Permainan Tradisional yang Digunakan Peneliti

28 Dharmamulya, et al 2008: 21, menyatakan bahwa permainan tradisional anak mengandung beberapa nilai-nilai tertentu yang dapat ditanamkan dalam diri anak dan membiasakan anak pada berbagai interaksi dengan individu dan kelompok masyarakatnya. Nilai-nilai tersebut antara lain rasa senang, adanya rasa bebas, rasa berteman, rasa demokrasi, rasa tanggung jawab, rasa patuh dan saling membantu, dan sebagainya yang merupakan nilai-nilai yang sangat baik dan berguna bagi perkembangan anak. Ada beberapa hal yang harus dipertimbangkan oleh guru sebelum menggunakannya permainan tradisional di kelas sekolah dasar. Pertama, sangat penting bagi guru untuk memilih permainan yang sesuai dengan tingkat kemampuan berbahasa dan usia siswa. Kedua, guru harus memilih permainan tradisional yang mudah diadaptasi sesuai dengan kebutuhan. Ketiga, guru juga perlu menentukan permainan yang tepat agar sesuai dengan silabus dan kurikulum yang digunakan. Terakhir, guru harus terus mencari informasi tentang permainan lain yang bisa digunakan di kelas karena masih banyak sekali permainan tradisional lain di Indonesia. Guru bisa saling bertukar ide dengan sesama guru, membaca buku-buku tentang permainan tradisional Indonesia, atau guru bisa mencari informasi melalui situs internet.

