INTEGRASI PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN IPA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS IV DI SD ANEGERI PERCOBAAN 2 DEPOK, SLEMAN, DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA.

(1)

INTEGRASI PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN IPA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA

KELAS IV DI SD NEGERI PERCOBAAN 2 DEPOK, SLEMAN, DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA

TUGAS AKHIR SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana

Pendidikan

Oleh: Yusuf Sangaji NIM 13108241022

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2017


(2)

ii

INTEGRASI PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN IPA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA

KELAS IV DI SD NEGERI PERCOBAAN 2 DEPOK, SLEMAN, DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA

Oleh: Yusuf Sangaji NIM 13108241022

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IVA SD Negeri Percobaan 2 dalam pembelajaran IPA melalui integrasi permainan tradisional.

Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas kolaboratif. Model penelitian yang digunakan yaitu model spiral tindakan kelas yang dikemukakan oleh Hopkins. Model ini terdiri dari 4 tahapan yaitu, perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas IVA SD Negeri Percobaan 2 yang berjumlah 35 siswa. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan angket. Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu lembar observasi dan angket. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Indikator keberhasilan pada penelitian ini adalah jumlah siswa yang motivasi belajarnya mencapai kriteria minimal tinggi sebesar >80% jumlah keseluruhan siswa dan setiap indikator motivasi belajar telah dicapai oleh minimal 70% jumlah keseluruhan siswa.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi permainan tradisional dapat meningkatkan motivasi belajar IPA siswa kelas IV SD Negeri Percobaan 2. Hal itu dapat dibuktikan dengan data angket pra tindakan, siswa yang mencapai minimal kategori tinggi sebanyak 6 siswa atau sebesar 17,14%. Setelah dilaksanakan pembelajaran dengan integrasi permainan tradisional pada siklus I, jumlah siswa yang mencapai minimal kategori tinggi sebanyak 28 siswa atau sebesar 80%. Peningkatan ini diikuti dengan tercapainya delapan indikator motivasi belajar. Pada siklus II, perbaikan yang dilakukan yaitu 1) kelas dibagi menjadi 4 kelompok, 2) penilaian permainan dilakukan secara terbuka. Peningkatan motivasi belajar menjadi 33 siswa atau sebesar 94,29%. Peningkatan ini diikuti dengan tercapainya semua indikator motivasi belajar


(3)

iii

INTEGRATION TRADITIONAL GAME IN LEARNING SCIENCE TO IMPROVE STUDENT LEARN MOTIVATION OF GRADE IV SD NEGERI

PERCOBAAN 2 DEPOK, SLEMAN, SPECIAL REGION YOGYAKARTA

By: Yusuf Sangaji NIM 13108241022

ABSTRACT

This research objective was improved the student learning motivation of grade IVA SD Negeri Percobaan 2 in learning science through integration traditional game.

This research type is collaborative classroom action research. The research model was used a classroom action model proposed by Hopkins. The model was consists of four stages: planning, implementation, observation, and reflection. The research subjects were the fourth grade students of SD Negeri Percobaan 2, which amounted to 35 students. Data collection techniques were used observation and questionnaire. The data collection instruments were used observation and questionnaire. Data analysis techniques used descriptive qualitative and quantitative. The research success indicator was characterized by sum of students with category minimum high amount >80% of all total students and each motivation indicators was completely minimum amount 70% of all total students.

The results were showed that the integration traditional game can increase the motivation learning science students of grade IV SD Negeri Percobaan 2. It can be proved by the results of questionnaire before the action was reached minimum criteria as many as 6 students with percentage of 17,14%. After held the learning with integration traditional game in cycle I, sum of students with category minimum high amount 28 students with percentage of 80%. This increasing was followed by reached of 8 indicators learn motivation. On cycle II, the fixed was doing are 1) class divided by 4 groups, 2) changed assessment of game with open assessment. The increase of motivation learn was 33 students with percentage of 94,29%. This increase was followed by reached of all indicators motivation.


(4)

(5)

(6)

(7)

vii

MOTTO

“Sesungguhnya bersama kesulitan itu ada kemudahan, maka apabila kamu telah selesai (dari sesuatu urusan), tetaplah bekerja keras (untuk urusan yang lain)”


(8)

viii

PERSEMBAHAN

Dengan mengucap syukur Alhamdulillah, skripsi ini saya persembahkan untuk: 1. Bapak dan Ibu tercinta yang senantiasa memberikan doa dan dukungan.


(9)

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir Skripsi yang berjudul

“Integrasi Permainan Tradisional dalam Pembelajaran IPA untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas IV di SD Negeri Percobaan 2 Depok, Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta”.

Skripsi ini disusun dan diajukan sebagai salah satu syarat menyelesaikan Studi Strata I untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan. Penulis menyadari bahwa dalam menyelesaikan penyusunan Tugas Akhir Skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, melalui kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Bapak Dr. Haryanto, M.Pd., sebagai Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan fasilitas dan kemudahan sehingga penulisan skripsi ini berjalan lancar.

2. Bapak Suparlan, M.Pd.I., Ketua Jurusan Pendidikan Sekolah Dasar yang telah memberikan ijin dalam pelaksanaan penelitian untuk menyusun skripsi.

3. Ibu Woro Sri Hastuti, M.Pd., sebagai Dosen Pembimbing Skipsi yang telah bersedia meluangkan waktu, tenaga dan pemikirannya untuk membimbing, memotivasi, serta memberikan saran dalam proses penyusunan skripsi ini.

4. Bapak Jumari, M.Pd., selaku kepala sekolah SD Negeri Percobaan 2 yang telah memberikan izin kepada peneliti untuk melaksanakan penelitian.


(10)

(11)

xi

DAFTAR ISI

hal

HALAMAN JUDUL ... i

ABSTRAK ... ii

ABSTRACT ... iii

HALAMAN PERNYATAAN ... iv

HALAMAN PERSETUJUAN ... v

HALAMAN PENGESAHAN ... vi

MOTTO ... vii

PERSEMBAHAN ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah... 1

B. Identifikasi Masalah ... 6

C. Pembatasan Masalah ... 6

D. Rumusan Masalah ... 6

E. Tujuan Penelitian ... 7

F. Manfaat Penelitian ... 7

BAB II KAJIAN TEORI A. Kajian Tentang Motivasi Belajar ... 8

1. Definisi Motivasi ... 8

2. Hakikat Motivasi ... 8

3. Hakikat Belajar... 10

4. Pengertian Motivasi Belajar... 13

5. Peranan Motivasi dalam Belajar dan Pembelajaran... 16

6. Peranan Guru dalam Motivasi Belajar... 18

B. Kajian Tentang Pembelajaran IPA SD... 18

1. Definisi IPA ... 18

2. Proses Belajar Mengajar IPA ... 19

3. Pendekatan Belajar IPA ... 21

C. Kajian Mengenai Permainan Tradisional ... 22

1. Pengertian Permainan... 22

2. Pengertian Permainan Tradisional... 23

3. Jenis Permainan Tradisional... 25

4. Manfaat Permainan Tradisional... . 27

5. Permainan Tradisional yang digunakan Peneliti... 28


(12)

xii

E. Kerangka Pikir ... 37

F. Hipotesis Tindakan ... 37

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 38

B. Setting Penelitian ... 39

1. Tempat Penelitian ... 39

2. Waktu Penelitian ... 40

C. Subjek Penelitian ... 41

D. Prosedur Penelitian ... 41

E. Metode Pengumpulan Data ... 46

F. Instrumen Penelitian ... 46

G. Teknik Analisis Data ... 48

H. Indikator Keberhasilan ... 50

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 51

1. Pra Tindakan ... 52

2. Siklus I ... 56

3. Siklus II ... 73

B. Pembahasan Hasil Penelitian ... 90

C. Keterbatasan Penelitian ... 96

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 97

B. Saran ... 98

DAFTAR PUSTAKA ... 99


(13)

xiii

DAFTAR TABEL

hal

Tabel 1 Iklim Motivasi dalam Kelas ... 17

Tabel 2 Jenis Permainan Tradisional anak DIY... 26

Tabel 3 Rincian Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian ... 40

Tabel 4 Kisi-Kisi Instrumen Lembar Observasi Guru dan Siswa ... 47

Tabel 5 Kisi-Kisi Lembar Angket Motivasi Belajar ... 48

Tabel 6 Kriteria Penilaian Skala 5 ... 50

Tabel 7 Data Inisial Subjek Penelitian ... 51

Tabel 8 Jadwal Pengumpulan Data ... 52

Tabel 9 Distribusi Hasil Motivasi Belajar IPA Pra Tindakan ... 54

Tabel 10 Klasifikasi Skor Capaian Motivasi Belajar IPA ... 56

Tabel 11 Distribusi Hasil Motivasi Belajar IPA Siklus I ... 65

Tabel 12 Perbandingan Rata-rata Skor Motivasi Belajar IPA Pra Tindakan dan Siklus I ... 65

Tabel 13 Perbandingan Persentase Pencapaian Motivasi Belajar IPA Siswa Per Indikator saat Pra Tindakan dan Siklus I. ... 67

Tabel 14 Refleksi Siklus I ... 68

Tabel 15 Distribusi Hasil Motivasi Belajar IPA saat Siklus II ... 80

Tabel 16 Perbandingan Rata-rata Skor Motivasi Belajar IPA Pra Tindakan, Siklus I dan Siklus II ... 81

Tabel 17 Perbandingan Persentase Pencapaian Motivasi Belajar IPA Siswa Per Indikator Siklus I dan Siklus II. ... 82

Tabel 18 Perbandingan Persentase Pencapaian Motivasi Belajar IPA Siswa Per Indikator pada Pra Tindakan, Siklus I, dan Siklus II. ... 83

Tabel 19 Refleksi Siklus II... 85


(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

hal

Gambar 1 Bagan tentang Motivasi... 8

Gambar 2 Skema Permainan Tradisional Kauman... 30

Gambar 3 Bagan Kerangka Pikir... 34

Gambar 4 Spiral Penelitian Tindakan Kelas oleh Hopkins... 41

Gambar 5 Histogram Pencapaian Motivasi Belajar IPA Per Indikator pada Pra Tindakan ... 55

Gambar 6 Suasana saat Pelaksanaan Permainan Tradisional Siklus I ... 62

Gambar 7 Histogram Pencapaian Motivasi Belajar IPA Per Indikator pada Siklus I ... 66

Gambar 8 Histogram Pencapaian Motivasi Belajar IPA Per Indikator pada Pra Tindakan dan Siklus 1 ... 67

Gambar 9 Suasana saat Pelaksanaan Permainan Tradisional Siklus II ... 77

Gambar 10 Histogram Pencapaian Motivasi Belajar IPA Per Indikator Siklus II. ... 81

Gambar 11 Histogram Pencapaian Motivasi Belajar IPA Per Indikator pada Siklus I dan Siklus II ... 83

Gambar 12 Histogram Perbandingan Pencapaian Motivasi Belajar IPA Per Indikator pada Pra tindakan Siklus I, dan Siklus II. ... 84


