Untuk menilai apakah model regresi yang dihasilkan merupakan model yang paling sesuai memiliki residual terkecil, dibutuhkan beberapa pengujian dan
analisis. Besarnya proporsi varian dari adiksi game onlineyang dipengaruhi oleh
seluruh independen variabel secara bersama-samaserempak, ditunjukkan oleh koefisien determinasi R
2
. Untuk mendapatkan nilai R
2
, digunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan : Ssreg
: Jumlah kuadrat dari regresi Ssy
: Jumlah kuadrat dari variabel y, yang dimaksud variabel y dalam penelitian ini adalah posttraumatic growth.
Untuk menyimpulkan R
2
signifikan atau tidak, dilakukan uji F dengan hipotesis H0 : R
2
= 0. Yang rumusnya adalah sebagai berikut:
2
k 1
2
k 1 dengan df k dan k 1
Keterangan: k
: Jumlah independent variabel N
: Jumlah sampel Dari hasil uji F yang dilakukan, dapat dilihat apakah seluruh variabel
independent secara bersama-sama memiliki pengaruh signifikan terhadap dependent variabel. Kemudian untuk menguji apakah pengaruh yang diberikan masing-masing
variabel independen signifikan terhadap dependen variabel, maka peneliti melakukan uji t terhadap koefisien regresi.
Uji T digunakan untuk melihat apakah pengaruh yang diberikan masing- masing variabel bebas X signifikan terhadap variabel terikat Y. Uji ini digunakan
untuk menguji apakah sebuah variabel bebas X benar-benar memberikan kontribusi terhadap variabel terikat Y. Uji T yang akan dilakukan menggunakan rumus sebagai
berikut:
Keterangan:
b = Koefisien regresi
S
b
= Standart error Estimate
3.10 Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian terdiri dari beberapa tahapan, yaitu:
a Sebelum turun ke lapangan, peneliti merumuskan masalah penelitian, kemudian menentukan variabel penelitian yaitu adiksi game online, self control behavior
control,cognitive controldan decision control, komunikasi interpersonal self concept, ability, emotion, self disclosure, dan skill experience dan pola asuh
permisif memanjakan dan tidak peduli. Setelah itu mengadakan studi pustaka untuk melihat masalah tersebut dari sudut pandang teoritis. Setelah mendapatkan
teori-teori secara lengkap, kemudian peneliti menyiapkan, membuat, dan menyusun alat ukur yang akan digunakan dalam penelitian ini, yaitu skala adiksi
game online, self control, komunikasi interpersonal dan pola asuh permisif. b Menentukan sampel penelitian, yaitu remaja berusia 12-19 tahun, minimal telah
lulus SD dapat baca tulis, bermain game online minimal sehari 3 jam dan selama 6 bulan terakhir. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik non-
probability sampling, dimana sampel penelitian tidak diketahui. c Meminta izin dan persetujuan untuk penelitian kepada pembimbing skripsi
peneliti. Selanjutnya, peneliti melakukan pengambilan data dengan cara memberikan
kuesioner pada tiap responden. Kuesioner dibagikan kepada 200 anak. Sebelum responden mengisi kuesioner, peneliti menjelaskan terlebih dahulu tata cara pengisian
kuesioner. Setelah mendapatkan data yang diperlukan, peneliti melakukan skoring terhadap hasil skala yang telah terkumpul kemudian dilakukan pengolahan dan
pengujian dari data yang sudah diperoleh untuk dianalisis dengan menggunakan software Lisrel 8.70.
70
BAB IV HASIL PENELITIAN
Pada bab ini, peneliti akan membahas mengenai hasil penelitian yang telah dilakukan. Pembahasan tersebut meliputi dua bagian yaitu, analisis deskriptif dan pengujian
hipotesis penelitian.
4.1 Karakteristik Responden
Padatabel 4.1 akan dijelaskan gambaran partisipan dalam penelitian ini berdasarkan usia, jenis kelamin, rentang waktu bermain game online, pendidikan, waktu bermain
game online per-hari, tempat bermain game online, media untuk bermain game online, jenis game online dan adiksi game online.
Tabel. 4.1 Karakteristik Responden
KarakteristikResponden N=200
n Usia
12-15 tahun 16-19 tahun
132 66 68 34
Jenis Kelamin Laki-Laki
Perempuan 194 97
6 3
Pendidikan SD
SMP SMA
88 47,6 69 37,3
28 15,1
Periode Bermain 6 bulan - 2 tahun
2 tahun - 4 tahun 4 tahun - 6 tahun
6 tahun - 8 tahun 8 tahun - 10 tahun
10 tahun - 12 tahun 22 11
85 42,5 52 26
30 15 7 3,5
4 2
Tempat Bemain Rumah
Warnet Teman Bermain
Teman Kakak
Adik Ibu
Ayah SepupuKeponakan
Media untuk Bermain Smartphone
IpadTab Laptop
KomputerPC Playstation PS
Playstation PortablePSP Jenis
Game Online
Point Blank Counter Strike
DotA Ayo Dance
Lost Saga Waktu Bermain
Game Online per hari
3 Jam 3 Jam
35 17.5 186 93
182 91 16 8
13 6,5 3 1,5
3 1,5 3 1,5
27 11 17 8,5
26 13 196 98
23 11,5 7 3,5
151 75,5 52 26
59 29,5 45 22,5
24 12 60 30
140 70
Pilihan lebih dari satu