28
Dharmamulya, et al 2008: 21, menyatakan bahwa permainan tradisional anak mengandung beberapa nilai-nilai tertentu yang dapat ditanamkan dalam diri
anak dan membiasakan anak pada berbagai interaksi dengan individu dan kelompok masyarakatnya. Nilai-nilai tersebut antara lain rasa senang, adanya rasa bebas, rasa
berteman, rasa demokrasi, rasa tanggung jawab, rasa patuh dan saling membantu, dan sebagainya yang merupakan nilai-nilai yang sangat baik dan berguna bagi
perkembangan anak. Ada beberapa hal yang harus dipertimbangkan oleh guru sebelum
menggunakannya permainan tradisional di kelas sekolah dasar. Pertama, sangat penting bagi guru untuk memilih permainan yang sesuai dengan tingkat
kemampuan berbahasa dan usia siswa. Kedua, guru harus memilih permainan tradisional yang mudah diadaptasi sesuai dengan kebutuhan. Ketiga, guru juga
perlu menentukan permainan yang tepat agar sesuai dengan silabus dan kurikulum yang digunakan. Terakhir, guru harus terus mencari informasi tentang permainan
lain yang bisa digunakan di kelas karena masih banyak sekali permainan tradisional lain di Indonesia. Guru bisa saling bertukar ide dengan sesama guru, membaca
buku-buku tentang permainan tradisional Indonesia, atau guru bisa mencari informasi melalui situs internet.
5. Permainan Tradisional yang Digunakan Peneliti
Permainan yang digunakan oleh peneliti adalah permainan “Genukan atau
Kauman”. Kata Genukan berasal dari kata genuk yang berarti genthong yaitu
tempayan untuk menyimpan air di dapur. Ini sesuai dengan peran juri dalam permainan ini. Juri yang berperan bagaikan genuk diantara kedua kelompok
29
pemain. Di lain tempat permainan ini dinamakan Sar-sur, Sar-sur Kulonan dan ada juga yang menamakan Kauman. Genukan dilakukan baik oleh anak laki-laki
maupun anak perempuan pada waktu sore, atau bahkan malam hari bila kebetulan bulan purnama.
Permainan Genukan atau Kauman menuntut kedisiplinan dan sportivitas yang tinggi dari para pemain dan jurinya. Kedua kelompok harus tunduk pada juri
sebagai pengatur permainan. Juri ini juga sering disebut Embok atau Bapak. Juri
yang mengatur permainan ini boleh laki-laki ataupun perempuan yang penting dapat bersifat adil. Permainan ini bertujuan untuk mencari tim pemenang dan tim
yang kalah ada reward tertentu yang sudah disetujui dari awal. Permainan ini harus dilakukan secara berkelompok beranggotakan banyak anak dengan satu anak
berperan sebagai juri yang netral. Permainan ini bisa dimainkan dengan lagu pengiring maupun tanpa lagu pengiring. Dharmamulya,et al. 2008:77
Jalannya permainan
Misal telah berkumpul 15 orang anak, kemudian dibagi menjadi dua kelompok dan satu juri masing-masing kelompok anggota 7 orang anak maka
GenukanKauman ini dapat dimulai. Masing-masing kelompok berdiri berjajar saling berhadapan. Setiap anggota kelompok memiliki pasangan sebaya besar dan
tingginya. Kesebayaan ini perlu dilakukan mengingat nanti akan ada pelaksanaan pemberian hukuman berupa kewajiban menggendhong bagi kelompok yang kalah,
sehingga setiap anak akan mendapat beban yang sesuai dengan kemampuannya. Juri Embok atau Bapak duduk diantara ujung barisan kedua kelompok. Berikut
adalah gambar skema permainannya.
30
Gambar 2. Gambar skema Permainan Tradisional Kauman Keterangan
Kelompok I terdiri dari A, B, C, D, E, F, dan G. Kelompok II terdiri dari H, I, J, K, L, M, dan N.
Titik O adalah Juri Embok atau Bapak
Jadi masing-masing anggota kelompok berdiri tepat berhadap-hadapan. Misalkan Kelompok I di sebelah barat, dan Kelompok II di sebelah timur. Nama
kedua tim ditentukan sesuai kebutuhan saja bebas. Jarak saat pemain berhadapan bisa fleksibel tergantung ukuran lapangan permainan contoh 3-4 meter.
Dharmamulya,et al. 2008:78 Permainan dimulai ketika Juri memanggil salah seorang pemain dari salah
satu kelompok. Misalkan memanggil anggota Kelompok I yang berada di sebelah
barat maka Juri memanggil dengan sebutan “Sar Kulonan ”. Salah seorang
anggota Kelompok I misalnya si C maju ke tempat juri lalu berjongkok. C
31
membisikkan kepada juri, menyebut nama pemain kelompok II misalnya si J. C mundur kembali ke tempat semula. Juri kemudian memanggil Kelompok II dengan
sebutan “Sar Wetanan”. Salah satu anggota kelompok II diminta maju misal si
H. Si H maju dengan rasa was-was, dia khawatir jangan-jangan yang dibisikkan si C adalah dirinya. Ternyata yang dibisikkan oleh si C adalah J , maka H selamat.
