Dimensi Memanjakan METODE PENELITIAN

Langkah selanjutnya adalah melihat signifikan atau tidaknya item dalam mengukur apa yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tertentu perlu di drop atau tidak. Dalam hal ini yang diuji adalah hipotesis nihil tentang koefisien muatan faktor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap koefisien muatan faktor, jika nilai t 1.96 artinya item tersebut signifikan dan begitu juga sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk item tidak peduli ada di tabel 3.16: Tabel 3.16. Muatan Faktor Item Tidak Peduli ITEM Koefisien Standar Error Nilai t Signifikan 4 0.59 0.09 6.48 √ 6 0.42 0.08 4.95 √ 8 0.75 0.10 7.52 √ 10 0.33 0.08 3.86 √ Keterangan: tanda √ = signifikan nilai t 1.96, × = tidak signifikan Dari tabel diatas dapat kita lihat bahwa seluruh item signifikan t 1,96 dan semua koefisien bermuatan positif. Dengan demikian item-item tersebut tidak akan di drop dan ada 4 item yang bobot nilainya akan diikutsertakan dalam analisis uji hipotesis.

3.9 Teknik Analisis Data

Pengujian hipotesis yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah regresi berganda.Metode analisis regresi berganda ini digunakan untuk mengetahui besarnya pengaruh lebih dari satu variabel bebas IV dalam penelitian ini self control mencakup dimensi behavior control, cognitive control dan decision control, komunikasi interpersonal mencakup dimensi self concept, ability, skill experience, emotion dan self disclosure dan pola asuh permisif mencakup dimensi memanjakan dan tidak peduli terhadap variabel terikat DV yaitu adiksi game online. Pada penelitian ini, analisis statistik regresi berganda dihitung dengan menggunakan SPSS versi 17. Persamaan regresi pada penelitian ini adalah: Y = a + b 1 X 1 + b 2 X 2 + b 3 X 3 + b 4 X 4 + b 5 X 5 + b 6 X 6 + b 7 X 7 + b 8 X 8 + b 9 X 9 + b 10 X 10 +e Keterangan: Y = Adiksi Game Online a = Konstan b = Koefisien regresi untuk masing-masing X X 1 = Behavior Control X 2 = Cognitive Control X 3 = Decision Control X 4 = Self Concept X 5 = Ability X 6 = Skill Experience X 7 = Emotion X 8 = Self Disclosure X 9 = Memanjakan X 10 = Tidak Peduli e = Residual hal yang mempengaruhi DV diluar dari IV Untuk menilai apakah model regresi yang dihasilkan merupakan model yang paling sesuai memiliki residual terkecil, dibutuhkan beberapa pengujian dan analisis. Besarnya proporsi varian dari adiksi game onlineyang dipengaruhi oleh seluruh independen variabel secara bersama-samaserempak, ditunjukkan oleh koefisien determinasi R 2 . Untuk mendapatkan nilai R 2 , digunakan rumus sebagai berikut: Keterangan : Ssreg : Jumlah kuadrat dari regresi Ssy : Jumlah kuadrat dari variabel y, yang dimaksud variabel y dalam penelitian ini adalah posttraumatic growth. Untuk menyimpulkan R 2 signifikan atau tidak, dilakukan uji F dengan hipotesis H0 : R 2 = 0. Yang rumusnya adalah sebagai berikut: 2 k 1 2 k 1 dengan df k dan k 1