5. Permainan Tradisional yang Digunakan Peneliti

Permainan yang digunakan oleh peneliti adalah permainan “Genukan atau Kauman”. Kata Genukan berasal dari kata genuk yang berarti genthong yaitu tempayan untuk menyimpan air di dapur. Ini sesuai dengan peran juri dalam permainan ini. Juri yang berperan bagaikan genuk diantara kedua kelompok 29 pemain. Di lain tempat permainan ini dinamakan Sar-sur, Sar-sur Kulonan dan ada juga yang menamakan Kauman. Genukan dilakukan baik oleh anak laki-laki maupun anak perempuan pada waktu sore, atau bahkan malam hari bila kebetulan bulan purnama. Permainan Genukan atau Kauman menuntut kedisiplinan dan sportivitas yang tinggi dari para pemain dan jurinya. Kedua kelompok harus tunduk pada juri sebagai pengatur permainan. Juri ini juga sering disebut Embok atau Bapak. Juri yang mengatur permainan ini boleh laki-laki ataupun perempuan yang penting dapat bersifat adil. Permainan ini bertujuan untuk mencari tim pemenang dan tim yang kalah ada reward tertentu yang sudah disetujui dari awal. Permainan ini harus dilakukan secara berkelompok beranggotakan banyak anak dengan satu anak berperan sebagai juri yang netral. Permainan ini bisa dimainkan dengan lagu pengiring maupun tanpa lagu pengiring. Dharmamulya,et al. 2008:77 Jalannya permainan Misal telah berkumpul 15 orang anak, kemudian dibagi menjadi dua kelompok dan satu juri masing-masing kelompok anggota 7 orang anak maka GenukanKauman ini dapat dimulai. Masing-masing kelompok berdiri berjajar saling berhadapan. Setiap anggota kelompok memiliki pasangan sebaya besar dan tingginya. Kesebayaan ini perlu dilakukan mengingat nanti akan ada pelaksanaan pemberian hukuman berupa kewajiban menggendhong bagi kelompok yang kalah, sehingga setiap anak akan mendapat beban yang sesuai dengan kemampuannya. Juri Embok atau Bapak duduk diantara ujung barisan kedua kelompok. Berikut adalah gambar skema permainannya. 30 Gambar 2. Gambar skema Permainan Tradisional Kauman Keterangan Kelompok I terdiri dari A, B, C, D, E, F, dan G. Kelompok II terdiri dari H, I, J, K, L, M, dan N. Titik O adalah Juri Embok atau Bapak Jadi masing-masing anggota kelompok berdiri tepat berhadap-hadapan. Misalkan Kelompok I di sebelah barat, dan Kelompok II di sebelah timur. Nama kedua tim ditentukan sesuai kebutuhan saja bebas. Jarak saat pemain berhadapan bisa fleksibel tergantung ukuran lapangan permainan contoh 3-4 meter. Dharmamulya,et al. 2008:78 Permainan dimulai ketika Juri memanggil salah seorang pemain dari salah satu kelompok. Misalkan memanggil anggota Kelompok I yang berada di sebelah barat maka Juri memanggil dengan sebutan “Sar Kulonan ”. Salah seorang anggota Kelompok I misalnya si C maju ke tempat juri lalu berjongkok. C 31 membisikkan kepada juri, menyebut nama pemain kelompok II misalnya si J. C mundur kembali ke tempat semula. Juri kemudian memanggil Kelompok II dengan sebutan “Sar Wetanan”. Salah satu anggota kelompok II diminta maju misal si H. Si H maju dengan rasa was-was, dia khawatir jangan-jangan yang dibisikkan si C adalah dirinya. Ternyata yang dibisikkan oleh si C adalah J , maka H selamat. Dalam hal ini maka juri mengatakan “Slamet sega liwet”. Tibalah giliran H untuk ganti membisikkan salah satu nama anggota Kelompok I, setelah itu dia mundur kembali ke tempat semula. Demikianlah berlangsung berulang-ulang, hingga akhirnya ada anak yang maju yang tepat dengan nama yang dibisikkan oleh kelompok lawan. Apabila juri mendapatkan bahwa yang maju adalah pemain yang dibisikkan oleh kelompok lawannya, maka ketika pemain yang dipanggil mendekatinya maka juri berteriak “dhor” seolah-olah menembak anak itu. Ini berarti anak tersebut beserta kelompoknya kalah. Sebagai hukumannya maka kelompok yang kalah tadi harus menggendong kelompok yang menang dengan jarak yang telah disepakati sebelumnya. Setelah hukuman dilakukan permainan boleh dilanjutkan, boleh juga dihentikan apabila sudah lelah. Dharmamulya, et al. 2008:79. Modifikasi Permainan Peneliti melakukan pengubahan atau memodifikasi aturan permainan Genukan atau Kauman sesuai kebutuhan penelitian. Berikut adalah beberapa pengubahan cara permainan Genukan atau Kauman yang dilakukan. a Penggunaan nama kelompok dengan sebutan “Kaum”, 32 b Cara permainan yang berbisik pada juri diubah menjadi ditulis pada kertas, c Pada permainan asli setelah nama yang ditebak benar akan langsung kalah, tetapi pada permainan ini anak diberi kesempatan dengan pertanyaan dulu, d Adanya poin yang ditargetkan dalam permainan untuk menentukan pemenang maka yang dapat poin sesuai target lebih dulu. Reward atau hukuman gendong diganti menyanyikan lagu daerah. Maka aturan permainan setelah dimodifikasi adalah berikut ini: Aturan Permainan Tradisional Genukan atau Kauman 1. Satu kelas dibagi menjadi dua kelompok dan menentukan satu anak sebagai juri. 2. Dalam kelompok diusahaka memiliki anggota yang genap jika jumlah siswa sudah genap maka yang menjadi juri adalah guru kelasnya. 3. Satu kelompok diberi nama “Kaum Kulonan” dan kelompok yang satunya diberi nama “Kaum Wetanan”. 4. Satu orang ditunjuk sebagai Juri dalam permainan ini yang mendapat sebutan “Embok atau Bapak”. Juri harus adil dan tidak boleh memihak salah satu kelompok. 5. Juri menyiapkan kertas kosong dan alat tulis. 6. Permainan dimulai dengan suit untuk menentukan kelompok mana yang jalan duluan. 7. Kelompok yang menang suit kemudian memberikan satu wakilnya untuk mendekati juri dan menuliskan salah satu nama dari kelompok lawan pada kertas tadi kemudian kembali ke tempat semula. 8. Kelompok lawan menentukan satu anak untuk maju mendekati juri. 33 9. Juri melakukan konfirmasi apakah anak yang maju itu adalah nama yang disebutkan tadi. 10. Juri memberikan konfirmasi dengan cara : a. Jika anak yang maju bukan nama yang dibisikkan tadi maka anak itu selamat dan Ju ri berkata “Slamet ”. b. Jika anak yang maju benar nama yang dibisikkan tadi maka anak itu dalam bahaya dan Juri berkata “Dhooor ” berakting seperti menembak anak itu 11. Jika anak itu selamat maka permainan dilanjutkan dengan bergantian giliran kelompok lawan. 12. Permainan terus diulang sampai ada anak yang tebakannya benar dan mendapat ucapan “Dhooor”. 13. Anak yang terkena ucapan “Dhooor” maka kelompoknya dalam bahaya, Ia mendapat akan mendapat pertanyaan terkaitan materi pembelajaran hari ini. 14. Anak yang di “Dhooor” diberikan kesempatan berpikir 10 detik untuk menjawab pertanyaan teman maupun lawan tidak boleh memberi tahu jawaban. 15. Jika si Anak yang terkena ucapan “Dhooor” itu bisa menjawab pertanyaan maka kelompoknya akan dapat poin, 16. Jika si Anak yang terkena ucapan “Dhooor” itu tidak bisa menjawab pertanyaan maka kelompok lawan akan dapat poin, 17. Permainan berulang seperti tadi. 18. Permainan ini akan berakhir jika poin yang sudah ditargetkan terpenuhi. 19. Permainan ini memiliki sebuah konsekuensi berupa reward bagi kedua tim. 20. Reward ditentukan sebelum pertandingan ini dilakukan. 34

