mean, median, standar deviasi SD, nilai maksimal dan minimal dari masing-masing variabel. Nilai tersebut disajikan dalam tabel 4.2 berikut
Tabel 4.2 Statistik Deskriptif Variabel Penelitian
N Minimum
Maximum Mean
Std. Deviation Adiksi Game Online
200 32.65
88.37 50.0000
10.00000 Behavior Control
200 22.88
69.86 50.0000
10.00000 Cognitive Control
200 9.56
64.56 50.0000
10.00000 Decision Control
200 19.86
68.9 50.0000
10.00000 Self Concept
200 25.69
75.24 50.0000
10.00000 Ability
200 23.86
69.28 50.0000
10.00000 Skill Experience
200 24.85
73.88 50.0000
10.00000 Emotion
200 14.62
66.09 50.0000
10.00000 Self Disclosure
200 20.3
66.49 50.0000
10.00000 Memanjakan
200 21.61
71.45 50.0000
10.00000 Tidak Peduli
200 28.28
76.48 50.0000
10.00000 Valid N listwise
200
Mengingat semua skor telah diletakkan pada skala yang sama, maka semua mean pada setiap skala adalah 50 dan standar deviasi 10. Dari tabel 4.2 juga dapat
diketahui skor terendah adiksi game online adalah 32,65 dan tertinggi adalah 88,37, skor terendah behavior control adalah 22,88 dan tertinggi 69,86, skor terendah
cognitive controladalah 9,56 dan tertinggi adalah 64,56, skor terendah decision controladalah 19,86 dan tertinggi adalah 68,9, skor terendah self concept adalah 25,69
dan tertinggi 75,24, skor terendah ability adalah 23,86 dan tertinggi 69,28, skor terendah skill experience adalah 24,85 dan tertinggi 73,88, skor terendah emotion
adalah 14,62 dan tertinggi 66,09, skor terendah self disclosure adalah 20,3 dan tertinggi 66,49, skor terendah memanjakan adalah 21,61 dan tertinggi 71,45 dan skor
terendah tidak peduli adalah 28,28 dan tertinggi 76,48
4.3 Kategorisasi Skor
Dengan menggunakan standar deviasi dan mean dari skala T ini, maka dapat ditetapkan norma seperti yang tertera pada tabel 4.3 berikut ini.
Tabel 4.3 Norma Skor Kategorisasi
Kategorisasi Norma
Rendah X Mean
– Standar Deviasi Sedang
Mean –Standar Deviasi ≤ X ≤ Mean + Standar Deviasi
Tinggi X Mean + Standar Deviasi
Setelah kategorisasi tersebut didapatkan, maka akan diperoleh nilai persentase kategori untuk adiksi game online, self control, komunikasi interpersonal dan pola
asuh permisif.
Tabel 4.4 Kategorisasi Skor Variabel Penelitian
Kategorisasi dan Presentasi Skor
No. Variabel
Rendah Sedang
Tinggi Total
1. Adiksi Game Online
38 19
126 63
36 18
200 2.
Self Control 35
17,5 130
65 35
17,5 200
3. Komunikasi Interpersonal
27 13,5
137 68,5
36 18
200 4.
Pola Asuh Permisif 34
17 133
66,5 33
16,5 200
Berdasarkan tabel 4.4 dapat disimpulkan bahwa pada variabel adiksi game online sebagian responden memiliki adiksi game online berkategori sedang yaitu
sebanyak 126 orang atau 63, Responden memiliki tingkat self control sedang yaitu
sebanyak 130 orang atau 65. Responden memiliki tingkat komunikasi interpersonal sedang yaitu sebanyak 137 orang atau 68,5. Responden memiliki tingkat pola asuh
permisif sedang yaitu sebanyak 133 orang atau 66,5.
4.4 Hasil Uji Hipotesis Penelitian 4.4.1. Analisis Regresi Variabel Penelitian
Pada tahap ini, peneliti menguji hipotesis dengan teknik analisis regresi berganda dengan menggunakan software SPSS.18. Seperti yang sudah dijelaskan pada bab 3,
dalam regresi ada tiga hal yang dilihat, yaitu melihat R square untuk mengetahui berapa persen varians DV yang dijelaskan oleh IV, kedua, apakah secara
keseluruhan IV berpengaruh secara signifikan terhadap DV, kemudian terakhir melihat signifikansi atau tidaknya koefisien regresi dari masing-masing IV.
Pertama, peneliti melihat besaran R square untuk mengetahui berapa persen varians DV yang dijelaskan oleh IV. Selanjutnya untuk tabel R square dapat
dilihat pada tabel 4.5 dibawah ini. Tabel 4.5
Tabel R Square
Model R
R Square
Adjusted R
Square Std.
Error of the
Estimate Change Statistics
R Square
Change F
Change df1
df2 Sig. F
Change 1
.459
a
.210 .168
8.47888 .210
5.032 10
189 .000
a. Predictor Constant : behavior_control, cognitive_control, decision_control, self_concept, ability, skill_experience, emotion, self_disclosure, memanjakan, tidak_peduli
b. Dependent Variable : adiksi_game