PengujianProporsiVariansMasing-masing Independent Variabel Hasil Uji Hipotesis Penelitian .1. Analisis Regresi Variabel Penelitian

10. Variabel tidak peduli memberikan sumbangan sebesar 0,1 dalam varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan secara statistik dengan F=0,608 dan df=1,189. 84

BAB V KESIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN

Padabab lima, peneliti akan memaparkan lebih lanjut hasil dari penelitian yang telah dilakukan. Bab ini terdiri dari tiga bagian yaitu, kesimpulan, diskusi dan saran. 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis data penelitian serta pengujian hipotesis yang telah dikemukakan pada bab sebelumnya, maka kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini berdasarkan hasil yang diperoleh adalah: “ada pengaruh yang signifikan dari self control, komunikasi interpersonal dan pola asuh permisif terhadap adiksi game online pada remaja ”. Variabel-variabel self control, komunikasi interpersonal dan pola asuh permisif memberikan kontribusi yang signifikan terhadap adiksi game online sebesar 21 dan sisanya dipengaruhi variabel lain. Selanjutnya, berdasarkan hasil uji hipotesis minor, dari 10 variabel yang diuji hanya diperoleh 4 variabel yang memiliki pengaruh signifikan terhadap adiksi game online, yaitu behavior control, decision control, ability dan emotion. Variabel yang memiliki arah negatif yaitu variabel behavior control, decision control,dan emotion. Sedangkan variabel yang memiliki arah positif yaitu variabel ability. Dari keseluruhan variabel yang signifikan terhadap adiksi game online, yang memiliki pengaruh paling besar yaitu variabel behavior control.

5.2 Diskusi

Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh bersama yang signifikan antara variabel self control, komunikasi interpersonal dan pola asuh permisif terhadap adiksi game online pada remaja. Berdasarkan hasil penelitian ini, penulis menyimpulkan adanya kekurangan dalam penelitian ini yang disebabkan karena sejak awal peneliti telah membatasi bahwa variabel pola asuh yang digunakan hanya pola asuh permisif. Seharusnya peneliti melihat pola asuh secara keseluruhan yang terdiri dari tiga jenis pola asuh yaitu otoriter, demokratis dan permisif. Selain itu, peneliti mendapatkan sampel individu yang mengalami adiksi game online tingkat sedang paling banyak dominan dibandingkan individu yang mengalami tingkat adiksi level tinggi. Dari 10 variabel yang diujikan, hanya ada 4 variabel yang paling signifikan mempengaruhi adiksi game online pada remaja yaitu behavior control, decision control, ability dan emotion. Hasil penelitian ini mendukung penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Young 2009 yang menyebutkan bahwa semakin individu memiliki self control yang rendah maka individu tersebut akan memiliki kesulitan untuk menghentikan penggunaan internetnya sehingga dapat menyebabkan gejala penarikan diri dari kehidupan nyata dan hal ini dapat menyebabkan individu tersebut memiliki hubungan komunikasi interpersonal yang buruk di dalam kehidupannya. Hal ini sejalan dengan pendapat Tangney 2004 yang menyatakan bahwa self control yang tinggi berkorelasi dengan hubungan komunikasi interpersonal yang baik begitu pula sebaliknya. Selain itu, Xiuqin 2010 menemukan bahwa pola asuh orangtua yang permisif memiliki dampak yang signifikan terhadap adiksi game online pada remaja. Hal ini dikarenakan orangtua yang bersifat permisif cenderung tidak peduli dan membebaskan anak berperilaku sesuai kehendaknya. Sehingga anak-anaknya dapat bermain game online secara bebas karena tidak ada yang mengontrol. Hal ini yang menyebabkan remaja menjadi adiksi game online. Dari hasil penelitian, menunjukkan bahwa variabel behavior control memiliki pengaruh yang negatif dan signifikan terhadap adiksi game online. Hal ini berarti bahwa semakin tinggi behavior control seseorang, maka akan semakin rendah adiksigame online yang dialami orang tersebut. Hal tersebut sesuai dengan teori Averiil 1973 yang menyatakan bahwa behavior control adalah kemampuan seseorang untuk mengendalikan situasi atau keadaan yang terjadi di dalam dirinya atau diluar dirinya dengan memodifikasi stimulus yang tidak diinginkan. Hasil penelitian yang diperoleh sejalan dengan pendapat Young 2009 yang menyatakan pecandu internet tidak menyadari bahwa perilaku online-nya berlebihan sehingga tidak dapat menghentikan keinginannya untuk online. Pecandu internet kehilangan kontrol dari penggunaan internet dan kehidupannya dan dalam hal ini game online termasuk diantaranya. Hal ini membuat para pecandu akan semakin ekstrim dalam menghabiskan berjam-jam waktunya di depan komputer hanya untuk online dan mencapai kepuasan. Kriteria seperti ini terdapat pada subjek yang telah mengalami adiksi game online karena mereka telah kehilangan kemampuan untuk mengontrol perilakunya. Variabel decision control dalam penelitian ini juga memiliki pengaruh yang negatif dan signifikan terhadap adiksi game online. Hal ini berarti bahwa semakin tinggi decision control seseorang, maka akan semakin rendah adiksi game online yang dialami orang tersebut. Individu dengan decision control tinggi adalah individu yang dapat memilih suatu tindakan berdasarkan pada sesuatu yang diyakini atau disetujuinya. Berdasarkan hasil penelitian ini, semakin baik kemampuan individu dalam memilih perilakunya, maka akan semakin rendah pula kecenderungannya untuk adiktif terhadap game online. Menurut Karapetsas, et al 2014, kurangnya kontrol diri dapat menjebak pada keasyikan konstan dengan komputer. Sehingga pada akhirnya, hidup para pecandu game menjadi tidak terkendali karena kegiatan online. Hal ini pun akan membawa dampak negatif pada kehidupan nyata. Maka Funder dan Block 2004 dalam penelitiannya menyatakan pentingnya keterampilan kognitif seperti control ego dalam menunda suatu perilaku dalam suatu situasi yang berisi motivasi yang mendorongnya bertindak. Decision control berguna dalam membuat pertimbangan terhadap tindakan yang dilakukan. Hasil ini menunjukkan bahwa peningkatan pengendalian decision control memungkinkan seseorang untuk mengontrol penggunaan internet ke tingkat yang wajar, sehingga mencegah potensi adiksiKim, Namkoong, Ku, Kim, 2008. Ability menurut Bienvenue 1976, merupakan kemampuan untuk menjadi pendengar yang baik dan dalam penelitian ini, variabel ability memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap adiksi game online. Hal ini berarti bahwa