Prosedur Penelitian METODE PENELITIAN

Tabel. 4.1 Karakteristik Responden KarakteristikResponden N=200 n Usia 12-15 tahun 16-19 tahun 132 66 68 34 Jenis Kelamin Laki-Laki Perempuan 194 97 6 3 Pendidikan SD SMP SMA 88 47,6 69 37,3 28 15,1 Periode Bermain 6 bulan - 2 tahun 2 tahun - 4 tahun 4 tahun - 6 tahun 6 tahun - 8 tahun 8 tahun - 10 tahun 10 tahun - 12 tahun 22 11 85 42,5 52 26 30 15 7 3,5 4 2 Tempat Bemain Rumah Warnet Teman Bermain Teman Kakak Adik Ibu Ayah SepupuKeponakan Media untuk Bermain Smartphone IpadTab Laptop KomputerPC Playstation PS Playstation PortablePSP Jenis Game Online Point Blank Counter Strike DotA Ayo Dance Lost Saga Waktu Bermain Game Online per hari 3 Jam 3 Jam 35 17.5 186 93 182 91 16 8 13 6,5 3 1,5 3 1,5 3 1,5 27 11 17 8,5 26 13 196 98 23 11,5 7 3,5 151 75,5 52 26 59 29,5 45 22,5 24 12 60 30 140 70 Pilihan lebih dari satu Dari hasil persentase data yang ada pada tabel 4.1 di atas,diketahui bahwa usia responden terbanyak berada pada rentang usia 12-15 tahun sebanyak 132 66, jenis kelamin responden terbanyak adalah laki-laki 19497 dengan pendidikan terakhir terbanyak adalah SMP 89 44,5. Periode bermain terbanyak adalah 2-4 tahun 85 42,5,tempat bermain game online terbanyak yaitu di warnet 186 93, teman bermain game online terbanyak yaitu teman 182 91, media untuk bermain terbanyak adalah komputerPC 196 98, jenis game online yang terbanyak dimainkan yaitu Point Blank 151 75,5, dan waktu bermain game online per-hari terbanyak yaitu3 jam per-hari yaitu 140 70. 4.2 Analisis Deskriptif 4.2.1 Deskripsi Hasil Penelitian Sebelum diuraikan secara lebih detail tentang beberapa sub bab selanjutnya perlu dijelaskan bahwa skor yang digunakan dalam analisis statistic adalah skor murni t- score yang merupakan hasil proses konversi dari raw score pada setiap variabel harus diletakkan pada skala yang sama. Secara teknis, komputasinya yang ditempuh adalah dengan menggunakan transformasi dari raw score menjadi z-score. Untuk menghilangkan bilangan negatif dari z-score, semua score ditransformasikan ke skala T yang semuanya positif dengan menetapkan harga mean = 50 dan standar deviasi = 10. Selanjutnya, untuk menjelaskan gambaran umum tentang statistik deskriptif dari variabel-variabel dalam penelitian ini, indeks yang menjadi patokan adalah mean, median, standar deviasi SD, nilai maksimal dan minimal dari masing-masing variabel. Nilai tersebut disajikan dalam tabel 4.2 berikut Tabel 4.2 Statistik Deskriptif Variabel Penelitian N Minimum Maximum Mean Std. Deviation Adiksi Game Online 200 32.65 88.37 50.0000 10.00000 Behavior Control 200 22.88 69.86 50.0000 10.00000 Cognitive Control 200 9.56 64.56 50.0000 10.00000 Decision Control 200 19.86 68.9 50.0000 10.00000 Self Concept 200 25.69 75.24 50.0000 10.00000 Ability 200 23.86 69.28 50.0000 10.00000 Skill Experience 200 24.85 73.88 50.0000 10.00000 Emotion 200 14.62 66.09 50.0000 10.00000 Self Disclosure 200 20.3 66.49 50.0000 10.00000 Memanjakan 200 21.61 71.45 50.0000 10.00000 Tidak Peduli 200 28.28 76.48 50.0000 10.00000 Valid N listwise 200 Mengingat semua skor telah diletakkan pada skala yang sama, maka semua mean pada setiap skala adalah 50 dan standar deviasi 10. Dari tabel 4.2 juga dapat diketahui skor terendah adiksi game online adalah 32,65 dan tertinggi adalah 88,37, skor terendah behavior control adalah 22,88 dan tertinggi 69,86, skor terendah cognitive controladalah 9,56 dan tertinggi adalah 64,56, skor terendah decision controladalah 19,86 dan tertinggi adalah 68,9, skor terendah self concept adalah 25,69 dan tertinggi 75,24, skor terendah ability adalah 23,86 dan tertinggi 69,28, skor terendah skill experience adalah 24,85 dan tertinggi 73,88, skor terendah emotion