(15)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

hal

Lampiran 1 Daftar Nama Siswa Kelas IV SDN Percobaan 2 ... 102

Lampiran 2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus I ... 103

Lampiran 3 Aturan dan Pendukung Permainan Tradisional siklus I ... 118

Lampiran 4 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus II ... 128

Lampiran 5 Aturan dan Pendukung Permainan Tradisional siklus II ... 152

Lampiran 6 Contoh Hasil Evaluasi Belajar Siswa Siklus I ... 160

Lampiran 7 Contoh Hasil Evaluasi Belajar Siswa Siklus II ... 162

Lampiran 8 Rekapitulasi Nilai Hasil Evaluasi Siswa IVA ... 164

Lampiran 9 Contoh Hasil Pekerjaan Lembar Kerja Siswa 1 ... 165

Lampiran 10 Contoh Hasil Pekerjaan Lembar Kerja Siswa 2 ... 166

Lampiran 11 Lembar Observasi Kegiatan Guru dan Siswa Siklus I ... 168

Lampiran 12 Lembar Observasi Kegiatan Guru dan Siswa Siklus II ... 171

Lampiran 13 Analisis Data Hasil Angket Motivasi Belajar Siswa saat Pra Tindakan ... 174

Lampiran 14 Analisis Data Hasil Angket Motivasi Belajar Siswa saat Siklus I ... 175

Lampiran 15 Analisis Data Hasil Angket Motivasi Belajar Siswa saat Siklus II ... 175

Lampiran 16 Dokumentasi Penelitian ... 177

Lampiran 17 Contoh Angket Motivasi Belajar ... 181

Lampiran 18 Contoh Hasil Angket Motivasi Belajar ... 183

Lampiran 19 Surat Izin Penelitian dari Fakultas Ilmu Pendidikan ... 186

Lampiran 20 Surat Rekomendasi Penelitian dari KESBANGPOL Sleman ... 187

Lampiran 21 Surat Izin Penelitian dari BAPPEDA Kab. Sleman ... 188


(16)

1

BAB 1 PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan investasi jangka panjang yang memerlukan usaha dana yang cukup besar, hal ini diakui oleh banyak orang dalam suatu bangsa demi kelangsungan masa depannya yang cerah. Pengertian pendidikan menurut Undang Undang SISDIKNAS no. 20 tahun 2003, adalah sebagai usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran sedemikian rupa supaya peserta didik dapat mengembangkan potensi dirinya secara aktif supaya memiliki pengendalian diri, kecerdasan, keterampilan dalam bermasyarakat, kekuatan spiritual keagamaan, kepribadian serta akhlak mulia. Kamus Besar

Bahasa Indonesia menjelaskan bahwa pendidikan berasal dari kata “didik” dan mendapat imbuhan berupa awalan ‘pe’ dan akhiran ’an’ yang berarti proses atau

cara perbuatan mendidik. Maka definisi pendidikan menurut bahasa yakni perubahan tata laku dan sikap seseorang atau sekelompok orang dalam usahanya mendewasakan manusia lewat pelatihan dan pengajaran.

Proses belajar mengajar adalah suatu proses yang dengan sengaja diciptakan untuk kepentingan anak didik. Agar anak didik senang dan bergairah belajar, guru berusaha menyediakan lingkungan belajar yang kondusif dengan memanfaatkan semua potensi kelas yang ada (Djamarah, 2006:147). Suatu kondisi optimal dapat tercapai jika guru mampu mengatur anak didik dan sarana pengajaran serta mengendalikannya dalam suasana yang menyenangkan untuk mencapai tujuan


(17)

2

pengajaran (Hamalik, 1992:148). Semua guru pasti ingin memberikan pembelajaran yang menyenangkan dalam semua mata pelajaran yang dibelajarkan pada siswanya.

Salah satu mata pelajaran yang ada di sekolah dasar di Indonesia yaitu Ilmu Pengetahuan Alam. IPA juga sering disebut sains, dalam Bahasa Inggris “Science”. Pengertian IPA menurut H.W. Fowler et-al adalah ilmu yang sistematis dan dirumuskan, dimana berhubungan dengan gejala-gejala kebendaan dan didasarkan terutama atas pengamatan dan induksi. Menurut Nokes di dalam bukunya 'Science in Education' menyatakan bahwa Pengertian Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) ialah pengetahuan teoritis yang diperoleh dengan metode khusus (Aly&Rahma, 2009:65). Kedua pendapat diatas sebenarnya tidak berbeda. Memang benar Ilmu Pengetahuan Alam merupakan suatu ilmu teoritis, akan tetapi teori tersebut didasarkan atas pengamatan, percobaan-percobaan pada gejala-gejala alam. Betapapun indahnya suatu teori yang dirumuskan, tidaklah dapat dipertahankan kalau tidak sesuai dengan hasil-hasil pengamatan atau observasi. Fakta-fakta tentang gejala kebendaan atau alam diselidiki dan diuji berulang-ulang melalui percobaan-percobaan (eksperimen), kemudian berdasarkan hasil dari eksperimen itulah dirumuskan keterangan ilmiahnya (teorinya). Teori pun tidak dapat berdiri sendiri, teori selalu didasari oleh suatu hasil pengamatan.

Maka dapat disimpulkan bahwa Pengertian IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) adalah suatu pengetahuan teoritis yang diperoleh atau disusun dengan cara yang khas atau khusus, yaitu melakukan observasi eksperimentasi, penyusunan teori, penyimpulan, eksperimentasi, observasi dan demikian seterusnya kait-mengkait


(18)

3

antara cara yang satu dengan cara yang lain. Ilmu Pengetahuan Alam merupakan salah satu disiplin ilmu yang berhubungan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis. Cara untuk mendapatkan ilmu secara demikian ini terkenal dengan nama metode ilmiah. Pada dasarnya metode ilmiah merupakan suatu cara yang logis untuk memecahkan suatu masalah tertentu.

Kelemahan pembelajaran IPA yang umum ditemui selama ini antara lain pembelajaran yang lebih menekankan pada mengahafal sejumlah konsep dan kurang menekankan pada proses serta penguasaan hasil belajar. Kegiatan belajar lebih mementingkan agar murid mengetahui suatu konsep dan mengesampingkan keaktifan siswa. Padahal seharusnya pembelajaran IPA mampu menyediakan pengalamana belajar bagi siswa yang mencakup materi maupun proses sehingga ada keseimbangan antara kemampuan konseptual dan prosedural.

Hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti saat pembelajaran IPA dan hasil wawancara dengan guru kelas IVA di SD Percobaan 2 menemukan permasalahan yaitu 1) saat pembelajaran siswa kurang memperhatikan jika pembelajaran yang dilakukan kurang menarik, 2) saat kerja kelompok dirasa kurang efektif karena tidak semua anak mau bekerja sama, 3) simulasi permainan dalam pembelajaran masih jarang digunakan.

Adanya beberapa permasalahan tersebut menimbulkan keinginan peneliti untuk menggunakan integrasi permainan tradisional dalam pembelajaran IPA pada materi tertentu. Metode pembelajaran bermain sangat disukai anak-anak pada umumnya. Saat ini, permainan tradisional sudah terpinggirkan karena kalah canggih dengan permainan modern. Padahal, permainan tradisional sangat besar


(19)

4

pengaruhnya terhadap perkembangan jiwa, fisik, dan mental anak. Selain itu, permainan tradisional juga mengandung pesan moral dan nilai edukasi. Metode ini diterapkan agar siswa tidak bosan dengan pembelajaran yang begitu-begitu saja, selain itu juga bisa memperkenalkan berbagai macam permainan tradisional yang merupakan salah satu kebudayaaan luhur bangsa Indonesia.

Budi santoso, et al (dalam Dharmamulya, et al, 2008: 29) mengatakan bahwa permainan tradisional anak merupakan unsur-unsur kebudayaan yang tidak dapat dianggap remeh, karena permainan tradisional memberikan pengaruh yang tidak kecil terhadap perkembangan kejiwaan, sifat, dan kehidupan sosial di kemudian hari. Dengan permainan tradisonal diharapkan siswa lebih mudah menerima konsep-konsep IPA dan sebagai sarana refreshing agar tidak jenuh serta dapat meningkatkan motivasi belajarnya. Permainan tradisional masih perlu dikembangkan di zaman yang semakin maju ini, karena dapat menjadi alternatif untuk memperkenalkan keberagaman budaya yang ada di Indonesia, serta dapat menanamkan nilai dan moral sebagai dasar yang membentuk pribadi anak yang luhur. Permainan tradisional juga dekat dengan alam dan memberikan kontribusi bagi pengembangan pribadi anak. Pesatnya perkembangan permainan elektronik membuat posisi permainan tradisional semakin tergerus dan nyaris tak dikenal. Memperhatikan hal tersebut perlu usaha-usaha dari berbagai pihak untuk mengkaji dan melestarikan keberadaannya melalui pembelajaran ulang pada generasi sekarang melalui proses modifikasi yang disesuaikan dengan kondisi sekarang (Fajarwati, 2008: 2).


(20)

5

Untuk itu dalam upaya pelestarian permainan tradisional yang ada di Indonesia, maka pemanfaatan permainan tradisonal dalam pembelajaran perlu dilakukan. Salah satu permainan tradisional yang dapat dimanfaatkan sebagai metode pembelajaran yaitu permainan Kauman atau Genukan. Ketika menggunakan permainan di dalam kelas, sangat penting bagi guru untuk memilih permainan yang sesuai dengan tingkat kemampuan berbahasa dan usia siswa. Permainan tradisional merupakan jenis permainan yang mengandung nilai-nilai budaya sehingga sangat tepat jika dipakai sebagai media pembelajaran di dalam pengajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Guru juga perlu untuk memikirkan permainan yang tepat agar sesuai dengan silabus dan kurikulum yang digunakan. Menurut Conny R. Semiawan (Jalal, 2002: 16) melalui bermain, semua aspek perkembangan anak dapat ditingkatkan. Dengan bermain secara bebas anak dapat berekspresi dan bereksplorasi untuk memperkuat hal yang sudah diketahui dan menemukan hal-hal baru. Melalui permainan, anak-anak juga dapat mengembangkan semua potensinya secara optimal, baik potensi fisik maupun mental intelektual dan

spiritual. Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan di atas, maka peneliti tertarik

untuk membuat judul “INTEGRASI PERMAINAN TRADISIONAL DALAM

PEMBELAJARAN IPA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS IV DI SD NEGERI PERCOBAAN 2 DEPOK, SLEMAN, DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA”.


(21)

6

B. Identifikasi Masalah

Beberapa masalah yang ditemui dalam pembelajaran IPA di SD Negeri Percobaan 2 yaitu :

1. Kurangnya motivasi belajar siswa dalam pembelajaran IPA di kelas dengan pembelajaran seperti biasanya.

2. Saat pembelajaran siswa kurang memperhatikan jika pembelajaran yang dilakukan kurang menarik.

3. Simulasi permainan dalam pembelajaran IPA masih jarang digunakan.

C. Pembatasan Masalah

Peneliti membatasi masalah permainan tradisional yang akan digunakan atau diterapkan dalam proses pembelajaran IPA hanya dengan satu permainan saja yaitu

“Genukan atau Kauman”. Peneliti mungkin hanya akan menerapkan permainan

tradisional “Genukan atau Kauman” pada beberapa materi pembelajaran Ilmu

Pengetahuan Alam yang sesuai. Peneliti memilih permainan ini karena dirasa cocok untuk pembelajaran dan mudah untuk mainkan

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas maka dapat dibuat rumusan masalah sebagai berikut :

Bagaimana meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV dalam pembelajaran IPA dengan integrasi permainan tradisional di SD Negeri Percobaan 2, Sleman, Depok, Daerah Istimewa Yogyakarta?


(22)

7

E. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah, maka ini bertujuan untuk :

Untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV dalam pembelajaran IPA dengan integrasi permainan tradisional di SD Negeri Percobaan 2, Sleman, Depok, Daerah Istimewa Yogyakarta.

F. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada semua pihak terkait, diantaranya.

