih pasif, seperti kurang berani mengajukan pertanyaan atau
mengemukakan pernyataan dan interaksi antara siswa dengan siswa lainnya maupun dengan guru dalam pembelajaran masih kurang. Hal ini dapat
mengakibatkan pada rendahnya ketrampilan dan kurangnya penguasaan kompetensi siswa. Untuk mengatasi kondisi tersebut perlu adanya pembelajaran
yang berpusat pada siswa yang dapat meningkatkan kompetensi siswa. Pembelajaran berbasis inkuiri merupakan kegiatan pembelajaran yang
melibatkan siswa aktif baik secara individu maupun kelompok dalam proses belajarnya untuk menemukan, memahami, dan mendalami konsep atau prinsip
suatu pengetahuan yang diatur oleh guru. Aplikasi pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan aktivitas belajar, interaksi dalam kelas, dan penguasaan
kompetensi siwa yang sesuai dengan standar kompetensi lulusan. Penerapan pembelajaran didukung dengan penggunaan media supaya siswa dapat
memahami konsep-konsep lebih baik dan merangsang gairah siswa untuk belajar.
Media pembelajaran Circuit Simulator dan metode pembelajaran inkuiri
digunakan untuk mengetahui sejauhmana kerjasama antar siswa dalam menyelesaikan suatu permasalahan, keaktifan siswa dalam pembelajaran, dan
interaksi yang lebih baik dengan guru pengampu program keahlian. Dengan demikian kompetensi pada pada dasar program keahlian Elektronika Dasar dalam
36 bahasan menerapkan macam-macam rangkaian flip-flop dapat tercapai. Aliran
proses yang menjadi acuan berfikir dalam penelitian ini lebih jelasnya dapat di lihat pada diagram blok sebagai berikut:
Gambar 1. Diagram Blok Kerangka Pikir
KEEFEKTIFAN METODE PEMBELAJARAN BERBASIS INKUIRI PADA MATA PELAJRAN ELEKTRONIKA DASAR SISWA KELAS X SMK N 2 PENGASIH
PROGRAM KEAHLIAN ELEKTRONIKA INDUSTRI
Kelas Eksperimen Pembelajaran Berbasis
Inkuiri Kelas Kontrol
Pembelajaran Konvensional
Aspek Kognitif Aspek Afektif
Aspek Psikomotorik Media Pembelajaran
Circuit Simulator Dasar Program Keahlian
Elektronika Dasar
Kompetensi Dasar Menerapkan macam-macam rangkaian flip-flop
37
D. Hipotesis Penelitian