Hipotesis Minor Hipotesis Penelitian .1 Hipotesis Mayor

Tabel 3.1. Identifikasi Variabel Penelitian No. VARIABEL DEFINISI OPERASIONAL FAKTOR-FAKTOR ALAT UKUR 1. Adiksi Game Online Perilaku adiktif aktivitas atau kegiatan yang dilakukan secara terus menerus tanpa menyadari efek berbahaya individu terhadap permainan game online.  Salience  Mood Modification  Tolerance  Withdrawal Symptoms  Conflict  Relapes  Problems Game Addiction Scale GAS yang dikembangkan oleh Lemmens 2003 2. Self-Control Kemampuan individu dalam mengontrol tingkah laku, mengelola informasi yang tidak diinginkan dan memilih suatu keputusan berdasarkan apa yang individu tersebut yakini.  Behavioral Control  Cognitive Control  Decisional Control Skala Self- Control, yang disusun mengacu pada aspek- aspek dari Averill 1973 3. Komunikasi Interpersonal Komunikasi tatap muka secara verbal maupun non verbal antara individu dengan lingkungan sosialnya.  Self Concept  Ability  Skill Experience  Emotion  Self Disclosure Interpersonal Communication Inventory ICI Scale yang dikembangkan oleh Miliard. J. Bienvenue 1976. 4. Pola Asuh Permisif Sikap pengasuhan orangtua yang memanjakan anak sangat responsif namun tidak peduli acuh pada kebutuhan anak.  Memanjakan  Tidak Peduli Parental Authority Questionnaire PAQ yang dikembangkan oleh Buri dalam Riberio, 2009

3.3 Adiksi Game Online

3.3.1 Definisi Operasional

Adiksi game online adalah perilaku adiktif aktivitas atau kegiatan yang dilakukan secara terus menerus tanpa menyadari efek berbahaya individu terhadap permainan game online.

3.3.2 Alat Ukur

Skala adiksi game ini dibuat untuk mengukur tingkat kecanduan dalam bermain game online. Dalam penelitian ini, peneliti mengadaptasi skala yang dikembangkan oleh Lemmens pada tahun 2009 yaitu Game Addiction Scale GAS yang memiliki tujuh dimensi yaitu salience, mood modification, tolerance, withdrawal symptoms, conflict, relapse dan problems. Tabel 3.2. Blue Print Skala Adiksi Game Online No. Dimensi Indikator Item Jumlah 1 Salience Suatu aktivitas yaitu bermain game online dijadikan hal yang paling penting dalam kehidupan 1,8,15 3 2 Tolerance Kebutuhan untuk meningkatkan waktu bermain game online yang mencolok untuk mencapai kepuasan. 3,10,17 3 3 Mood Modification Pengalaman subjektif yang merupakan konsekuensi dari keterlibatan bermain game online 2,9,16 3 4 Relapse Adanya upaya yang tidak berhasil dalam mengendalikan penggunaan game online 6,13,20 3 5 Withdrawal Perasaan tidak menyenangkan atau efek fisik yang terjadi ketika aktivitas tertentu bermain game online dihentikan atau tiba-tiba dikurangi. 4,11,18 3 6 Conflicts Permasalahan antar pribadi, pekerjaan, kehidupan sosial, hobi atau diri sendiri yang timbul karena adanya aktivitas bermain game online. 5,12,19 3 7 Problems Mengabaikan aktivitas sosial dan tugas-tugas lain sehingga menyebabkan permasalahan karena waktunya habis untuk bermain game online. 7,14,21 3 Jumlah 21 Adapun skala tersebut terdiri atas 21 item pernyataan yang diukur dengan menggunakan 4 poin skala likert mulai dari 1 tidak pernah, 2 jarang, 3 sering sampai 4 sangat sering.