3.3.2 Alat Ukur
Skala adiksi game ini dibuat untuk mengukur tingkat kecanduan dalam bermain game online. Dalam penelitian ini, peneliti mengadaptasi skala yang dikembangkan oleh
Lemmens pada tahun 2009 yaitu Game Addiction Scale GAS yang memiliki tujuh dimensi yaitu salience, mood modification, tolerance, withdrawal symptoms, conflict,
relapse dan problems.
Tabel 3.2. Blue Print Skala Adiksi Game Online
No. Dimensi
Indikator Item
Jumlah 1
Salience Suatu aktivitas yaitu bermain game online
dijadikan hal yang paling penting dalam kehidupan 1,8,15
3 2
Tolerance Kebutuhan untuk meningkatkan waktu bermain
game online yang mencolok untuk mencapai kepuasan.
3,10,17 3
3 Mood
Modification Pengalaman subjektif yang merupakan konsekuensi
dari keterlibatan bermain game online 2,9,16
3 4
Relapse Adanya upaya
yang tidak berhasil dalam
mengendalikan penggunaan game online
6,13,20 3
5 Withdrawal
Perasaan tidak menyenangkan atau efek fisik yang terjadi ketika aktivitas tertentu bermain game
online dihentikan atau tiba-tiba dikurangi. 4,11,18
3 6
Conflicts Permasalahan antar pribadi, pekerjaan, kehidupan
sosial, hobi atau diri sendiri yang timbul karena adanya aktivitas bermain game online.
5,12,19 3
7 Problems
Mengabaikan aktivitas sosial dan tugas-tugas lain sehingga
menyebabkan permasalahan
karena waktunya habis untuk bermain game online.
7,14,21 3
Jumlah 21
Adapun skala tersebut terdiri atas 21 item pernyataan yang diukur dengan menggunakan 4 poin skala likert mulai dari 1 tidak pernah, 2 jarang, 3 sering
sampai 4 sangat sering.
3.4 Self Control
3.4.1 Definisi Operasional
Self control adalah kemampuan individu dalam mengontrol tingkah laku, mengelola informasi yang tidak diinginkan dan memilih suatu keputusan berdasarkan apa yang
individu tersebut yakini. 3.4.2 Alat Ukur
Self control diukur dengan menggunakan pengukuran self control yang dibuat sendiri oleh peneliti dengan mengacu kepada aspek-aspek self control menurut Averill.
Tabel 3.3. Blue Print Skala S elf Control
No Dimensi
Indikator Pernyataan
Favorable Unfavorable
1 Behavioral Control
a. Tindakan konkrit untuk mengurangi dampak stressor
4, 7, 10 1, 13, 16, 19
b. Mengatur
pelaksanaan untuk
mengendalikan situasikeadaan dirinya sendiridi luar dirinya
c. Memodifikasi stimulus dengan cara mencegah menjauhi stimulus, serta
membatasi intensitasnya 2
Cognitive Control a. Menggunakan strategi untuk mengubah
pengaruh stressor
2, 8, 14, 17, 20 5, 11
b. Mengalihkan hal-hal negatif ke hal-hal positif menyenangkan
c. Memperoleh
informasi untuk
mengantisipasi suatu keadaan yang tidak menyenangkan
d. Menilai
dan menafsirkan
suatukeadaanperistiwa yang terjadi dari segi positif
3. Decisional Control
a. Mampu mengambil keputusan 3, 6, 12, 18
9, 15, 21 JUMLAH
21