1. Bagi siswa.

a. Menghilangkan kejenuhan dalam pembelajaran yang monoton, b. Memudahkan siswa menguasai konsep Ilmu Pengetahuan Alam,

c. Mengenalkan siswa pada permainan tradisional yang sudah jarang ditemui. 2. Bagi guru.

a. Memberi wawasan lebih mengenai pembelajaran yang bermakna, b. Meningkatkan kreativitas guru dalam memberikan pembelajaran, c. Memberi makna lebih peranan guru dalam pembelajaran.

3. Bagi sekolah.

Memberikan sumbangan yang positif terhadap peningkatan mutu pembelajaran di sekolah.


(23)

8

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian tentang Motivasi Belajar 1. Definisi Motivasi

Motivasi adalah suatu proses untuk menggiatkan motif atau motif-motif menjadi tindakan atau perilaku untuk memuaskan, dan memenuhi kebutuhan, serta untuk mencapai tujuan. (Dimiyati&Mudjiono, 2006:80). Motivasi dapat didefinisikan dengan bagan sebagai berikut.

Gambar 1. Gambar bagan tentang motivasi : (Danim ,2004:45)

2. Hakikat Motivasi

Setiap individu pasti memiliki suatu kondisi yang berasal dari dalam dirinya yang berperan dalam aktivitas dirinya sehari-hari. Kondisi yang berasal dari dalam

dirinya tersebut seringkali disebut dengan “Motivasi”.

Motivasi adalah dorongan dasar yang menggerakkan seseorang bertingkah laku. Motivasi adalah kekuatan, baik dari dalam maupun dari luar yang mendorong seseorang dalam melakukan suatu tindakan guna mencapai tujuan tertentu (Uno, 2010: 1).


(24)

9

Istilah motivasi berasal dari kata motif yang dapat diartikan sebagai kekuatan yang terdapat dalam diri individu, yang menyebabkan individu tersebut bertindak atau berbuat. Motif tidak dapat diamati secara langsung, tetapi dapat diinterpretasikan daam tingkah lakunya, berupa rangsangan, dorongan, atau pembangkit tenaga munculnya suatu tingkah laku tertentu (Adi, 1994:154). Berarti suatu motif itu tidak memiliki bentuk fisik sebagai suatu benda tertentu akan tetapi motif dapat terlihat dari interpretasi tindakan seseorang dalam mencapai tujuan tertentu yang hendak dicapainya. David McClelland et al (2004:30)., berpendapat bahwa : A motive is the redintegration by a cue of change in an affective situation, yang berarti motif merupakan implikasi dari hasil pertimbangan yang telah dipelajari (redintegration) dengan ditandai suatu perubahan pada situasi afektif. Menurut Mc. Donald (Sardiman, 2007:73) motivasi adalah perubahan energi dalam

diri seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Dari pengertian yang di kemukakan oleh Mc. Donald ini mengandung tiga elemen atau ciri pokok dalam motivasi, yaitu motivasi itu mengawali terjadinya perubahan energi, yang di tandai dengan adanya feeling, dan dirangsang karena adanya tujuan

Dapat dinyatakan motivasi merupakan akibat dari interaksi seseorang dengan situasi tertentu yang dihadapinya. Karena itulah terdapat perbedaan dalam kekuatan motivasi yang ditunjukkan oleh seseorang dalam menghadapi situasi tertentu dibandingkan dengan orang lain yang menghadapi situasi yang sama. Berarti bila berbicara mengenai motivasi salah satu hal yang sangat penting untuk diperhatikan


(25)

10

adalah bahwa tingkat motivasi berbeda antara seorang dengan orang lain dan dalam diri seseorang pada waktu yang berlainan. (Siagian, 2012:137).

Memberikan motivasi kepada seorang siswa, berarti menggerakan siswa untuk melakukan sesuatu atau ingin melakukan sesuatu. Pada tahap awalnya akan menyebabkan si subjek belajar merasa ada kebutuhan dan ingin melakukan sesuatu kegiatan belajar. (Sardiman, 2007:77).

Berdasarkan pemaparan teori-teori di atas maka dapat disimpulkan, motivasi merupakan suatu dorongan yang muncul dari dalam diri manusia maupun luar tubuh manusia (eksternal) sehingga seseorang memiliki keinginan untuk memperbaiki tingkah laku yang lebih baik dari sebelumnya guna mencapai tujuan tertentu. Sasaran motivasi tersebut adalah sebagai berikut:

a) Mendorong manusia untuk melakukan suatu aktivitas yang didasarkan atas pemenuhan kebutuhan..

b) Menentukan arah tujuan yang hendak dicapai, dan

c) Menentukan perbuatan yang harus dilakukan (Uno, 2010:9).

3. Hakikat Belajar

Para ahli pendidik sering mengatakan bahwa belajar adalah proses yang berlangsung seumur hidup dan tidak terbatas pada pendidikan formal yang ditempuh oleh seseorang di berbagai tingkat lembaga pendidikan. Pendidikan formal itu memang penting karena merupakan dasar untuk menempuh pendidikan

yang sifatnya non formal. Salah satu bentuk nyata dari telah “belajarnya” seseorang

adalah perubahan dalam persepsi, perubahan dalam kemauan, perubahan dalam tindak tanduk dan sebagainya. (Siagian, 2012:106).


(26)

11

Menurut Thorndike (Budiningsih, 2005:21) belajar adalah proses interaksi antara stimulus (pikiran, perasaan, atau gerakan) dan respons (yang juga berupa pikiran, perasaan, atau gerakan). Jelasnya menurut Thorndike, perubahan tingkah laku dapat berwujud sesuatu yang dapat diamati (konkret), atau sesuatu yang tidak bisa diamati (nonkonkret).

Menurut Skinner, deskripsi hubungan antara stimulus dan respons, untuk menjelaskan perubahan tingkah laku (dalam hubungannya dengan lingkungan) adalah deskripsi yang tidak lengkap. Respons yang diberikan oleh siswa tidak sesederhana itu, sebab pada dasarnya setiap stimulus yang diberikan berinteraksi satu dengan lainnya, dan interaksi ini akhirnya memegaruhi respons respons yang dihasilkan. Sedangkan respons yang diberikan, dapat menghasilkan berbagai konsekuensi, yang yang pada gilirannya akan mempengaruhi tingkah laku (Uno, 2010:13).

Menurut pandangan Good and Broophy, yang menyatakan bahwa belajar merupakan suatu proses atau interaksi yang dilakukan seseorang dalam memperoleh sesuatu yang baru dalam bentuk perubahan perilaku sebagai hasil dari pengalaman itu sendiri (belajar). Perubahan perilaku tersebut tampak dalam penguasaan siswa pada pola-pola tanggapan (respons) baru terhadap lingkungannya yang berupa keterampilan (skill), kebiasaan (habit), sikap atau pendirian (attitude), kemampuan (ability), pengetahuan (knowledge), pemahaman(understanding), emosi (emotional), apresiasi (appreciation), jasmani dan etika atau budi pekerti, serta hubungan sosial. Menurut teori tadi maka belajar umumnya diartikan sebagai proses perubahan perilaku seseorang setelah


(27)

12

mempelajarai suatu objek (pengetahuan, sikap, atau keterampilan) tertentu.(Sardiman, 2007:92)

Terdapat tiga ciri yang tampak dari orang yang mempelajari suatu objek (pengetahuan) tertentu, yaitu (1) adanya objek (pengetahuan, sikap, atau keterampilan) yang menjadi tujuan untuk dikuasai; (2) terjadinya proses, berupa interaksi antara seseorang dengan lingkungannya atau sumber belajar (orang,media,dsb), baik melalui pengalaman langsung atau belajar berpartisipasi dengan berbuat sesuatu maupun pengalaman pengganti; (3) terjadinya perubahan perilaku baru sebagai akibat mempelajari suatu obyek pengetahuan tertentu (Uno, 2010:16).

Menurut rumusan pendapat Uno pengertian belajar dirumuskan: 1) Memodifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman, 2) Suatu proses perubahan tingkah laku individu dengan lingkungannya, 3) Perubahan tingkah laku yang dinyatakan dalam bentuk penguasaan,

penggunaan, dan penilaian, atau mengenai sikap dan nilai-nilai pengetahuan dan kecakapan dasar, yang terdapat dalam berbagai bidang studi, atau lebih luas lagi dalam berbagai aspek kehidupan atau pengalaman yang terorganisasi,

4) Belajar selalu menunjukkan suatu proses perubahan perilaku atau pribadi seseorang berdasarkan praktik dan pengalaman tertentu.

Dari beberapa pendapat diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa belajar merupakan suatu pengalaman yang diperoleh berkat adanya interaksi antara individu dengan lingkungannya.


(28)

13

4. Pengertian Motivasi Belajar

Motivasi merupakan faktor penggerak maupun dorongan yang dapat memicu semangat. Sardiman (2007:75) mendefinisikan motivasi sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan yang memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subjek belajar itu dapat tercapai. Motivasi dapat ditinjau dari dua sifat, yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik. Motivasi instrinsik adalah keinginan bertindak yang disebabkan dorongan dari dalam diri seorang individu, sedangkan motivasi ekstrinsik adalah motivasi yang disebabkan pengaruh dari luar individu.

Motivasi belajar adalah proses yang memberi semangat belajar, arah, dan kegigihan perilaku. Artinya, perilaku yang termotivasi adalah perilaku yang penuh energi, terarah, dan bertahan lama (Suprijono, 2009:163). Winkel (2008:270)

mendefinisikan bahwa “motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak di

dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan serta memberi arah pada kegiatan

belajar”.

Indikator motivasi belajar dapat diklasifikasikan sebagai berikut : 1) Adanya hasrat dan keinginan berhasil,

2) Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar, 3) Adanya harapan dan cita-cita masa depan, 4) Adanya penghargaan dalam belajar,


(29)

14

6) Adanya lingkungan belajar yang kondusif, sehingga memungkinkan seseorang siswa dapat belajar dengan baik. (Hamzah B Uno, 2010:23)

Sedangkan menurut Sardiman (2001:81) indikator motivasi belajar dapat diklasifikasikan menjadi :

1) Tekun menghadapi tugas,

2) Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa),

3) Menunjukkan minat terhadap bermacam masalah orang dewasa, 4) Lebih senang bekerja mandiri,

5) Cepat bosan pada tugas-tugas rutin, dan 6) Dapat mempertahankan pendapatnya.

Berdasarkan pendapat di atas, indikator pada penelitian ini dimodifikasi dari pendapat Hamzah B. Uno dan Sardiman. Indikator motivasi belajar yang digunakan adalaha sebagai berikut.

1) Adanya hasrat dan keinginan berhasil,

2) Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar, 3) Adanya harapan dan cita-cita masa depan, 4) Adanya penghargaan dalam belajar,

5) Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar, 6) Adanya lingkungan belajar yang kondusif, 7) Ulet menghadapi kesulitan ,

8) Tekun menghadapi tugas,

9) Cepat bosan pada tugas-tugas rutin, 10)Dapat mempertahankan pendapatnya.