D. Penelitian yang Relevan

Dokumen yang terkait

PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN TRUE OR FALSE UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PADA PEMBELAJARAN IPA SISWA KELAS IV SD Penerapan Strategi Pembelajaran True or False Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar pada Pembelajaran IPA Siswa K

0 2 18

MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR IPA MELALUI PERMAINAN MONOPOLI PADA SISWA KELAS IV MI Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar IPA Melalui Permainan Monopoli Pada Siswa Kelas IV MI Muhammadiyah Blagung Simo Boyolali Tahun Pelajaran 2012/2013.

0 1 15

PENERAPAN STRATEGI OUTING CLASS UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR IPA PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 2 Penerapan Strategi Outing Class Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar IPA Pada Siswa Kelas IV SD Negeri 2 Pandeyan Kecamatan Jatisrono Kabupaten Wonogir

1 3 15

PENGGUNAAN PEMBELAJARAN BERBASIS INTERPERSONAL DAN INTRAPERSONAL TERHADAP HASIL BELAJAR IPS KELAS III SD NEGERI PERCOBAAN 2 DEPOK SLEMAN.

0 0 139

IMPLEMENTASI METODE READING ALOUD DALAM PEMBELAJARAN MEMBACA PERMULAAN PADA SISWA KELAS 2 SD CATURTUNGGAL 6 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA.

1 18 166

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI NGLEMPONG SLEMAN YOGYAKARTA.

0 1 107

PENINGKATAN SIKAP DISIPLIN SISWA MELALUI PENGGUNAAN PERMAINAN TRADISIONAL SISWA KELAS V SD NAHDLATUL ULAMA’ SLEMAN YOGYAKARTA.

0 3 178

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA UNTUK KELAS V DI SD CATURTUNGGAL 6 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA.

0 0 155

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI TERBIMBING DIPADU PERMAINAN TRADISIONAL CINA BUTA UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR IPA SISWA KELAS IV SDN AMPELDENTO 01 - Repository UNIKAMA

0 0 15

PENGGUNAAN METODE INKUIRI DALAM PEMBELAJARAN IPA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SDN

0 0 6