Karakteristik Responden HASIL PENELITIAN

mean, median, standar deviasi SD, nilai maksimal dan minimal dari masing-masing variabel. Nilai tersebut disajikan dalam tabel 4.2 berikut Tabel 4.2 Statistik Deskriptif Variabel Penelitian N Minimum Maximum Mean Std. Deviation Adiksi Game Online 200 32.65 88.37 50.0000 10.00000 Behavior Control 200 22.88 69.86 50.0000 10.00000 Cognitive Control 200 9.56 64.56 50.0000 10.00000 Decision Control 200 19.86 68.9 50.0000 10.00000 Self Concept 200 25.69 75.24 50.0000 10.00000 Ability 200 23.86 69.28 50.0000 10.00000 Skill Experience 200 24.85 73.88 50.0000 10.00000 Emotion 200 14.62 66.09 50.0000 10.00000 Self Disclosure 200 20.3 66.49 50.0000 10.00000 Memanjakan 200 21.61 71.45 50.0000 10.00000 Tidak Peduli 200 28.28 76.48 50.0000 10.00000 Valid N listwise 200 Mengingat semua skor telah diletakkan pada skala yang sama, maka semua mean pada setiap skala adalah 50 dan standar deviasi 10. Dari tabel 4.2 juga dapat diketahui skor terendah adiksi game online adalah 32,65 dan tertinggi adalah 88,37, skor terendah behavior control adalah 22,88 dan tertinggi 69,86, skor terendah cognitive controladalah 9,56 dan tertinggi adalah 64,56, skor terendah decision controladalah 19,86 dan tertinggi adalah 68,9, skor terendah self concept adalah 25,69 dan tertinggi 75,24, skor terendah ability adalah 23,86 dan tertinggi 69,28, skor terendah skill experience adalah 24,85 dan tertinggi 73,88, skor terendah emotion adalah 14,62 dan tertinggi 66,09, skor terendah self disclosure adalah 20,3 dan tertinggi 66,49, skor terendah memanjakan adalah 21,61 dan tertinggi 71,45 dan skor terendah tidak peduli adalah 28,28 dan tertinggi 76,48

4.3 Kategorisasi Skor

Dengan menggunakan standar deviasi dan mean dari skala T ini, maka dapat ditetapkan norma seperti yang tertera pada tabel 4.3 berikut ini. Tabel 4.3 Norma Skor Kategorisasi Kategorisasi Norma Rendah X Mean – Standar Deviasi Sedang Mean –Standar Deviasi ≤ X ≤ Mean + Standar Deviasi Tinggi X Mean + Standar Deviasi Setelah kategorisasi tersebut didapatkan, maka akan diperoleh nilai persentase kategori untuk adiksi game online, self control, komunikasi interpersonal dan pola asuh permisif. Tabel 4.4 Kategorisasi Skor Variabel Penelitian Kategorisasi dan Presentasi Skor No. Variabel Rendah Sedang Tinggi Total 1. Adiksi Game Online 38 19 126 63 36 18 200 2. Self Control 35 17,5 130 65 35 17,5 200 3. Komunikasi Interpersonal 27 13,5 137 68,5 36 18 200 4. Pola Asuh Permisif 34 17 133 66,5 33 16,5 200 Berdasarkan tabel 4.4 dapat disimpulkan bahwa pada variabel adiksi game online sebagian responden memiliki adiksi game online berkategori sedang yaitu sebanyak 126 orang atau 63, Responden memiliki tingkat self control sedang yaitu sebanyak 130 orang atau 65. Responden memiliki tingkat komunikasi interpersonal sedang yaitu sebanyak 137 orang atau 68,5. Responden memiliki tingkat pola asuh permisif sedang yaitu sebanyak 133 orang atau 66,5. 4.4 Hasil Uji Hipotesis Penelitian 4.4.1. Analisis Regresi Variabel Penelitian Pada tahap ini, peneliti menguji hipotesis dengan teknik analisis regresi berganda dengan menggunakan software SPSS.18. Seperti yang sudah dijelaskan pada bab 3, dalam regresi ada tiga hal yang dilihat, yaitu melihat R square untuk mengetahui berapa persen varians DV yang dijelaskan oleh IV, kedua, apakah secara keseluruhan IV berpengaruh secara signifikan terhadap DV, kemudian terakhir melihat signifikansi atau tidaknya koefisien regresi dari masing-masing IV. Pertama, peneliti melihat besaran R square untuk mengetahui berapa persen varians DV yang dijelaskan oleh IV. Selanjutnya untuk tabel R square dapat dilihat pada tabel 4.5 dibawah ini. Tabel 4.5 Tabel R Square Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate Change Statistics R Square Change F Change df1 df2 Sig. F Change 1 .459 a .210 .168 8.47888 .210 5.032 10 189 .000 a. Predictor Constant : behavior_control, cognitive_control, decision_control, self_concept, ability, skill_experience, emotion, self_disclosure, memanjakan, tidak_peduli b. Dependent Variable : adiksi_game