(30)

15

Terdapat dua faktor yang dapat mempengaruhi motivasi belajar yang dikemukakan oleh Santrock (2007:51) yaitu:

a. Motivasi Ekstrinsik, yaitu melakukan sesuatu untuk mendapatkan sesuatu yang lain (cara untuk mencapai tujuan). Motivasi ekstrinsik sering dipengaruhi oleh insentif eksternal seperti imbalam dan hukuman. Misalnya, murid belajar keras dalam menghadapi ujian untuk mendapatkan nilai yang baik. Terdapat dua kegunaan dari hadiah, yaitu sebagai insentif agar mau mengerjakan tugas, dimana tujuanny adalah mengontrol perilaku siswa, dan mengandung informasi tentang penguasaan keahlian.

b. Motivasi Intrinsik, yaitu motivasi internal untuk melakuan sesuatu demi sesuatu itu sendiri (tujuan itu sendiri). Misalnya, murid belajar menghadai ujian karena dia senang pada mata pelajaran yang diujikan itu. Murid termotivasi untuk belajar saat mereka diberi pilihan, senang menghadapi tantangan yang sesuai dengan kemampuan mereka.

Terdapat dua jenis motivasi intrinsik, yaitu:

1) Motivasi instrinsik berdasarkan determinasi diri dan pilihan personal. Dalam pandangan ini, murid ingin percaa bahwa mereka melakukan sesuatu karena kemauan sendiri, bukan karena kesuksesan atau imbalan eksternal.

2) Motivasi intrinsik berdasarkan pengalaman optimal. Pengalaman optimal kebanyakan terjadi ketika orang merasa mampu dan berkonsntrasi penuh saat melakukan sesuatu aktivitas serta terlibat dalam tantangan yang mereka anggap tidak terlalu sulit tetapi tidak terlalu mudah.


(31)

16

Motivasi adalah suatu pendorong untuk melakukan suatu kegiatan. Begitu juga untuk belajar sangat diperlukan adanya motivasi. Motivation is an essential condition of learning. Hasil belajar akan menjadi optimal, kalau ada motivasi. Makin tepat motivasi yang diberikan, akan makin berhasil pula pelajaran itu. Jadi motivasi akan senantiasa menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa.(Sardiman, 2007:84).

5. Peranan Motivasi dalam Belajar dan Pembelajaran

a) Motivasi Menentukan Penguat Belajar

Sesuatu hal itu dapat menjadi penguat belajar bagi seseorang, apabila dia sedang benar-benar mempunyai motivasi untuk belajar sesuatu. Dengan perkataan lain motivasi itu dapat menetukan hal apa yang ada di lingkungan kita yang dapat memperkuat perbuatan belajar. Seorang guru perlu memahami suasana itu, agar dia dapat membantu siswanya dalam memilih faktor-faktor atau keadaan yang ada dalam lingkungan siswa untuk dijadikan bahan, melainkan yang lebih penting adalah mengaitkan isi pelajaran dengan perangkat apapun yang berada paling dekat dengan siswa di lingkungannya.

b) Motivasi Memperjelas Tujuan Belajar

Dari pengalaman belajar, kita tahu bahwa belajar tentang sesuatu itu akan lebih mudah apabila kita memehami apa tujuan belajar itu. Motivasi itu telah memperjelas tujuan belajarnya, dan kejelasan tujuan belajar itu dapat meningkatkan hasil belajar.


(32)

17

c) Motivasi Menentukan Ragam Kendali Rangsangan Belajar

Motivasi yang telah dimiliki siswa, bukan saja memperjelas tujuan pelajaran yang sedang diikutinya, melainkan juga dapat digunakan untuk memantapakan pelajaran yang diterima.

d) Motivasi Menentukan Ketekunan Belajar

Seseorang yang memiliki motivasi belajar menyebabkan dirinya tekun belajar. Sebaliknya apabila seseorang kurang / tidak memiliki motivasi untuk belajar, maka dia tidak akan bertahan lama dalam belajar. Dia akan mudah tergoda untuk mengerjakan hal lain yang bukan belajar, maka dia tidak akan bertahan lama dalam belajar. Ini berarti bahwa motivasi itu sangat berpengaruh terhadap ketahanan dan ketekunan belajar. (Uno, 2010:30-31)

Tabel 1. Tiga Iklim Motivasi dalam Kelas (Uno, 2010:32)

Dimensi Iklim Kelas Dorongan Berkuasa Dorongan Berafiliasi Dorongan Berprestasi Adanya keteraturan: Banyak aturan yang harus ditaati di kelas

Aturan diperlukan untuk

mengarahakan perilaku yang dikehendaki

Aturan tidak perlu banyak. Perlu dikembangkan suasana tidak resmi dan spontanitas

Peraturan perlu ada untuk

memusatkan siswa pada tujuan belajar Penekanan

kegiatan pada tanggung jawab diri pada siswa

Tanggung jawab individu tidak didorong. Siswa harus selalu meminta izin guru.

Siswa sangat didorong untuk bertanggung jawab Siswa diberikan kebebasan yang bertanggung jawab Keharusan mengambil resiko

Siswa tidak dituntut mengambil resiko

Siswa didorong untuk mengambil resiko sebab tidak sanksi jika gagal.

Siswa harus berani

mengambil resiko Perlu

kehangatan dan bantuan pada siswa

Guru bersifat dingin, formal & mengambil jarak dengan siswa. Semua siswa

Guru berusaha untuk menjadi teman setiap siswa

Guru

berhubungan baik dengan siswa dalam kaitan


(33)

18 diperlakukan sama, tidak didorong berkomunikasi

penyelesaian tugasnya. Pemberian

ganjaran

(reward) dan hukuman pada siswa

Pemberian reward dan hukuman seimbang serta berdasarkan

keadilan guru.

Ganjaran (reward) lebih sering daripada hukuman.

Ganjaran harus selaras dengan mutu unjuk kerja siswa.

Toleransi

terhadap konflik

Konflik

diselesaikan secara bertahap. Guru benar, siswa patuh.

Konflik harus segera dipecahkan

Konflik dikonfrontasi kan apabila terkait

dengan pembelajaran

6. Peranan Guru dalam Motivasi Belajar

a) Mengenal setiap siswa yang diajarnya secara pribadi, b) Memperlihatkan interaksi yang menyenangkan,

c) Menguasai berbagai metode dan teknik mengajar serta menggunakannya secara tepat,

d) Menjaga suasana kelas supaya para siswa terhindar dari konflik dan frustasi, e) Memperlakukan siswa sesuai keadaan dan kemampuannya. (Sardiman,

2007:83).

B. Kajian tentang IPA SD 1. Definisi IPA (Sains)

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) atau sains dalam arti sempit sebagai disiplin ilmu dari physical sciences dan life sciences. Menurut James Conant (dalam Samatowa, 2011:1) mendefinisikan sains sebagai suatu deretan konsep serta skema konseptual yang berhubungan satu sama lain, dan yang tumbuh sebagai hasil


(34)

19

eksperimentasi dan observasi serta berguna untuk diamati dan dieksperimentasikan lebih lanjut.

Ilmu pengetahuan Alam merupakan terjemahan kata-kata dalam bahasa Inggris yaitu natural science, artinya ilmu pengetahuan alam (IPA). Berhubungan dengan alam atau bersangkut paut dengan alam, science artinya ilmu pengetahuan. Jadi ilmu pengetahuan alam (IPA) atau science itu pengertiannya dapat disebut sebagai ilmu tentang alam. Ilmu yang mempelajari peristiwa-peristiwa yang terjadi di alam ini. (Samatowa, 2011:3).

Kesimpulan dari uraian di atas maka didapat bahwa sains adalah ilmu pengetahuan yang mempunyai objek dan menggunakan metode ilmiah.

2. Proses Belajar Mengajar IPA

Proses dalam pengertian disini merupakan interaksi semua komponen atau unsur yang terdapat dalam belajar mengajar yang satu sama lainnya saling berhubungan (inter independent) dalam ikatan untuk mencapai tujuan (Samatowa, 2006: 5).

Belajar diartikan sebagai proses perubahan tingkah laku pada diri individu berkat adanya interaksi antara individu dengan lingkungannya. Hal ini sesuai dengan yang diutarakan Burton bahwa seseorang setelah mengalami proses belajar akan mengalami perubahan tingkah laku, baik aspek pengetahuannya, keterampilannya, maupun aspek sikapnya. Misalnya dari tidak bisa menjadi bisa, dari tidak mengerti menjadi mengerti. (Samatowa, 2006: 5).

Mengajar merupakan suatu perbuatan yang memerlukan tanggungjawab moral yang cukup berat. Mengajar pada prinsipnya membimbing siswa dalam


(35)

20

kegiatan suatu usaha mengorganisasi lingkungan dalam hubungannya dengan anak didik dan bahan pengajaran yang menimbulkan proses belajar.

Proses belajar mengajar merupakan suatu inti dari proses pendidikan secara keseluruhan dengan guru sebagai pemegangn peran utama. Proses belajar mengajar merupakan suatu proses yang mengandung serangkaian perbuatan guru dan siswa atas dasar hubungan timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan tertentu. Interaksi atau hubungan timbal balik antara guru dan siswa itu merupakan syarat utama bagi berlangsungnya proses belajar mengajar (Samatowa, 2006: 4). Sedangkan menurut buku Pedoman Guru Pendidikan Agama Islam, proses belajar mengajar dapat mengandung dua pengertian, yaitu rentetan kegiatan perencanaan oleh guru, pelaksanaan kegiatan sampai evaluasi program tindak lanjut (dalam Suryabrata, 2008: 18).

Dari kedua pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa proses belajar mengajar IPA meliputi kegiatan yang dilakukan guru mulai dari perencanaan, pelaksanaan kegiatan sampai evaluasi dan program tindak lanjut yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan tertentu yaitu pengajaran IPA.

Menurut Cross (dalam Samatowa, 2011 : 8), belajar sains bukan hanya untuk memahami konsep-konsep ilmiah dan aplikasinya dalam masyarakat, melainkan juga untuk mengembangkan berbagai nilai. Berikut ini adalah beberapa aspek penting yang dapat diperhatikan guru dalam membelajarkan IPA yaitu :

1) Pentingnya memahami bahwa pada saat memulai kegiatan pembelajarannya, anak telah memiliki berbagai konsepsi, pengetahuan yang relevan dengan apa yang mereka pelajari,


(36)

21

2) aktivitas anak melalui berbagai kegiatan nyata dengan alam menjadi hal utama dalam pembelajaran IPA,

3) dalam setiap pembelajaran IPA kegiatan bertanyalah yang menjadi bagian yang penting, bahkan menjadi bagian yang paling utama dalam pembelajaran, dan 4) dalam pembelajaran IPA memberikan kesempatan kepada anak untuk

mengembangkan kemampuan berpikirnya dalam menjelaskan suatu masalah. (Samatowa, 2011:10-11)

3. Pendekatan Belajar IPA

Pendekatan belajar mengajar yang paling cocok pada zaman perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin maju adalah pendekatan yang mencakup kesesuaian antara situasi dan belajar anak dengan situasi kehidupan nyata di masyarakat. Selanjutnya menemukan ciri-ciri esensial dari situasi kehidupan yang berbeda-beda akan meningkatkan kemampuan menalar, berprakarsa, dan berpikir kreatif pada anak didik. (Samatowa, 2011:5). Menurut Usman, model belajar yang cocok untuk anak Indonesia adalah belajar melalui pengalaman langsung (Learning by doing). Model belajar ini memperkuat daya ingat anak dan biayanya sangat murah sebab menggunakan alat-alat dan media belajar yang ada di lingkungan anak sendiri. Dikutip oleh Tisno Hadisubroto dalam bukunya Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar (1996:28), Piaget mengatakan bahwa pengalaman langsung yang memegang peranan penting sebagai pendorong lajunya perkembangan kognitif anak. Dalam membelajarkan IPA pada anak-anak SD tidak bisa disamakan dengan struktur kognitif ilmuwan, maka dari itu dalam


(37)

22

penyampaiannya perlu dimodifikasi sesuai dengan tahap perkembangan kognitifnya. (Samatowa, 2011:5)

C. Kajian Mengenai Permainan Tradisional 1. Pengertian Permainan

Bermain dan permainan merupakan hal yang sangat dekat dengan dunia anak. Menurut Kimpraswil (dalam As’adi, 2009:26) mengatakan definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi. Lain halnya dengan Joan Freeman dan Utami Munandar mendefinisikan permainan sebagai suatu aktivitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh secara fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional. Menurut Mulyadi (2004: 30) bermain secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan yang terdapat beberapa pengertian bermain sebagai berikut.

1) sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak, 2) tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik,

3) bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak serta melibatkan peran aktif keikutsertaan anak,

4) memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan seuatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial.

Menurut beberapa pendapat para ahli tersebut peneliti menyimpulkan definisi permainan adalah suatu aktivitas yang dilakukan oleh beberapa anak untuk


(38)

23

mencari kesenangan yang dapat membentuk proses kepribadian anak dan membantu anak mencapai perkembangan fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional.

2. Pengertian Permainan Tradisional

Permainan tradisional menurut James Danandjaja dalam Dharmamulya (2008:10) adalah salah satu bentuk yang berupa permainan anak-anak, yang beredar secara lisan diantara anggota kolektif tertentu, berbentuk tradisional dan diwarisi turun temurun serta banyak mempunyai variasi. Menurut Sujarno (2010: 148), permainan tradisional merupakan hasil budaya yang besar nilainya bagi anak dalam rangka berfantasi, berekreasi, berolah raga dan sebagai sarana untuk berlatih hidup sopan dan terampil dalam bermasyarakat.

Sifat atau ciri dari permainan tradisional anak adalah sudah tua usianya, tidak diketahui asal-usulnya, siapa penciptanya, dan darimana asalnya. Biasanya disebarkan dari mulut ke mulut dan kadang kadang mengalami perubahan nama atau bentuk meskipun dasarnya sama. Jika dilihat dari akar katanya, permainan tradisional tidak lain adalah kegiatan yang diatur oleh suatu peraturan permainan yang merupakan pewarisan dari generasi terdahulu yang dilakukan manusia (anak-anak) dengan tujuan mendapat kegembiraan.

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam kegiatan pembelajaran dalam menggunakan permainan tradisional yaitu.


(39)

24 1) Persiapan

Permainan yang dimainkan secara berkelompok yang dilakukan pada kegiatan pembelajaran untuk mengukur pengetahuan yang sudah dimiliki dan persiapan alat-alat permainan dalam pembelajaran.

2) Penyampaian

Permainan yang dilakukan secar berkelompok dapat dijadikan sarana penjuaan dalam kegiatan pembelajaran.

3) Pelatihan

Permainan dapat digunakan untuk mempraktekkan pengetahuan atau keterampilan yang dimiliki sesuai dengan topik pembelajaran.

4) Penampilan hasil

Permainan yang telah dimainkan dalam kaitannya dengan pembelajaran dapat dilakukan pengujian pengetahuan atau menerapkan keterampilan yang dihasilkan. (Meier, 2003:208-209).

Menurut Bennet (1998:46) dengan ini diharapkan bahwa permainan berpengaruh untuk menambah variasi pembelajaran anak sekolah serta memiliki pandangan yang jelas tentang kualitas belajar, hal ini diindikasikan sebagai berikut.

1) Gagasan dan minat anak merupakan sesuatu yang utama dalam permainan, 2) Permainan menyediakan kondisi yang ideal untuk mempelajari dan

meningkatkan mutu pembelajaran,

3) Rasa memiliki merupakan hal yang pokok bagi pembelajaran yang diperoleh melalui permainan,


(40)

25

5) Anak akan mempelajarai cara belajar dengan permainan serta cara mengingat pelajaran dengan baik,

6) Pembelajaran dengan permainan terjadi dengan gampang, tanpa ketakutan, 7) Permainan memudahkan para guru untuk mengamati pembelajaran yang

sesungguhnya dan siswa akan mengalami pengurangan kebosanan belajar sehingga dapat meningkatkan motivasi belajarnya.

Dengan demikian permainan tradisional dikatakan dapat meningkatkan motivasi belajar jika diterapkan dalam pembelajaran guna menambah variasi guru dalam mengajar serta mengurangi kebosanan siswa. Permainan tradisional Kauman atau Genukan dapat meningkatkan motivasi belajar jika digunakan dalam pembelajaran IPA dengan cara menyesuaikan dengan topik pembelajaran, digunakan sebagai sarana belajar dan bermain disertai dengan modifikasi yang menarik.

3. Jenis Permainan Tradisional

Ada banyak jenis permainan tradisional dari berbagai daerah yang memiliki banyak kesamaan bentuk dan cara bermainnya, namun biasanya berbeda nama permainannya. Menurut Dharmamulya, et al (2008: 35), permainan tradisional ditampilkan dalam bentuk sesuai dengan ketegori menurut pola permainan yaitu:

a) Bermain, bernyanyi, dan dialog

Merupakan permainan yang dilakukan dengan diselingi nyanyian, dialog, atau keduanya. Sifat dari permainan tradisional pada umumnya rekreatif, interaktif, yang mengekspresikan pengenalan tentang lingkungan, hubungan sosial,


(41)

tebak-26

tebakan, dan sebagainya. Permainan dengan bernyanyi dan dialog melatih anak dalam bersosialisasi, responsif, berkomunikatif.

b) Bermain dan olah pikir

Merupakan jenis permainan yang lebih banyak membutuhkan konsentrasi berfikir, ketenangan, kecerdikan, dan strategi.

c) Bermain dan adu ketangkasan

Merupakan jenis permainan yang mengandalkan ketahanan dan kekuatan fisik. Adapun berbagai jenis permainan rakyat yang ada di beberapa daerah DIY sebagai berikut.


(42)

27

4. Manfaat Permainan Tradisional

Semua bentuk, sifat dan jenis permainan pada dasarnya memberikan rangsangan dalam memperbanyak jaringan pada otak yang akan menentukan cara berfikir, berperilaku, dan kepribadian seseorang. Permainan memberikan kesempatan pada anak untuk mengekspresikan dorongan-dorongan kreatifnya sebagai kesempatan untuk merasakan obyek-obyek dan tantangan untuk menemukan sesuatu dengan cara baru, untuk menemukan sesuatu hal secara berbeda, menemukan hubungan yang baru antara satu dengan yang lain. Selain itu bermain memberikan kesempatan pada individu untuk berpikir dan bertindak imajinatif, serta penuh khayal erat hubungannya dengan perkembangan kreativitas anak (Mulyadi, 2004:29). Setiap permainan tradisional anak terdapat tata cara atau peraturan yang menjadi ketentuan secara turun-temurun yang menuntut sikap sportif dan terhadap aturan permainan.

Permainan tradisional juga dapat sebagai sarana penting untuk meningkatkan motivasi belajar anak . Dalam permainan tradisional anak dapat belajar budaya serta nilai-nilai sosial yang diperlukan sebagai pedoman dalam pergaulan di masyarakat. Sujarno (2010: 170), menyebutkan bahwa terdapat beberapa nilai yang terkandung dalam permainan tradisional yang dapat bermanfaat untuk perkembangan anak antara lain kebebasan, tanggung jawab, solidaritas, ketaatan, edukatif, sportivitas, musyawarah atau demokrasi, dan hiburan. Berbagai nilai yang terkandung dalam permainan tradisional anak tersebut menggambarkan bahwa permainan tradisional dapat digunakan sebagai media yang tepat untuk mendukung perkembangan anak.


(43)

28

Dharmamulya, et al (2008: 21), menyatakan bahwa permainan tradisional anak mengandung beberapa nilai-nilai tertentu yang dapat ditanamkan dalam diri anak dan membiasakan anak pada berbagai interaksi dengan individu dan kelompok masyarakatnya. Nilai-nilai tersebut antara lain rasa senang, adanya rasa bebas, rasa berteman, rasa demokrasi, rasa tanggung jawab, rasa patuh dan saling membantu, dan sebagainya yang merupakan nilai-nilai yang sangat baik dan berguna bagi perkembangan anak.

Ada beberapa hal yang harus dipertimbangkan oleh guru sebelum menggunakannya permainan tradisional di kelas sekolah dasar. Pertama, sangat penting bagi guru untuk memilih permainan yang sesuai dengan tingkat kemampuan berbahasa dan usia siswa. Kedua, guru harus memilih permainan tradisional yang mudah diadaptasi sesuai dengan kebutuhan. Ketiga, guru juga perlu menentukan permainan yang tepat agar sesuai dengan silabus dan kurikulum yang digunakan. Terakhir, guru harus terus mencari informasi tentang permainan lain yang bisa digunakan di kelas karena masih banyak sekali permainan tradisional lain di Indonesia. Guru bisa saling bertukar ide dengan sesama guru, membaca buku-buku tentang permainan tradisional Indonesia, atau guru bisa mencari informasi melalui situs internet.

5. Permainan Tradisional yang Digunakan Peneliti

Permainan yang digunakan oleh peneliti adalah permainan “Genukan atau Kauman”. Kata Genukan berasal dari kata genuk yang berarti genthong yaitu tempayan untuk menyimpan air di dapur. Ini sesuai dengan peran juri dalam permainan ini. Juri yang berperan bagaikan genuk diantara kedua kelompok


(44)

29

pemain. Di lain tempat permainan ini dinamakan Sar-sur, Sar-sur Kulonan dan ada juga yang menamakan Kauman. Genukan dilakukan baik oleh anak laki-laki maupun anak perempuan pada waktu sore, atau bahkan malam hari bila kebetulan bulan purnama.

Permainan Genukan atau Kauman menuntut kedisiplinan dan sportivitas yang tinggi dari para pemain dan jurinya. Kedua kelompok harus tunduk pada juri sebagai pengatur permainan. Juri ini juga sering disebut Embok atau Bapak. Juri yang mengatur permainan ini boleh laki-laki ataupun perempuan yang penting dapat bersifat adil. Permainan ini bertujuan untuk mencari tim pemenang dan tim yang kalah (ada reward tertentu yang sudah disetujui dari awal). Permainan ini harus dilakukan secara berkelompok beranggotakan banyak anak dengan satu anak berperan sebagai juri yang netral. Permainan ini bisa dimainkan dengan lagu pengiring maupun tanpa lagu pengiring. (Dharmamulya,et al. 2008:77)

Jalannya permainan

Misal telah berkumpul 15 orang anak, kemudian dibagi menjadi dua kelompok dan satu juri (masing-masing kelompok anggota 7 orang anak) maka Genukan/Kauman ini dapat dimulai. Masing-masing kelompok berdiri berjajar saling berhadapan. Setiap anggota kelompok memiliki pasangan sebaya besar dan tingginya. Kesebayaan ini perlu dilakukan mengingat nanti akan ada pelaksanaan pemberian hukuman berupa kewajiban menggendhong bagi kelompok yang kalah, sehingga setiap anak akan mendapat beban yang sesuai dengan kemampuannya. Juri (Embok atau Bapak) duduk diantara ujung barisan kedua kelompok. Berikut adalah gambar skema permainannya.


(45)

30

Gambar 2. Gambar skema Permainan Tradisional Kauman Keterangan

*Kelompok I terdiri dari A, B, C, D, E, F, dan G. *Kelompok II terdiri dari H, I, J, K, L, M, dan N.

