Tabel 3.1. Identifikasi Variabel Penelitian
No. VARIABEL
DEFINISI OPERASIONAL FAKTOR-FAKTOR
ALAT UKUR 1.
Adiksi Game
Online
Perilaku adiktif
aktivitas atau
kegiatan yang dilakukan secara terus menerus
tanpa menyadari
efek berbahaya
individu terhadap
permainan game online.
Salience
Mood Modification
Tolerance
Withdrawal
Symptoms
Conflict
Relapes
Problems Game Addiction
Scale GAS
yang dikembangkan
oleh Lemmens
2003
2. Self-Control
Kemampuan individu
dalam mengontrol tingkah laku, mengelola
informasi yang tidak diinginkan dan memilih
suatu keputusan
berdasarkan apa
yang individu
tersebut yakini. Behavioral Control
Cognitive Control Decisional Control
Skala Self-
Control, yang
disusun mengacu pada
aspek- aspek
dari Averill 1973
3. Komunikasi
Interpersonal Komunikasi tatap muka secara
verbal maupun non verbal antara individu
dengan lingkungan
sosialnya. Self Concept
Ability Skill Experience
Emotion Self Disclosure
Interpersonal Communication
Inventory ICI
Scale yang
dikembangkan oleh Miliard. J.
Bienvenue 1976.
4. Pola Asuh
Permisif Sikap pengasuhan orangtua yang
memanjakan anak sangat responsif namun tidak peduli acuh pada
kebutuhan anak. Memanjakan
Tidak Peduli Parental
Authority Questionnaire
PAQ yang
dikembangkan oleh Buri dalam
Riberio, 2009
3.3 Adiksi Game Online
3.3.1 Definisi Operasional
Adiksi game online adalah perilaku adiktif aktivitas atau kegiatan yang dilakukan secara terus menerus tanpa menyadari efek berbahaya individu terhadap permainan
game online.
3.3.2 Alat Ukur
Skala adiksi game ini dibuat untuk mengukur tingkat kecanduan dalam bermain game online. Dalam penelitian ini, peneliti mengadaptasi skala yang dikembangkan oleh
Lemmens pada tahun 2009 yaitu Game Addiction Scale GAS yang memiliki tujuh dimensi yaitu salience, mood modification, tolerance, withdrawal symptoms, conflict,
relapse dan problems.
Tabel 3.2. Blue Print Skala Adiksi Game Online
No. Dimensi
Indikator Item
Jumlah 1
Salience Suatu aktivitas yaitu bermain game online
dijadikan hal yang paling penting dalam kehidupan 1,8,15
3 2
Tolerance Kebutuhan untuk meningkatkan waktu bermain
game online yang mencolok untuk mencapai kepuasan.
3,10,17 3
3 Mood
Modification Pengalaman subjektif yang merupakan konsekuensi
dari keterlibatan bermain game online 2,9,16
3 4
Relapse Adanya upaya
yang tidak berhasil dalam
mengendalikan penggunaan game online
6,13,20 3
5 Withdrawal
Perasaan tidak menyenangkan atau efek fisik yang terjadi ketika aktivitas tertentu bermain game
online dihentikan atau tiba-tiba dikurangi. 4,11,18
3 6
Conflicts Permasalahan antar pribadi, pekerjaan, kehidupan
sosial, hobi atau diri sendiri yang timbul karena adanya aktivitas bermain game online.
5,12,19 3
7 Problems
Mengabaikan aktivitas sosial dan tugas-tugas lain sehingga
menyebabkan permasalahan
karena waktunya habis untuk bermain game online.
7,14,21 3
Jumlah 21
Adapun skala tersebut terdiri atas 21 item pernyataan yang diukur dengan menggunakan 4 poin skala likert mulai dari 1 tidak pernah, 2 jarang, 3 sering
sampai 4 sangat sering.