Analisis Deskriptif .1 Deskripsi Hasil Penelitian

sebanyak 130 orang atau 65. Responden memiliki tingkat komunikasi interpersonal sedang yaitu sebanyak 137 orang atau 68,5. Responden memiliki tingkat pola asuh permisif sedang yaitu sebanyak 133 orang atau 66,5. 4.4 Hasil Uji Hipotesis Penelitian 4.4.1. Analisis Regresi Variabel Penelitian Pada tahap ini, peneliti menguji hipotesis dengan teknik analisis regresi berganda dengan menggunakan software SPSS.18. Seperti yang sudah dijelaskan pada bab 3, dalam regresi ada tiga hal yang dilihat, yaitu melihat R square untuk mengetahui berapa persen varians DV yang dijelaskan oleh IV, kedua, apakah secara keseluruhan IV berpengaruh secara signifikan terhadap DV, kemudian terakhir melihat signifikansi atau tidaknya koefisien regresi dari masing-masing IV. Pertama, peneliti melihat besaran R square untuk mengetahui berapa persen varians DV yang dijelaskan oleh IV. Selanjutnya untuk tabel R square dapat dilihat pada tabel 4.5 dibawah ini. Tabel 4.5 Tabel R Square Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate Change Statistics R Square Change F Change df1 df2 Sig. F Change 1 .459 a .210 .168 8.47888 .210 5.032 10 189 .000 a. Predictor Constant : behavior_control, cognitive_control, decision_control, self_concept, ability, skill_experience, emotion, self_disclosure, memanjakan, tidak_peduli b. Dependent Variable : adiksi_game Dari tabel 4.5 dapat terlihat bahwa perolehan R Square sebesar 0.210 atau 21. Artinya proporsi varian dari adiksi game online yang dijelaskan oleh behavior control, cognitive control, decision control, self concept, ability, skill experience, emotion, self disclosure, memanjakan dan tidak peduli adalah sebesar 21, sedangkan 79 sisanya dipengaruhi oleh variabel lain diluar penelitian ini. Selanjutnya, peneliti menganalisis dampak dari seluruh independent variabel terhadap adiksi game online. Adapun hasil uji F dapat dilihat pada tabel 4.6 berikut: Tabel4.6 Tabel R Square ANOVA b Model Sum of Squares Df Mean Square F Sig. 1 Regression 3617.630 10 361.763 5.032 .000 a Residual 13587.473 189 71.891 Total 17205.103 199 a. Predictor Constant : behavior_control, cognitive_control, decision_control, self_concept, ability, skill_experience, emotion, self_disclosure, memanjakan, tidak _peduli b. Dependent Variable : adiksi_game Jika melihat kolom keenam dari kiri diketahui bahwa nilai signifikansinya adalah 0.000 p 0.05, maka hipotesis nihil yang menyatakan tidak ada pengaruh yang signifikan dari seluruh independent variabel terhadap adiksi game online ditolak. Artinya, ada pengaruh yang signifikan dari self control, komunikasi interpersonal dan pola asuh permisif terhadap adiksi game online. Terakhir, peneliti melihat koefisien regresi setiap independent variabel. Jika nilai t 1.96 maka koefisien regresi tersebut signifikan yang berarti bahwa IV tersebut memiliki dampak yang signifikan terhadap adiksi game online. Dapat dilihat juga apakah dari sepuluh IV minor berpengaruh secara positif atau negatif dan signifikan terhadap DV. Adapun penyajiannya ditampilkan pada tabel 4.7 berikut. Tabel 4.7 Tabel Koefisien Regresi Coefficient a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients T Sig. B Std. Error Beta 1 Constant 58.354 9.763 5.977 .000 Behavior Control -.305 102 -.271 -2.986 .003 Cognitive Control .135 .092 .106 1.463 .145 Decision Control -.278 .113 -.228 -2.467 .015 Self Concept -.081 .072 -.087 -1.125 .262 Ability .155 .068 .167 2.272 .024 Skill Experience -.019 .075 -.020 -.252 .802 Emotion Self Disclosure .136 .074 .068 .070 -.146 .079 1.999 1.047 .047 .296 Memanjakan Tidak Peduli -.033 .049 .096 .095 -.027 .041 -.348 .514 .728 .608 a. Dependent Variable : adiksi_game Berdasarkan koefisien regresi pada tabel 4.7 dapat disampaikan persamaan regresi sebagai berikut : Adiksi game online signifikan = 58.354 - 0.305 behavior control + 0.135 cognitive control - 0.278 decision control - 0.081 self concept + 0.155 ability -