Dimensi Pola Asuh Permisif

permisif. PAQ terdiri atas 30 item. Namun dalam penelitian ini, peneliti hanya menggunakan 10 item yang sesuai dengan aspek pola asuh permisif yang diukur dengan menggunakan 4 poin skala likert mulai dari 1 sangat tidak setuju sampai 4 sangat setuju. Adapun nilai realibilitas skala ini adalah 0.092.

2.5 Kerangka Berpikir

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat menghasilkan produk-produk teknologi yang memberikan manfaat dan kemudahan bagi manusia, mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan dan hiburan. Salah satu produk teknologi yang memberikan manfaat hiburan yaitu game online. Game online tidak hanya memberikan hiburan tetapi juga memberikan tantangan yang menarik untuk diselesaikan sehingga individu bermain game online tanpa memperhitungkan waktu demi mencapai kepuasan. Hal ini menjadikan gamer tidak hanya menjadi penikmat game online tetapi juga dapat menjadi pecandu game online. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan Hexavianto dalam Triwulan, 2013 menjelaskan bahwa rata-rata penggunagame online di Indonesia adalah remaja berusia antara 12 tahun hingga 20 tahun. Remaja merupakan masa peralihan dimana seorang individu mengalami transisi dari masa anak-anak menuju masa dewasa. Remaja lebih banyak memiliki waktu luang dan tanggung jawab yang lebih rendah serta memiliki jadwal kegiatan mingguan yang lebih fleksibel dari pada orang dewasa, dan saat remaja adalah periode dimana seorang remaja mengalami banyak problematika dan dituntut untuk mempunyai keterampilan sosial untuk bekal ketika terjun di dunia masyarakat. Sedangkan ketika periode ini terjadi, remaja mulai merasakan kebingungan identitas dan membutuhkan kebebasan untuk mengaktualisasikan diri mereka dengan cara mereka tanpa memperdulikan aturan yang ada. Namun, karena hal tersebut tidak dapat terpenuhi, maka para remaja ini menjadi merasa terbebani. Bagi remaja yang memiliki self control rendah, ketika dihadapkan dengan permasalahan seperti ini tentu saja mereka tidak mampu mengarahkan dan mengatur perilakunya. Mereka juga tidak mampu menginterpretasi stimulus yang dihadapi dan tidak dapat memilih tindakan yang tepat. Mereka cenderung melakukan apa yang mereka sukai tanpa memikirkan batasan-batasan yang telah ditetapkan dan lebih menuruti emosinya daripada akal sehatnya.Selain itu, remaja yang memiliki self control rendah, cenderung memiliki keterampilan sosial yang buruk salah satunya dalam hal komunikasi interpersonal. Remaja yang memiliki kemampuan komunikasi interpersonal yang buruk, cenderung menarik diri dari pergaulan sosial, lebih senang menyendiri dan sangat tertutup. Mereka memendam apa yang mereka rasakan dan tidak menceritakan kepada siapapun, termasuk kepada orangtuanya. Hal ini biasanya disebabkan karena orangtuanya bersikap permisif, yaitu tidak peka terhadap kebutuhan anak-anaknya. Mereka bersikap memanjakan namun tidak peduli. Semua keputusan diserahkan kepada remaja tanpa pertimbangan dan kontrol dari orang tua. Remaja tidak tahu apakah perilakunya benar atau salah karena orang tua tidak pernah membenarkan atau menyalahkannya, sehingga remaja akan berperilaku sesuai dengan keinginannya sendiri, tidak peduli apakah hal itu sesuai dengan norma masyarakat atau tidak. Orangtua juga tidak pernah memberikan reward apabila anak-anaknya mendapatkan prestasi dan sangat acuh pada kebutuhan anak-anaknya. Game online merupakan produk teknologi yang sangat menarik dan memberikan banyak manfaat hiburan karena sangat mudah diakses kapan saja dan dimana saja oleh siapapun karena tersambung secara online via internet. Di dalam fitur game online, para pengguna dapat membangun relasi di dunia virtual secara mudah dan cepat. Selain itu, adanya siklus reward di dalam permainan dan kompetisi yang ketat antar pemain dalam meningkatkan level permainan mereka, maka hal tersebut dapat menyebabkan para penggunanya menjadi adiksi game online. Bagi remaja yang memiliki banyak waktu luang namun merasa jenuh dengan tuntutan sekolah, tidak dapat bergaul dengan teman-teman di dunia nyata, dan tidak pernah mendapatkan reward yang positif dari orangtuanya, mereka membutuhkan ruang untuk beraktualisasi diri dari dunia nyata, dan pada akhirnya memilihgame online sebagai salah satu tempat untuk “melarikan diri” dari masalah dan sebagai sarana untuk mengekspresikan diri serta menunjukkan kemampuannya yang tidak dapat tersalurkan di dunia nyata. Remaja yang teradiksi game online, tidak mampu mengatur keinginan untuk mulai bermain game sehingga perhatiannya selalu tertuju hanya pada internet. Mereka berharap untuk segera online atau selalu memikirkan aktifitas online seperti ketika bermain game. Mereka dapat menghabiskan waktu berjam-jam untuk bermain game online hingga melupakan bagian lain dari kehidupannya seperti waktu belajar, bekerja dan bersosialisasi dengan orang lain dan hal ini tentu saja dapat memiliki pengaruh negatif bagi kehidupannya. Berdasarkan variabel-variabel di atas, maka kerangka berpikir dapat dijelaskan pada gambar di bawah ini: Self Control Komunikasi Interpersonal Pola Asuh Permisif Gambar 2.1 Kerangka Berpikir