*Titik O adalah Juri (Embok atau Bapak)

Jadi masing-masing anggota kelompok berdiri tepat berhadap-hadapan. Misalkan Kelompok I di sebelah barat, dan Kelompok II di sebelah timur. Nama kedua tim ditentukan sesuai kebutuhan saja (bebas). Jarak saat pemain berhadapan bisa fleksibel tergantung ukuran lapangan permainan contoh 3-4 meter. (Dharmamulya,et al. 2008:78)

Permainan dimulai ketika Juri memanggil salah seorang pemain dari salah satu kelompok. Misalkan memanggil anggota Kelompok I yang berada di sebelah

barat maka Juri memanggil dengan sebutan “Sar Kulonan”. Salah seorang anggota Kelompok I (misalnya si C) maju ke tempat juri lalu berjongkok. C


(46)

31

membisikkan kepada juri, menyebut nama pemain kelompok II ( misalnya si J). C mundur kembali ke tempat semula. Juri kemudian memanggil Kelompok II dengan

sebutan “Sar Wetanan”. Salah satu anggota kelompok II diminta maju (misal si

H). Si H maju dengan rasa was-was, dia khawatir jangan-jangan yang dibisikkan si C adalah dirinya. Ternyata yang dibisikkan oleh si C adalah J , maka H selamat.

Dalam hal ini maka juri mengatakan “Slamet sega liwet”. Tibalah giliran H untuk

ganti membisikkan salah satu nama anggota Kelompok I, setelah itu dia mundur kembali ke tempat semula.

Demikianlah berlangsung berulang-ulang, hingga akhirnya ada anak yang maju yang tepat dengan nama yang dibisikkan oleh kelompok lawan. Apabila juri mendapatkan bahwa yang maju adalah pemain yang dibisikkan oleh kelompok lawannya, maka ketika pemain yang dipanggil mendekatinya maka juri berteriak

“dhor” seolah-olah menembak anak itu. Ini berarti anak tersebut beserta kelompoknya kalah. Sebagai hukumannya maka kelompok yang kalah tadi harus menggendong kelompok yang menang dengan jarak yang telah disepakati sebelumnya. Setelah hukuman dilakukan permainan boleh dilanjutkan, boleh juga dihentikan apabila sudah lelah. (Dharmamulya, et al. 2008:79).

Modifikasi Permainan

Peneliti melakukan pengubahan atau memodifikasi aturan permainan Genukan atau Kauman sesuai kebutuhan penelitian. Berikut adalah beberapa pengubahan cara permainan Genukan atau Kauman yang dilakukan.


(47)

32

b) Cara permainan yang berbisik pada juri diubah menjadi ditulis pada kertas, c) Pada permainan asli setelah nama yang ditebak benar akan langsung kalah,

tetapi pada permainan ini anak diberi kesempatan dengan pertanyaan dulu, d) Adanya poin yang ditargetkan dalam permainan untuk menentukan pemenang

maka yang dapat poin sesuai target lebih dulu. Reward atau hukuman gendong diganti menyanyikan lagu daerah.

Maka aturan permainan setelah dimodifikasi adalah berikut ini:

Aturan Permainan Tradisional Genukan atau Kauman

1. Satu kelas dibagi menjadi dua kelompok dan menentukan satu anak sebagai juri.

2. Dalam kelompok diusahaka memiliki anggota yang genap (jika jumlah siswa sudah genap maka yang menjadi juri adalah guru kelasnya).

3. Satu kelompok diberi nama Kaum Kulonan dan kelompok yang satunya diberi nama Kaum Wetanan”.

4. Satu orang ditunjuk sebagai Juri dalam permainan ini yang mendapat sebutan

“Embok atau Bapak”. (Juri harus adil dan tidak boleh memihak salah satu

kelompok).

5. Juri menyiapkan kertas kosong dan alat tulis.

6. Permainan dimulai dengan suit untuk menentukan kelompok mana yang jalan duluan.

7. Kelompok yang menang suit kemudian memberikan satu wakilnya untuk mendekati juri dan menuliskan salah satu nama dari kelompok lawan pada kertas tadi kemudian kembali ke tempat semula.


(48)

33

9. Juri melakukan konfirmasi apakah anak yang maju itu adalah nama yang disebutkan tadi.

10.Juri memberikan konfirmasi dengan cara :

a. Jika anak yang maju bukan nama yang dibisikkan tadi maka anak itu selamat dan Juri berkata “Slamet”.

b. Jika anak yang maju benar nama yang dibisikkan tadi maka anak itu dalam

bahaya dan Juri berkata “Dhooor (berakting seperti menembak anak itu) 11.Jika anak itu selamat maka permainan dilanjutkan dengan bergantian giliran

kelompok lawan.

12.Permainan terus diulang sampai ada anak yang tebakannya benar dan mendapat

ucapan “Dhooor”.

13.Anak yang terkena ucapan “Dhooor” maka kelompoknya dalam bahaya, Ia

mendapat akan mendapat pertanyaan terkaitan materi pembelajaran hari ini. 14.Anak yang di “Dhooor” diberikan kesempatan berpikir 10 detik untuk

menjawab pertanyaan (teman maupun lawan tidak boleh memberi tahu jawaban).

15.Jika si Anak yang terkena ucapan “Dhooor” itu bisa menjawab pertanyaan

maka kelompoknya akan dapat poin,

16.Jika si Anak yang terkena ucapan “Dhooor” itu tidak bisa menjawab

pertanyaan maka kelompok lawan akan dapat poin, 17.Permainan berulang seperti tadi.

18.Permainan ini akan berakhir jika poin yang sudah ditargetkan terpenuhi. 19.Permainan ini memiliki sebuah konsekuensi berupa reward bagi kedua tim. 20.Reward ditentukan sebelum pertandingan ini dilakukan.


(49)

34

D. Penelitian yang Relevan

Khusnia Ekawati (2016) dalam penelitiannya yang berjudul

“PENINGKATAN SIKAP DISIPLIN MENGGUNAKAN PERMAINAN

TRADISIONAL SISWA KELAS V SD NAHDLATUL ULAMA’

YOGYAKARTA” menyimpulkan bahwa berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa penggunaan permainan tradisional dapat

meningkatkan sikap disiplin siswa kelas V SD Nahdlatul Ulama’ Sleman,

Yogyakarta. Hasil penelitian pada pratindakan menunjukkan kedisiplinan siswa pada kategori tinggi sebanyak 60% dari jumlah siswa meningkat menjadi 92% dari jumlah siswa pada Siklus III. Disamping itu sikap disiplin siswa menunjukkan pada pratindakan 8 siswa mulai berkembang, 13 siswa mulai terlihat, dan 4 siswa belum terlihat. Pada Siklus III sikap disiplin siswa meningkat menjadi 1 siswa membudaya, 12 siswa mulai berkembang, 11 siswa mulai terlihat dan 1 siswa belum terlihat. Cara yang digunakan dalam penelitian ini menekankan pada penjelasan peraturan permainan pada siswa dibantu oleh siswa yang lain, kesepakatan pemain antar siswa terkait peraturan yang akan dilaksanakan, pengajar sebagai pendamping juga turut serta bermain dengan siswa agar lebih dapat mengkondisikan situasi serta menjadi penengah ketika terdapat kesalah pahaman antar siswa, memberikan kesempatan untuk siswa memilih permainan yang diinginkan serta adanya diskusi diakhir permainan terkait kedisiplinan dalam permainannya.

Penelitan Khusnia Ekawati tersebut relevan dengan penelitian ini. Persamaan


(50)

35

di kelas. Selain memiliki persamaan, penelitian ini juga memiliki perbedaan yaitu penelitian yang dilakukan Khusnia Ekawati bertujuan untuk meningkatkan sikap

disiplin siswa kelas V SD Nahdlatul Ulama’ Yogyakarta. Sedangkan pada

penelitian ini untuk meningkatkan motivasi belajar pada siswa kelas IV SD Negeri Percobaan 2 Sleman, DIY.

Dan satu lagi yaitu penelitian Agnes Indrasari (2016) yang berjudul

“PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS IV SD NEGERI

SENDANGADI 1 DALAM PEMBELAJARAN IPA MELALUI PENERAPAN

METODE PENEMUAN TERBIMBING”. Penelitian tersebut menyimpulkan

bahwa penerapan metode penemuan terbimbing dapat meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV SD Negeri Sendangadi 1 pada mata pelajaran IPA. Penerapan metode penemuan terbimbing dilakukan sesuai langkah-langkah, yaitu 1) mempersiapkan siswa dan menjelaskan tujuan, 2) orientasi siswa pada masalah, 3) merumuskan hipotesis, 4) melakukan kegitan penemuan, 5) mempresentasikan hasil kegiatan, dan 6) mengevaluasi kegiatan penemuan. Pada pra tindakan, jumlah siswa yang berada pada kategori tinggi sebanyak 3 dari 32 siswa atau sebesar 9,38% dan seluruh indikator motivasi belajar belum dicapai oleh minimal 70% dari jumlah keseluruhan siswa. Setelah diberikan tindakan pada siklus I, siswa yang berada pada kategori tinggi menjadi 12 siswa atau sebesar 37,50% dan ada 4 indikator motivasi belajar yang dicapai oleh minimal 70% dari jumlah keseluruhan siswa. Perbaikan yang dilakukan yaitu 1) kelompok dibagi menjadi tujuh, 2) penataan tempat duduk dibuat U, 3) LKS diberi gambar percobaan, dan 4) membuat peraturan belajar. Setelah dilakukan perbaikan pada siklus II, jumlah siswa yang berada pada kategori


(51)

36

tinggi sebanyak 21 siswa atau 65,63% dan ada 6 indikator yang telah dicapai oleh minimal 70% dari jumlah keseluruhan siswa. Penelitian masih dilanjutkan ke siklus III. Perbaikan yang dilakukan yaitu 1) memberikan pertanyaan open-ended, dan 2) menyajikan gambar dan video. Setelah dilakukan perbaikan pada siklus III, jumlah siswa yang berada pada kategori tinggi sebanyak 31 siswa atau 96,88%. Perolehan tersebut sudah memenuhi kriteria keberhasilan dari penelitian ini yaitu jumlah siswa yang motivasi belajarnya kriteria minimal tinggi sebesar >70% dari jumlah keseluruhan siswa. Peningkatan ini juga diikuti dengan peningkatan seluruh indikator motivasi belajar yang telah dicapai oleh minimal 70% dari jumlah keseluruhan siswa.

Penelitan Agnes Indrasari tersebut relevan dengan penelitian ini. Persamaan

dengan penelitian ini yaitu “Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Kelas IV pada Mata Pelajaran IPA”.


(52)

37

E. Kerangka Pikir

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir di bawah ini, diduga melalui integrasi permainan tradisional dalam pembelajaran IPA dapat meningkatkan motivasi belajar pada siswa kelas IVA Sekolah Dasar Negeri Percobaan 2. Dari uraian di atas dapat dinyatakan dalam gambar bagan sebagai berikut.

Gambar 3. Bagan Kerangka Pikir

F. Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir yang telah diuraikan di atas, maka dapat disimpulkan melalui “Integrasi Permainan Tradisional dalam pembelajaran IPA dapat meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV di Sekolah Dasar Negeri Percobaan 2”.


(53)

38

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan jenis penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian tindakan kelas (PTK) berasal dari istilah bahasa Inggris Classroom Action Research, yang berarti penelitian yang dilakukan dalam kelas untuk mengetahui akibat tindakan yang diterapkan pada suatu subjek penelitian di kelas tersebut. Arikunto, dkk (2014: 3) menyatakan bahwa penelitian tindakan kelas merupakan suatu pencermatan terhadap kegiatan belajar berupa sebuah tindakan, yang sengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah kelas secara bersamaan.

