Dimensi Tidak Peduli Teknik Analisis Data

Untuk menilai apakah model regresi yang dihasilkan merupakan model yang paling sesuai memiliki residual terkecil, dibutuhkan beberapa pengujian dan analisis. Besarnya proporsi varian dari adiksi game onlineyang dipengaruhi oleh seluruh independen variabel secara bersama-samaserempak, ditunjukkan oleh koefisien determinasi R 2 . Untuk mendapatkan nilai R 2 , digunakan rumus sebagai berikut: Keterangan : Ssreg : Jumlah kuadrat dari regresi Ssy : Jumlah kuadrat dari variabel y, yang dimaksud variabel y dalam penelitian ini adalah posttraumatic growth. Untuk menyimpulkan R 2 signifikan atau tidak, dilakukan uji F dengan hipotesis H0 : R 2 = 0. Yang rumusnya adalah sebagai berikut: 2 k 1 2 k 1 dengan df k dan k 1 Keterangan: k : Jumlah independent variabel N : Jumlah sampel Dari hasil uji F yang dilakukan, dapat dilihat apakah seluruh variabel independent secara bersama-sama memiliki pengaruh signifikan terhadap dependent variabel. Kemudian untuk menguji apakah pengaruh yang diberikan masing-masing variabel independen signifikan terhadap dependen variabel, maka peneliti melakukan uji t terhadap koefisien regresi. Uji T digunakan untuk melihat apakah pengaruh yang diberikan masing- masing variabel bebas X signifikan terhadap variabel terikat Y. Uji ini digunakan untuk menguji apakah sebuah variabel bebas X benar-benar memberikan kontribusi terhadap variabel terikat Y. Uji T yang akan dilakukan menggunakan rumus sebagai berikut: Keterangan: b = Koefisien regresi S b = Standart error Estimate

3.10 Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian terdiri dari beberapa tahapan, yaitu: a Sebelum turun ke lapangan, peneliti merumuskan masalah penelitian, kemudian menentukan variabel penelitian yaitu adiksi game online, self control behavior control,cognitive controldan decision control, komunikasi interpersonal self concept, ability, emotion, self disclosure, dan skill experience dan pola asuh permisif memanjakan dan tidak peduli. Setelah itu mengadakan studi pustaka untuk melihat masalah tersebut dari sudut pandang teoritis. Setelah mendapatkan teori-teori secara lengkap, kemudian peneliti menyiapkan, membuat, dan menyusun alat ukur yang akan digunakan dalam penelitian ini, yaitu skala adiksi game online, self control, komunikasi interpersonal dan pola asuh permisif. b Menentukan sampel penelitian, yaitu remaja berusia 12-19 tahun, minimal telah lulus SD dapat baca tulis, bermain game online minimal sehari 3 jam dan selama 6 bulan terakhir. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik non- probability sampling, dimana sampel penelitian tidak diketahui. c Meminta izin dan persetujuan untuk penelitian kepada pembimbing skripsi peneliti. Selanjutnya, peneliti melakukan pengambilan data dengan cara memberikan kuesioner pada tiap responden. Kuesioner dibagikan kepada 200 anak. Sebelum responden mengisi kuesioner, peneliti menjelaskan terlebih dahulu tata cara pengisian kuesioner. Setelah mendapatkan data yang diperlukan, peneliti melakukan skoring terhadap hasil skala yang telah terkumpul kemudian dilakukan pengolahan dan pengujian dari data yang sudah diperoleh untuk dianalisis dengan menggunakan software Lisrel 8.70. 70

BAB IV HASIL PENELITIAN

Pada bab ini, peneliti akan membahas mengenai hasil penelitian yang telah dilakukan. Pembahasan tersebut meliputi dua bagian yaitu, analisis deskriptif dan pengujian hipotesis penelitian.

4.1 Karakteristik Responden

Padatabel 4.1 akan dijelaskan gambaran partisipan dalam penelitian ini berdasarkan usia, jenis kelamin, rentang waktu bermain game online, pendidikan, waktu bermain game online per-hari, tempat bermain game online, media untuk bermain game online, jenis game online dan adiksi game online. Tabel. 4.1 Karakteristik Responden KarakteristikResponden N=200 n Usia 12-15 tahun 16-19 tahun 132 66 68 34 Jenis Kelamin Laki-Laki Perempuan 194 97 6 3 Pendidikan SD SMP SMA 88 47,6 69 37,3 28 15,1 Periode Bermain 6 bulan - 2 tahun 2 tahun - 4 tahun 4 tahun - 6 tahun 6 tahun - 8 tahun 8 tahun - 10 tahun 10 tahun - 12 tahun 22 11 85 42,5 52 26 30 15 7 3,5 4 2 Tempat Bemain Rumah Warnet Teman Bermain Teman Kakak Adik Ibu Ayah SepupuKeponakan Media untuk Bermain Smartphone IpadTab Laptop KomputerPC Playstation PS Playstation PortablePSP Jenis Game Online Point Blank Counter Strike DotA Ayo Dance Lost Saga Waktu Bermain Game Online per hari 3 Jam 3 Jam 35 17.5 186 93 182 91 16 8 13 6,5 3 1,5 3 1,5 3 1,5 27 11 17 8,5 26 13 196 98 23 11,5 7 3,5 151 75,5 52 26 59 29,5 45 22,5 24 12 60 30 140 70 Pilihan lebih dari satu