Kerangka Berpikir LANDASAN TEORI

Self Control Komunikasi Interpersonal Pola Asuh Permisif Gambar 2.1 Kerangka Berpikir 2.6 Hipotesis Penelitian 2.6.1 Hipotesis Mayor Ha: Ada pengaruh yang signifikan antara self control, komunikasi interpersonal dan pola asuh permisif terhadap adiksi game online pada remaja. Behavior Control Cognitive Control Decision Control Self Concept Adiksi Game Online Ability Skill Experience Emotion Self Disclosure Memanjakan Tidak Peduli

2.6.2 Hipotesis Minor

Ha 1 : Ada pengaruh yang signifikan behavioral control terhadap adiksi game online pada remaja. Ha 2 :Ada pengaruh yang signifikan cognitive control terhadap adiksi game online pada remaja. Ha 3 :Ada pengaruh yang signifikan desicional control terhadap adiksi game online pada remaja. Ha 4 : Ada pengaruh yang signifikan self concept terhadap adiksi game online pada remaja. Ha 5 : Ada pengaruh yang signifikan ability terhadap adiksi game online pada remaja. Ha 6 : Ada pengaruh yang signifikan skill experience terhadap adiksi game online pada remaja. Ha 7 :Ada pengaruh yang signifikan emotion terhadap adiksi game online pada remaja. Ha 8 : Ada pengaruh yang signifikan self disclosure terhadap adiksi game online pada remaja. Ha 9 :Ada pengaruh yang signifikan memanjakan terhadap adiksi game online pada remaja. Ha 10 :Ada pengaruh yang signifikan tidak peduli terhadap adiksi game online pada remaja. 37

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini menjelaskan tentang metode penelitian yang terdiri dari populasi dan sampel, variabel penelitian, pengumpulan data, uji alat ukur, prosedur penelitian, serta analisis data. 3.1 Populasi, Sampel dan Teknik Pengambilan Sampel 3.1.1 Populasi Penelitian Populasi dalam penelitian ini adalah remaja usia 12-19 tahun yang memainkan game online dan tinggal di wilayah Jakarta Timur, Jakarta Selatan dan Tangerang Selatan.

3.1.2 Sampel Penelitian

Besar sampel penelitian yang peneliti gunakan sebanyak 200 orang. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah pemain game online yang memenuhi kriteria sebagai berikut : 1. Remaja 2. Berusia 12-19 tahun. 3. Minimal lulus SD Sekolah Dasar. 4. Telah bermain game online selama enam bulan terakhir 5. Bersedia menjadi responden dalam penelitian ini.

3.1.3 Teknik Pengambilan Sampel

Metode dalam penelitan ini adalah non probability sampling. Teknik sampling yang digunakan adalah accidental sampling, yaitu teknik penentuan sampel berdasarkan kebetulan, yaitu siapa saja yang secara kebetulan bertemu dengan peneliti dapat digunakan sebagai sampel dan yang kebetulan ditemui cocok dengan sumber data Sugiyono,2009. Sampel penelitian ini diambil dari area Jakarta Timur, Jakarta Selatan dan Tangerang Selatan.

3.2 Variabel Penelitian

Variabel pada penelitian ini terdiri dari variabel bebas independent variable dan variabel terkait dependent variable. Adapun independent variable dalam penelitian ini adalah self-control, komunikasi interpersonal dan pola asuh permisif. Dependent variable dalam penelitian ini adalah adiksi game online.