Proses penelitian akan dilakukan dalam fase siklus. Setiap siklus terdiri dari dua pertemuan, masing-masing kegiatan tatap muka adalah dua jam pelajaran (2x35 menit). Peneliti berperan sebagai pengamat yang berkolaborasi dengan melibatkan guru kelas untuk bersama-sama melakukan penelitian. Penelitian ini pada setiap siklusnya terdiri dari empat tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan dan refleksi.

Adapun langkah-langkah yang dilakukan pada setiap siklus adalah sebagai berikut.

1. Perencanaan

Perencanaan dalam kegiatan ini meliputi identifikasi masalah melalui observasi awal, analisis penyebab masalah dan menetapkan solusi.


(54)

39 2. Pelaksanaan Tindakan

Pelaksanaan tindakan merupakan suatu kegiatan dilaksanakannya skenario pembelajaran yang telah direncanakan.

3. Pengamatan

Pengamatan adalah suatu kegiatan mengamati jalannya tindakan untuk memantau sejauh mana efek tindakan pembelajaran dengan menggunakan integrasi Permainan Tradisional .

4. Refleksi

Refleksi yaitu meliputi kegiatan: analisis, sintesis, penafsiran, menjelaskan, dan menyimpulkan serta dianalisa, dengan data observasi guru dapat merefleksi diri apakah dengan memakai Integrasi Permainan Tradisional telah dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Hasil dari refleksi adalah diadakannya revisi terhadap perencanaan yang telah dilaksanakan, yang akan digunakan untuk memperbaiki pembelajaran pada pertemuan selanjutnya.

B. Setting Penelitian 1. Tempat Penelitian

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di kelas IVA Sekolah Dasar Negeri Percobaan 2 yang beralamatkan di Sekip, Catur Tunggal, Depok, Kabupaten Sleman, Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta. Alasan yang mendasari penelitian dilaksanakan di SD Negeri Percobaan 2, yaitu:

a. Pengajaran dengan menggunakan permainan tradisional belum pernah diteliti di SD Negeri Percobaan 2.


(55)

40

b. Penelitian ini dilaksanakan di tempat ini dengan pertimbangan kemudahan pihak peneliti dalam mengadakan penelitian dan kerja sama dengan pihak sekolah.

2. Waktu Penelitian

Waktu pelaksanaan penelitian ini pada semester genap tahun pelajaran 2016-2017, yaitu mulai bulan Januari sampai Mei atau selama 5 bulan. Waktu untuk melaksanakan siklus-siklus penelitian ini menyesuaikan jam mata pelajaran IPA kelas IV pada sekolah tersebut

Adapun rincian jadwal pelaksanaan kegiatan penelitian dapat dilihat pada tabel 3.

Tabel 3. Rincian Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian

No Kegiatan Bulan

Januari Februari Maret April Mei

1.

Persiapan survei awal sampai penyusunan proposal

2.

Seleksi informasi, penyiapan instrumen dan alat

3.

Pelaksanaan Penelitian Siklus I Siklus II 4. Analisis Data


(56)

41

C. Subjek Penelitian

Subjek dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IVA SD Negeri Percobaan 2 yang beralamatkan di Sekip, Catur Tunggal, Depok, Kabupaten Sleman sebanyak 35 siswa, terdiri dari 19 laki-laki dan 16 perempuan. Dengan pertimbangan bahwa motivasi belajar siswa kelas IV SD Negeri Percobaan 02 dalam pembelajaran IPA masih bisa ditingkatkan.

D. Prosedur Penelitian

Prosedur yang digunakan dalam penelitian tindakan kelas ini, peneliti menggunakan model spiral tindakan kelas yang dikemukakan oleh Hopkins (dalam Suharsimi Arikunto dkk, 2014:105) yang digambarkan sebagai berikut:

Gambar 4. Spiral penelitian tindakan kelas oleh Hopkins, 1993 (dalam Suharsimi Arikunto dkk, 2014:105)

Refleksi Refleksi

Observasi

Aksi Observasi

Perencanaan Ulang Aksi Perencanaan

Identifikasi Masalah


(57)

42

Model yang dikemukakan oleh Hopkins tersebut pada hakikatnya berupa perangkat-perangkat atau untaian-untaian dengan satu perangkat terdiri dari empat komponen, yaitu perencanaan, aksi, observasi, dan refleksi. Keempat komponen tersebut dianggap sebagai satu siklus. Oleh karena itu, pengertian siklus adalah suatu putaran kegiatan yang terdiri dari perencanaan, aksi, observasi, dan refleksi.

Langkah-langkah kegiatan setiap siklus dapat dijabarkan sebagai berikut

1. Perencanaan

Kegiatan perencanaan ini meliputi tentang apa, mengapa, kapan, di mana, oleh siapa, dan bagaimana tindakan tersebut akan dilakukan. Rancangan harus dilakukan bersama guru yang akan melakukan tindakan.

Kegiatan perencanaan tindakan adalah sebagai berikut. a. Observasi

Observasi dilakukan oleh peneliti untuk mengetahui gambaran awal motivasi belajar siswa kelas IVA pada pembelajaran IPA. Kegiatan ini dilakukan pada saat proses pembelajaran berlangsung. Selain itu, informasi juga diperoleh melalui wawancara dengan guru kelas .

b. Identifikasi Masalah

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara diidentifikasi bahwa motivasi belajar siswa kelas IV pada pembelajaran IPA masih rendah, sehingga diperlukan peran guru untuk melakukan suatu tindakan kepada siswa.

c. Menentukan Metode Pembelajaran

Setelah mengetahui permasalahan bahwa motivasi belajar siswa kelas IV pada pembelajaran IPA masih rendah, maka peneliti ingin menggunakan permainan


(58)

43

tradisional yang diintegrasikan ke dalam pembelajaran IPA untuk dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Metode pembelajaran permainan yang

dipakai adalah “Permainan Tradisional Genukan atau Kauman”.

d. Menyusun Rencana Penelitian

Peneliti menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran tentang materi yang akan diajarkan sesuai dengan metode pembelajaran yang diterapkan, menyusun dan menyiapkan instrumen observasi dan angket motivasi belajar, menyiapkan bahan ajar terkait materi, menyiapkan media pembelajaran, menyiapkan sarana pedukung pembelajaran yang akan digunakan yaitu Lembar Kerja Siswa (LKS), membuat soal evaluasi, dan menyiapkan kamera sebagai alat untuk mendokumentasikan berlangsungnya kegiatan pembelajaran.

2. Pelaksanaan

Pada tahap ini, guru melaksanakan tindakan yang telah direncanakan sesuai RPP. Guru melaksanakan kegiatan pembelajaran IPA dengan menggunakan pengintegrasian Permainan Tradisional . Satu siklus pada tahap pelaksanaan terdiri dari dua kali tatap muka. Setiap siklus dalam penelitian ini mencakup empat langkah, yaitu perencanaan, aksi, observasi dan refleksi. Langkah-langkah penelitian yang dilakukan pada tiap tahap ini adalah :

a. Siklus I

1) Perencanaan

a) Melakukan observasi di kelas terkait mata pelajaran IPA

b) Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran sebelum dilaksanakannya penelitian


(59)

44

c) Menyiapkan skema permainan tradisional yang didesain untuk pembelajaran di kelas

d) Menerangkan rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan pada guru kelas e) Menyiapkan lembar observasi dan membuat instrumen pengumpul data 2) Pelaksanaan (Aksi)

Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah melaksanakan proses pembelajaran IPA khususnya untuk meningkatkan motivasi belajar. Menggunakan metode pembelajaran dengan mengintegrasikan materi IPA dengan permainan tradisional dengan rancangan sebagai berikut :

a) Guru membuka pelajaran

b) Guru menyampikan materi pokok yang akan dipelajari c) Guru menjelaskan aturan permainan tradisional

d) Siswa memperhatikan penjelasan yang sedang dibacakan oleh guru

e) Siswa diminta mempraktikkan permainan tradisional yang sudah dijelaskan tadi

f) Guru membimbing siswa dalam permainan g) Guru memberikan penguatan pada siswa

h) Siswa bersama guru menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini i) Guru menutup pelajaran


(60)

45 3) Pengamatan (Observasi)

Peneliti melakukan pengamatan terhadap kegiatan yang sedang berlangsung. Pengamatan dilakukan secara terus menerus dari siklus I sampai siklus yang diharapkan dapat mencapai tujuan. Tujuan pengamatan ini dapat dijadikan sebagai bahan evaluasi pada tahap selanjutnya. Pada tahap ini, pengamat juga melakukan instrumen pengumpul data yang sebelumnya sudah ditentukan

4) Refleksi

Pada tahap ini bertujuan untuk mengkaji keseluruhan kegiatan yang telah dilaksanakan dengan keseluruhan data yang terkumpul. Peneliti bersama guru mendiskusikan hasil pengamatan yang telah dilakukan sebagai bahan evaluasi. Apabila belum tercapai indikator keberhasilannya maka akan dilanjutkan ke siklus berikutnya.

3. Observasi

Pada kegiatan observasi, peneliti mengamati tingkah perilaku dan perubahan sikap yang terjadi pada diri siswa saat proses pelajaran berlangsung. Kegiatan observasi tidak hanya ditujukan pada aktivitas siswa, namun juga aktivitas guru terkait dengan tindakan yang dilakukan. Observasi dilakukan berdasarkan pedoman observasi yang telah dirancang. Hasil pengamatan akan dijadikan dasar untuk mengadakan refleksi.

4. Refleksi

Pada tahap ini, peneliti bersama guru kelas IV mendiskusikan kekurangan atau kelemahan yang terjadi selama proses pembelajaran. Apabila dalam hasil refleksi tersebut terdapat aspek-aspek yang belum tercapai pada siklus/ tidak


(61)

46

berhasil, maka akan dilakukan perbaikan pada siklus II. Kegiatan pada siklus II dan selanjutnya mengikuti prosedur pada siklus I, meliputi perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan, dan refleksi. Tindakan siklus II direncanakan berdasarkan hasil refleksi siklus I. Penelitian ini akan dihentikan pada siklus tertentu jika indikator keberhasilan sudah tercapai.

E. Metode Pengumpulan Data

Untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini dilakukan dengan metode sebagai berikut :

1) Observasi

Menurut Marshall (Sugiyono, 2009:310), “Through observation, the researcher learn about behavior and the meaning attached to those behavior”. Melalui observasi, peneliti belajar tentang perilaku dan makna perilaku tersebut. Dalam penelitian dilakukan pengamatan untuk mengetahui aktivitas guru dan siswa dalam penerapan metode permainan tradisional pada pembelajaran IPA

2) Skala Sikap

Skala sikap digunakan untuk mengukur sikap, nilai-nilai, dan minat. Dalam penelitian ini skala digunakan untuk mengukur motivasi siswa dalam pembelajaran IPA. Skala sikap yang digunakan memuat pernyataan favorable yaitu pernyataan yang mendukung teori.

F. Instrumen Pengumpulan Data


(62)

47 1. Lembar Observasi

Lembar Observasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar keterlaksanaan penerapan metode permainan tradisional oleh siswa dan guru. Lembar observasi berbentuk checklist dengan pilihan Ya-Tidak. Selain itu, pada lembar aktivitas disediakan kolom keterangan guna menuliskan kejadian penting pada saat pengamatan. Kisi-kisi lembar observasi untuk mengamati aktivitas siswa dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut.

