semakin tinggi ability seseorang, maka akan semakin tinggi adiksi game online yang dialami orang tersebut. Hasil tersebut didukung oleh penelitian Giandi, Mustikasari,
dan Suprapto 2012. Salah satu bentuk kemampuan komunikasi yang dilakukan oleh para remaja yang mengalami adiksi game online biasanya terjadi ketika bermain
game. Ketika mereka sedang bermain game online, mereka juga berkomunikasi lewat fitur chat yang telah tersedia di dalam game. Biasanya mereka melakukan
komunikasi dengan teman-temannya di dunia online pada saat bersama-sama memainkan jenis game online yang sama gathering. Lewat chat itu juga, biasanya
mereka saling berkenalan dengan pemain yang lain, bertukar nomor telepon hingga melakukan pertemuan di dunia nyata. Di dalam chatting juga biasanya mereka mulai
melontarkan gurauan, memberikan perintah antara pemimpin dengan anak buah hingga saling sharing mengenai cara mengalahkan lawan di dalam game online atau
membantu mengatur strategi kreatif agar clan kelompok mereka dapat memenangkan permainan. Hal ini yang menyebabkan para remaja semakin lupa
waktu hingga bermain game online selama berjam-jam dan membuat mereka menjadi ter-adiksi game online.
Emotion menurut Bienvenue 1976 adalah kemampuan individu dalam mengatasi emosinya dengan cara yang konstruktif berusaha memperbaiki
kemarahannya. Variabel emotion dalam penelitian ini memiliki pengaruh negatif dan signifikan terhadap adiksi game online. Hal ini berarti bahwa semakin tinggi emotion
seseorang, maka akan semakin rendah adiksi game online yang dialami orang tersebut. Hasil penelitian ini tidak sesuai dengan penelitian sebelumnya yang
dilakukan oleh Baer, Bogusz and Green 2011 yang menyatakan bahwa emotion berkorelasi positif dengan adiksi game online. Asumsi penulis mengenai perbedaan
hasil penelitian ini dibandingkan dengan penelitian sebelumnya adalah disebabkan karena orang yang memiliki tingkat emotion tinggi cenderung kurang dapat
mengendalikan emosinya sehingga pada akhirnya individu tersebut “melarikan diri” dan melampiaskannya pada hal-hal yang kurang bermanfaat. Hal ini dikarenakan
ketika individu tersebut sedang merasa marah maka emosinya lebih mendominasi sehingga individu tersebut tidak dapat berpikir jernih dan bermain game online
merupakan salah satu kegiatan alternatif yang individu tersebut pilih untuk menyalurkan dan mengurangi emosinya. Kesimpulan ini didukung oleh studi yang
dilakukan Young 2009 yaitupecandu gameakan menjadikan game sebagai tempat pelarian diri dari masalah kehidupannya dan sebagai tempat untuk mengalihkan stress
dari pengalaman menyakitkan yang tidak mampu mereka hadapi.Melaluigame online mereka menghindari situasi stress dan perasaan tidak menyenangkan. Setelah itu
akhirnya mereka akan melakukan gejala penarikan diri dan mencoba untuk menghindari orang lain serta melibatkan diri lebih jauh ke dalam penggunaan game
online. Perbedaan hasil penelitian ini mungkin terjadi karena remaja pada subjek penelitian belum dapat mengendalikan emosi pada dirinya.
