Prosedur Penelitian METODE PENELITIAN
Tabel. 4.1 Karakteristik Responden
KarakteristikResponden N=200
n Usia
12-15 tahun 16-19 tahun
132 66 68 34
Jenis Kelamin Laki-Laki
Perempuan 194 97
6 3
Pendidikan SD
SMP SMA
88 47,6 69 37,3
28 15,1
Periode Bermain 6 bulan - 2 tahun
2 tahun - 4 tahun 4 tahun - 6 tahun
6 tahun - 8 tahun 8 tahun - 10 tahun
10 tahun - 12 tahun 22 11
85 42,5 52 26
30 15 7 3,5
4 2
Tempat Bemain Rumah
Warnet Teman Bermain
Teman Kakak
Adik Ibu
Ayah SepupuKeponakan
Media untuk Bermain Smartphone
IpadTab Laptop
KomputerPC Playstation PS
Playstation PortablePSP Jenis
Game Online
Point Blank Counter Strike
DotA Ayo Dance
Lost Saga Waktu Bermain
Game Online per hari
3 Jam 3 Jam
35 17.5 186 93
182 91 16 8
13 6,5 3 1,5
3 1,5 3 1,5
27 11 17 8,5
26 13 196 98
23 11,5 7 3,5
151 75,5 52 26
59 29,5 45 22,5
24 12 60 30
140 70
Pilihan lebih dari satu
Dari hasil persentase data yang ada pada tabel 4.1 di atas,diketahui bahwa usia responden terbanyak berada pada rentang usia 12-15 tahun sebanyak 132 66, jenis
kelamin responden terbanyak adalah laki-laki 19497 dengan pendidikan terakhir terbanyak adalah SMP 89 44,5. Periode bermain terbanyak adalah 2-4 tahun 85
42,5,tempat bermain game online terbanyak yaitu di warnet 186 93, teman bermain game online terbanyak yaitu teman 182 91, media untuk bermain
terbanyak adalah komputerPC 196 98, jenis game online yang terbanyak dimainkan yaitu Point Blank 151 75,5, dan waktu bermain game online per-hari
terbanyak yaitu3 jam per-hari yaitu 140 70.
4.2 Analisis Deskriptif 4.2.1 Deskripsi Hasil Penelitian
Sebelum diuraikan secara lebih detail tentang beberapa sub bab selanjutnya perlu dijelaskan bahwa skor yang digunakan dalam analisis statistic adalah skor murni t-
score yang merupakan hasil proses konversi dari raw score pada setiap variabel harus diletakkan pada skala yang sama. Secara teknis, komputasinya yang ditempuh
adalah dengan menggunakan transformasi dari raw score menjadi z-score. Untuk menghilangkan bilangan negatif dari z-score, semua score ditransformasikan ke skala
T yang semuanya positif dengan menetapkan harga mean = 50 dan standar deviasi = 10.
Selanjutnya, untuk menjelaskan gambaran umum tentang statistik deskriptif dari variabel-variabel dalam penelitian ini, indeks yang menjadi patokan adalah
mean, median, standar deviasi SD, nilai maksimal dan minimal dari masing-masing variabel. Nilai tersebut disajikan dalam tabel 4.2 berikut
Tabel 4.2 Statistik Deskriptif Variabel Penelitian
N Minimum
Maximum Mean
Std. Deviation Adiksi Game Online
200 32.65
88.37 50.0000
10.00000 Behavior Control
200 22.88
69.86 50.0000
10.00000 Cognitive Control
200 9.56
64.56 50.0000
10.00000 Decision Control
200 19.86
68.9 50.0000
10.00000 Self Concept
200 25.69
75.24 50.0000
10.00000 Ability
200 23.86
69.28 50.0000
10.00000 Skill Experience
200 24.85
73.88 50.0000
10.00000 Emotion
200 14.62
66.09 50.0000
10.00000 Self Disclosure
200 20.3
66.49 50.0000
10.00000 Memanjakan
200 21.61
71.45 50.0000
10.00000 Tidak Peduli
200 28.28
76.48 50.0000
10.00000 Valid N listwise
200
Mengingat semua skor telah diletakkan pada skala yang sama, maka semua mean pada setiap skala adalah 50 dan standar deviasi 10. Dari tabel 4.2 juga dapat
diketahui skor terendah adiksi game online adalah 32,65 dan tertinggi adalah 88,37, skor terendah behavior control adalah 22,88 dan tertinggi 69,86, skor terendah
cognitive controladalah 9,56 dan tertinggi adalah 64,56, skor terendah decision controladalah 19,86 dan tertinggi adalah 68,9, skor terendah self concept adalah 25,69
dan tertinggi 75,24, skor terendah ability adalah 23,86 dan tertinggi 69,28, skor terendah skill experience adalah 24,85 dan tertinggi 73,88, skor terendah emotion