Self Control
Komunikasi Interpersonal
Pola Asuh Permisif
Gambar 2.1 Kerangka Berpikir
2.6 Hipotesis Penelitian 2.6.1 Hipotesis Mayor
Ha: Ada pengaruh yang signifikan antara self control, komunikasi interpersonal dan pola asuh permisif terhadap adiksi game online pada remaja.
Behavior Control Cognitive Control
Decision Control
Self Concept
Adiksi Game
Online
Ability Skill Experience
Emotion Self Disclosure
Memanjakan Tidak Peduli
2.6.2 Hipotesis Minor
Ha
1 :
Ada pengaruh yang signifikan behavioral control terhadap adiksi game
online pada remaja.
Ha
2
:Ada pengaruh yang signifikan cognitive control terhadap adiksi game online pada remaja.
Ha
3
:Ada pengaruh yang signifikan desicional control terhadap adiksi game online pada remaja.
Ha
4 :
Ada pengaruh yang signifikan self concept terhadap adiksi game online pada remaja.
Ha
5 :
Ada pengaruh yang signifikan ability terhadap adiksi game online pada remaja.
Ha
6 :
Ada pengaruh yang signifikan skill experience terhadap adiksi game online pada remaja.
Ha
7
:Ada pengaruh yang signifikan emotion terhadap adiksi game online pada remaja.
Ha
8 :
Ada pengaruh yang signifikan self disclosure terhadap adiksi game online pada remaja.
Ha
9
:Ada pengaruh yang signifikan memanjakan terhadap adiksi game online pada remaja.
Ha
10
:Ada pengaruh yang signifikan tidak peduli terhadap adiksi game online pada remaja.
37
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini menjelaskan tentang metode penelitian yang terdiri dari populasi dan sampel, variabel penelitian, pengumpulan data, uji alat ukur, prosedur penelitian, serta analisis
data.
3.1 Populasi, Sampel dan Teknik Pengambilan Sampel 3.1.1 Populasi Penelitian
Populasi dalam penelitian ini adalah remaja usia 12-19 tahun yang memainkan game online dan tinggal di wilayah Jakarta Timur, Jakarta Selatan dan Tangerang Selatan.
3.1.2 Sampel Penelitian
Besar sampel penelitian yang peneliti gunakan sebanyak 200 orang. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah pemain game online yang memenuhi kriteria
sebagai berikut : 1. Remaja
2. Berusia 12-19 tahun. 3. Minimal lulus SD Sekolah Dasar.
4. Telah bermain game online selama enam bulan terakhir 5. Bersedia menjadi responden dalam penelitian ini.
3.1.3 Teknik Pengambilan Sampel
Metode dalam penelitan ini adalah non probability sampling. Teknik sampling yang digunakan adalah accidental sampling, yaitu teknik penentuan sampel berdasarkan
kebetulan, yaitu siapa saja yang secara kebetulan bertemu dengan peneliti dapat digunakan sebagai sampel dan yang kebetulan ditemui cocok dengan sumber data
Sugiyono,2009. Sampel penelitian ini diambil dari area Jakarta Timur, Jakarta Selatan dan Tangerang Selatan.
3.2 Variabel Penelitian
Variabel pada penelitian ini terdiri dari variabel bebas independent variable dan variabel terkait dependent variable. Adapun independent variable dalam penelitian
ini adalah self-control, komunikasi interpersonal dan pola asuh permisif. Dependent variable dalam penelitian ini adalah adiksi game online.