Sampel Penelitian Populasi, Sampel dan Teknik Pengambilan Sampel .1 Populasi Penelitian

3.3.2 Alat Ukur

Skala adiksi game ini dibuat untuk mengukur tingkat kecanduan dalam bermain game online. Dalam penelitian ini, peneliti mengadaptasi skala yang dikembangkan oleh Lemmens pada tahun 2009 yaitu Game Addiction Scale GAS yang memiliki tujuh dimensi yaitu salience, mood modification, tolerance, withdrawal symptoms, conflict, relapse dan problems. Tabel 3.2. Blue Print Skala Adiksi Game Online No. Dimensi Indikator Item Jumlah 1 Salience Suatu aktivitas yaitu bermain game online dijadikan hal yang paling penting dalam kehidupan 1,8,15 3 2 Tolerance Kebutuhan untuk meningkatkan waktu bermain game online yang mencolok untuk mencapai kepuasan. 3,10,17 3 3 Mood Modification Pengalaman subjektif yang merupakan konsekuensi dari keterlibatan bermain game online 2,9,16 3 4 Relapse Adanya upaya yang tidak berhasil dalam mengendalikan penggunaan game online 6,13,20 3 5 Withdrawal Perasaan tidak menyenangkan atau efek fisik yang terjadi ketika aktivitas tertentu bermain game online dihentikan atau tiba-tiba dikurangi. 4,11,18 3 6 Conflicts Permasalahan antar pribadi, pekerjaan, kehidupan sosial, hobi atau diri sendiri yang timbul karena adanya aktivitas bermain game online. 5,12,19 3 7 Problems Mengabaikan aktivitas sosial dan tugas-tugas lain sehingga menyebabkan permasalahan karena waktunya habis untuk bermain game online. 7,14,21 3 Jumlah 21 Adapun skala tersebut terdiri atas 21 item pernyataan yang diukur dengan menggunakan 4 poin skala likert mulai dari 1 tidak pernah, 2 jarang, 3 sering sampai 4 sangat sering.

3.4 Self Control

3.4.1 Definisi Operasional

Self control adalah kemampuan individu dalam mengontrol tingkah laku, mengelola informasi yang tidak diinginkan dan memilih suatu keputusan berdasarkan apa yang individu tersebut yakini. 3.4.2 Alat Ukur Self control diukur dengan menggunakan pengukuran self control yang dibuat sendiri oleh peneliti dengan mengacu kepada aspek-aspek self control menurut Averill. Tabel 3.3. Blue Print Skala S elf Control No Dimensi Indikator Pernyataan Favorable Unfavorable 1 Behavioral Control a. Tindakan konkrit untuk mengurangi dampak stressor 4, 7, 10 1, 13, 16, 19 b. Mengatur pelaksanaan untuk mengendalikan situasikeadaan dirinya sendiridi luar dirinya c. Memodifikasi stimulus dengan cara mencegah menjauhi stimulus, serta membatasi intensitasnya 2 Cognitive Control a. Menggunakan strategi untuk mengubah pengaruh stressor 2, 8, 14, 17, 20 5, 11 b. Mengalihkan hal-hal negatif ke hal-hal positif menyenangkan c. Memperoleh informasi untuk mengantisipasi suatu keadaan yang tidak menyenangkan d. Menilai dan menafsirkan suatukeadaanperistiwa yang terjadi dari segi positif 3. Decisional Control a. Mampu mengambil keputusan 3, 6, 12, 18 9, 15, 21 JUMLAH 21