Tabel 4. Kisi-Kisi Instrumen Lembar Observasi Guru dan Siswa

No Aspek yang diamati Jumlah

Butir

No. Butir

1. Membuka pelajaran 3 1,2,3

2. Menyampaikan materi ajar 2 4,5

3. Memberikan kesempatan bertanya pada siswa 1 6 4. Membimbing siswa saat membentuk kelompok 1 7 5. Menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan 1 8 6. Menjelaskan aturan permainan tradisional yang

akan dilakukan

1 9

7. Membimbing dan mengawasi siswa saat melakukan kegiatan permainan tradisional

2 10,11 8. Melakukan penilaian hasil permainan tradisional 1 12 9. Memberikan penghargaan kepada kelompok yang

terbaik

1 13

10. Menjelaskan manfaat dari permainan tradisional yang telah dilakukan

1 14

11. Membimbing siswa dalam menyimpulkan materi yang telah dipelajari

1 15

12. Memberikan motivasi dan penguatan pada siswa 1 16

13. Menutup pembelajaran 2 17,18

Jumlah 18

2. Lembar Angket

Lembar angket diberikan kepada siswa sebelum tindakan dan akhir setiap siklus. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan data dari subyek penelitian terkait


(63)

48

motivasi belajarnya dan tingkat keberhasilan penerapan integrasi permainan tradisional dalam proses pembelajaran IPA. Lembar angket menggunakan checklist

dengan menggunakan alternatif jawaban “selalu, sering, jarang, dan tidak pernah”.

Menurut Hamzah B Uno, (2011: 23) indikator motivasi belajar dapat diklasifikasikan menjadi 6 (enam) indikator dan AM Sardiman (2001:81) juga membagi dalam enam indikator. Kisi-kisi lembar angket motivasi belajar terdapat dalam tabel 5 sebagai berikut.

Tabel 5. Kisi-Kisi Lembar Angket Motivasi Belajar

G. Teknik Analisis data

Data yang diperoleh dari penelitian dianalisis secara kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Rincian analisis data dari masing-masing instrumen yang digunakan adalah sebagai berikut.

1) Analisis Data Hasil Observasi

Hasil observasi dianalisis menggunakan deskriptif kualitatif untuk mengetahui aktivitas guru dan siswa selama proses pembelajaran melalui penerapan


(64)

49

metode integrasi permainan tradisional dalam pembelajaran. Analisis data berupa deskripsi dari data yang diperoleh melalui observasi.

2) Analisis Data Hasil Angket

Data hasil angket dianalisis secara deskriptif kuantitatif untuk melihat peningkatan motivasi belajar siswa melalui penerapan integrasi permainan tradisional dalam pembelajaran. Pada lembar angket motivasi belajar IPA, siswa membubuhkan tanda check (√) pada salah satu dari empat alternatif jawaban yaitu

“selalu, sering, jarang, tidak pernah”. Kalimat pernyataan yang digunakan adalah

pernyataan positif, sehingga jawaban selalu skornya 4, sering skornya 3, jarang skornya 2, tidak pernah skornya 1. Analisis data hasil angket motivasi belajar dilakukan dengan cara sebagai berikut.

b) Menghitung rata-rata skor dari setiap komponen aspek penilaian dengan menggunakan rumus.

n x x

Keterangan : x= Skor rata-rata

x = Jumlah Skor n = Jumlah Penilai

c) Mengkonversikan skor menjadi skala 5.


(65)

50

1) Menghitung rata-rata ideal (Xt) yang dapat dicari dengan menggunakan rumus

Xt= 2 1

(skor maksimum ideal + skor minimum ideal)

Skor maksimal ideal =

butir kriteria x skor tertinggi Skor minimal ideal =

butir kriteria x skor terendah

2) Menghitung simpangan baku ideal (

S

i) dengan menggunakan rumus : (

S

i

 ) = 1

6 (Skor maksimal ideal – Skor minimal ideal)

3) Menentukan kriteria penilaian

Tabel 6. Kriteria Penilaian Skala 5.

H. Indikator Keberhasilan

Keberhasilan pembelajaran tampak pada keterlaksanaan metode integrasi permainan tradisional oleh guru dan siswa. Penerapan metode integrasi permainan tradisional dikatakan berhasil meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran IPA kelas IV jika memenuhi.

1) Jumlah siswa yang motivasi belajarnya mencapai kriteria minimal tinggi sebesar >80% dari jumlah keseluruhan siswa

2) Setiap indikator motivasi belajar telah dicapai oleh minimal 70% dari jumlah keseluruhan siswa.


(66)

51

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Penelitian dilakukan dilakukan di kelas IVA SD Negeri Percobaan 2 Yogyakarta pada bulan Februari dan April 2017. Subjek penelitian berjumlah 35 siswa, terdiri atas 19 siswa laki-laki dan 16 siswa perempuan. Berikut ini adalah data inisial subjek penelitian.

Tabel 7. Data Inisial Subjek Penelitian.

NO NAMA NO NAMA NO NAMA NO NAMA NO NAMA

1 AT 8 HPW 15 NAS 22 RDA 29 ADW

2 AAN 9 INK 16 NRA1 23 RRA 30 KMK

3 A4N 10 IRD 17 NFR 24 SAP 31 KAK

4 DANS 11 JAR 18 NRA2 25 SL 32 AGP

5 DMR 12 MDH 19 NDPN 26 SA 33 SS

6 FRJ 13 MZA 20 RA 27 YNA 34 MBA

7 GRM 14 NNS 21 RRD 28 ZSC 35 QNM

.

Penelitian ini terdiri dari siklus yang mencakup perencanaan, pelaksanaan dan observasi, dan refleksi. Sebelum tindakan dilaksanakan, peneliti melakukan pra tindakan. Berikut ini jadwal pelaksanaan pra tindakan dan tindakan pada siklus yang disesuaikan dengan jadwal mata pelajaran IPA.


(67)

52

Tabel 8. Jadwal Pengumpulan Data

Siklus Hari,Tanggal Waktu Materi

Pra Tindakan Kamis, 23 Februari 2017

09.40-11.00 Pengenalan dan uji

coba permainan

tradisional Kauman Siklus I Sabtu, 25 Februari 2017 07.00-09.20 Listrik statis dan

dinamis serta simulasi permainan tradisional Kauman

Siklus II Kamis, 6 April 2017 08.30-11.00 Gaya dan Contohnya dalam Kehidupan Sehari-hari serta simulasi permainan tradisional Kauman

Deskripsi pra tindakan dan tindakan akan dijabarkan secara rinci pada penjelasan berikut ini.

1. Pra Tindakan

Sebelum melakukan tindakan, peneliti melakukan observasi dan pembagian angket untuk memperoleh informasi kondisi awal siswa. Observasi dan pembagian angket dilaksanakan pada Kamis, 23 Februari 2017. Peneliti juga melakukan konsultasi dengan guru kelas terkait rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) saat tindakan. Saat berkonsultasi dengan guru, beliau mengatakan bahwa di kelas IV A anaknya sangat aktif dan antusias terhadap pembelajaran yang menarik seperti permainan dalam pembelajaran. Menurut beliau anak-anak kelas IVA akan lebih mudah menerima materi pembelajaran dengan permainan. Hal ini membuat peneliti semakin tertarik untuk melakukan integrasi permainan tradisional dalam pembelajaran.

Berdasarkan data hasil observasi terhadap aktivitas dan peranan guru selama proses pembelajaran IPA, observasi dilaksanakan setelah jam istirahat. Setelah bel istirahat berbunyi, siswa masuk kelas namun ada beberapa anak masih makan di luar kelas. Sementara siswa yang lain sudah masuk kelas, namun suasana kelas


(68)

53

masih ramai. Guru kemudian meminta siswa untuk duduk di kursi masing-masing. Siswa dikondisikan oleh guru agar peneliti dapat memperkenalkan diri dengan anak-anak kelas IVA. Peneliti memperkenalkan diri pada anak-anak dan menyampaikan tujuan yang akan dilakukan di kelas IVA. Sambutan dari anak-anak pada peneliti cukup antusias karena sudah kenal serta pernah melaksanakan kegiatan PPL di SD Negeri Percobaan 2 selama dua (2) bulan. Peneliti pernah beberapa kali melakukan pembelajaran di kelas IVA saat kegiatan PPL bulan Juli-September tahun 2016 lalu tepatnya saat semester ganjil. Pada saat kegiatan PPL itu peneliti sudah melakukan observasi kegiatan pembelajaran di kelas IV dan menemukan gejala rasa bosan siswa dengan pembelajaran yang sama setiap harinya. Dari hal itulah peneliti memiliki ide untuk melakukan integrasi permainan dalam pembelajaran, dan peneliti memilih permainan tradisional dalam pelaksanaannya.

Peneliti mengenalkan permainan tradisional yang sudah jarang dimainkan yaitu Kauman/Genukan. Siswa cukup tertarik dengan penjelasan peneliti dan meminta untuk segera dilakukan permainan tersebut. Sebelum kegiatan permainan tradisional dilakukan, peneliti menjelaskan secara detail bagaimana aturan permainan Kauman yang telah dimodifikasi. Setelah semua siswa di kelas paham dengan aturan permainan kauman, simulasi segera dilakukan. Langkah pertama adalah membagi kelas menjadi dua kelompok besar dan menunjuk satu anak

berperan sebagai juri yaitu “RA”. Peneliti melakukan penamaan kelompok yaitu

kelompok satu diberi nama “Kaum Kulonan” dan kelompok dua diberi nama


(1)

(2)

(3)

186


(4)

187


(5)

188


(6)

189


Dokumen yang terkait

PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN TRUE OR FALSE UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PADA PEMBELAJARAN IPA SISWA KELAS IV SD Penerapan Strategi Pembelajaran True or False Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar pada Pembelajaran IPA Siswa K

0 2 18

MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR IPA MELALUI PERMAINAN MONOPOLI PADA SISWA KELAS IV MI Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar IPA Melalui Permainan Monopoli Pada Siswa Kelas IV MI Muhammadiyah Blagung Simo Boyolali Tahun Pelajaran 2012/2013.

0 1 15

PENERAPAN STRATEGI OUTING CLASS UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR IPA PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 2 Penerapan Strategi Outing Class Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar IPA Pada Siswa Kelas IV SD Negeri 2 Pandeyan Kecamatan Jatisrono Kabupaten Wonogir

1 3 15

PENGGUNAAN PEMBELAJARAN BERBASIS INTERPERSONAL DAN INTRAPERSONAL TERHADAP HASIL BELAJAR IPS KELAS III SD NEGERI PERCOBAAN 2 DEPOK SLEMAN.

0 0 139

IMPLEMENTASI METODE READING ALOUD DALAM PEMBELAJARAN MEMBACA PERMULAAN PADA SISWA KELAS 2 SD CATURTUNGGAL 6 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA.

1 18 166

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI NGLEMPONG SLEMAN YOGYAKARTA.

0 1 107

PENINGKATAN SIKAP DISIPLIN SISWA MELALUI PENGGUNAAN PERMAINAN TRADISIONAL SISWA KELAS V SD NAHDLATUL ULAMA’ SLEMAN YOGYAKARTA.

0 3 178

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA UNTUK KELAS V DI SD CATURTUNGGAL 6 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA.

0 0 155

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI TERBIMBING DIPADU PERMAINAN TRADISIONAL CINA BUTA UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR IPA SISWA KELAS IV SDN AMPELDENTO 01 - Repository UNIKAMA

0 0 15

PENGGUNAAN METODE INKUIRI DALAM PEMBELAJARAN IPA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SDN

0 0 6