Dalam hal ini maka juri mengatakan “Slamet sega liwet”. Tibalah giliran H untuk ganti membisikkan salah satu nama anggota Kelompok I, setelah itu dia mundur
kembali ke tempat semula. Demikianlah berlangsung berulang-ulang, hingga akhirnya ada anak yang
maju yang tepat dengan nama yang dibisikkan oleh kelompok lawan. Apabila juri mendapatkan bahwa yang maju adalah pemain yang dibisikkan oleh kelompok
lawannya, maka ketika pemain yang dipanggil mendekatinya maka juri berteriak “dhor” seolah-olah menembak anak itu. Ini berarti anak tersebut beserta
kelompoknya kalah. Sebagai hukumannya maka kelompok yang kalah tadi harus menggendong kelompok yang menang dengan jarak yang telah disepakati
sebelumnya. Setelah hukuman dilakukan permainan boleh dilanjutkan, boleh juga dihentikan apabila sudah lelah. Dharmamulya, et al. 2008:79.
Modifikasi Permainan
Peneliti melakukan pengubahan atau memodifikasi aturan permainan Genukan atau Kauman sesuai kebutuhan penelitian. Berikut adalah beberapa
pengubahan cara permainan Genukan atau Kauman yang dilakukan. a
Penggunaan nama kelompok dengan sebutan “Kaum”,
32
b Cara permainan yang berbisik pada juri diubah menjadi ditulis pada kertas,
c Pada permainan asli setelah nama yang ditebak benar akan langsung kalah,
tetapi pada permainan ini anak diberi kesempatan dengan pertanyaan dulu, d
Adanya poin yang ditargetkan dalam permainan untuk menentukan pemenang maka yang dapat poin sesuai target lebih dulu. Reward atau hukuman gendong
diganti menyanyikan lagu daerah. Maka aturan permainan setelah dimodifikasi adalah berikut ini:
Aturan Permainan Tradisional Genukan atau Kauman
1. Satu kelas dibagi menjadi dua kelompok dan menentukan satu anak sebagai
juri. 2.
Dalam kelompok diusahaka memiliki anggota yang genap jika jumlah siswa sudah genap maka yang menjadi juri adalah guru kelasnya.
3.
Satu kelompok diberi nama “Kaum Kulonan” dan kelompok yang satunya
diberi nama
“Kaum Wetanan”.
4. Satu orang ditunjuk sebagai Juri dalam permainan ini yang mendapat sebutan
“Embok atau Bapak”. Juri harus adil dan tidak boleh memihak salah satu kelompok.
5. Juri menyiapkan kertas kosong dan alat tulis.
6. Permainan dimulai dengan suit untuk menentukan kelompok mana yang jalan
duluan. 7.
Kelompok yang menang suit kemudian memberikan satu wakilnya untuk mendekati juri dan menuliskan salah satu nama dari kelompok lawan pada
kertas tadi kemudian kembali ke tempat semula. 8.
Kelompok lawan menentukan satu anak untuk maju mendekati juri.
33
9. Juri melakukan konfirmasi apakah anak yang maju itu adalah nama yang
disebutkan tadi. 10.
Juri memberikan konfirmasi dengan cara : a.
Jika anak yang maju bukan nama yang dibisikkan tadi maka anak itu selamat dan Ju
ri berkata “Slamet ”.
b. Jika anak yang maju benar nama yang dibisikkan tadi maka anak itu dalam
bahaya dan Juri berkata “Dhooor ” berakting seperti menembak anak itu
11. Jika anak itu selamat maka permainan dilanjutkan dengan bergantian giliran
kelompok lawan. 12.
Permainan terus diulang sampai ada anak yang tebakannya benar dan mendapat
ucapan “Dhooor”.
13.
Anak yang terkena ucapan “Dhooor” maka kelompoknya dalam bahaya, Ia
mendapat akan mendapat pertanyaan terkaitan materi pembelajaran hari ini. 14.
Anak yang di “Dhooor” diberikan kesempatan berpikir 10 detik untuk
menjawab pertanyaan teman maupun lawan tidak boleh memberi tahu jawaban.
15.
Jika si Anak yang terkena ucapan “Dhooor” itu bisa menjawab pertanyaan
maka kelompoknya akan dapat poin, 16.
Jika si Anak yang terkena ucapan “Dhooor” itu tidak bisa menjawab
pertanyaan maka kelompok lawan akan dapat poin, 17.
Permainan berulang seperti tadi. 18.
Permainan ini akan berakhir jika poin yang sudah ditargetkan terpenuhi. 19.
Permainan ini memiliki sebuah konsekuensi berupa reward bagi kedua tim. 20.
Reward ditentukan sebelum pertandingan ini dilakukan.
34
D. Penelitian yang Relevan