5.3 Saran
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penelitian ini. Oleh karena itu penulis membagi saran menjadi dua yaitu saran metodologis dan saran
praktis. Saran metodologis sebagai bahan pertimbangan bagi penelitian lain yang akan meneliti dependent variable yang sama dan saran praktis sebagai bagian dari
kesimpulan dan masukkan bagi individu-individu baik yang secara langsung terkait dengan penelitian ini, maupun individu atau pihak yang dapat menarik manfaat dari
penelitian ini. 5.3.1 Saran Metodologis
1. Untuk peneliti selanjutnya diharapkan dapat menemukan sampel atau populasi yang memiliki kategorisasi adiksi game online yang tinggi dan memastikan
bahwa responden telah memahami isi kuesioner dengan benar dan mengisinya dengan baik. Selain itu, dalam pengambilan sampel diharapkan dapat
menggunakan sampel yang lebih umum, tidak hanya dilakukan di warnet tapi dapat juga dilakukan di sekolah, sehingga dapat mengetahui dan
membandingkan hasil yang lebih baik lagi. 2. Untuk peneliti selanjutnya, diharapkan dapat menggunakan jenis pola asuh
secara keseluruhan, tidak hanya membatasi pada satu jenis pola asuh saja dan sebelum melakukan penelitian sebaiknya mengadakan screening dulu untuk
melihat pola asuh orangtua. 3. Untuk peneliti selanjutnya diharapkan lebih dibatasi dalam menentukan adiksi
game online dalam genre game online yang mau diteliti, apakah pada genre game online MMORPG, MMOFPS, MMORTS atau lainnya agar
mendapatkan hasil yang lebih mendalam dan lebih baik.
4. Untuk peneliti selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan alat ukur yang tidak hanya digunakan untuk mengukur remaja namun juga untuk anak-anak
yang usianya lebih muda serta menggunakan jumlah item yang lebih banyak agar memberikan hasil yang lebih valid.
5. Pada penelitian ini masih banyak variabel-variabel IV lainnya yang terkait dengan adiksi game online, untuk melihat seberapa besar sumbangan dan
pengaruh dari variabel-variabel lainnya terhadap adiksi game online sehingga kita dapat mengetahui variabel apa saja yang memiliki pengaruh dan
sumbangannya terhadap adiksi game online selain dari variabel self control, komunikasi interpersonal dan pola asuh permisif.
5.3.2 Saran Praktis
1. Untuk individu yang mengalami adiksi game online sebaiknya lebih menyadari waktu yang tepat dalam bermain game online sehingga tidak
mengganggu aktivitas yang dijalaninya, dapat mengisi waktu luang dengan kegiatan lain yang lebih bermanfaat dan lebih banyak menjalin kontak
langsung dengan orang lain.
2. Mengadakan kegiatan pelatihan komunikasi di sekolah-sekolah untuk meningkatkan kemampuan interpersonal pada remaja yang meliputi ability
dan emotion. Selain itu, memberikan pengetahuan dan pemahaman bagaimana cara mengontrol emosi ketika berkomunikasi dengan orang lain serta melatih
remaja supaya memiliki kemampuan menjadi pendengar yang baik serta
memiliki empati. Hal ini bertujuan agar mereka memiliki keterampilan sosial dalam berkomunikasi di dalam kehidupan sehari-hari.
3. Mengajak orangtua supaya melakukan pemantauan pada anak-anaknya dan mengatur perilaku serta waktu bermain anak. Selain orangtua dapat
melakukan kontrol yang suportif, menciptakan komunikasi yang terbuka dengan anak, mengisi waktu anak-anak mereka dengan kegiatan yang
bermanfaat, orangtua juga dapat belajar memahami permainan game online. Dengan bimbingan dan pantauan yang cukup dari orangtua, diharapkan
remaja dapat memiliki kesadaran dan tanggungjawab dalam bermain game online secara bijak.
4. Untuk mengurangi adanya adiksi game online, sebaiknya para remaja diusahakan bisa lebih me-manage waktu dalam bermain game online serta
dalam pengawasan orang tua. Hal ini bertujuan untuk mencegah dampak negatif seperti kurangnya kontak langsung dengan orang lain, terhambatnya
aktivitas yang dilakukan, terganggunya emosi dan lain-lain. 5. Untuk individu yang mengalami adiksi game online sebaiknya lebih
menyadari waktu yang tepat dalam bermain game online sehingga tidak mengganggu aktivitas yang dijalaninya, dapat mengisi waktu luang dengan
kegiatan lain yang lebih bermanfaat dan lebih banyak menjalin kontak
langsung dengan orang lain.