41
4. Sering kelas lain terganggu oleh suara pemain dan para penonton yang kadang-kadang bertepuk tangan, dan sebagainya.
2.4.3 Karakteristik Bermain Peran
Role Playing
Dalam bermain peran role playing terdapat beberapa karakteristik antara lain yaitu:
1. Merupakan sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai yang positif bagi anak.
2. Didasari motivasi yang muncul dari dalam. Jadi anak melakukan kegiatan itu atas kemauannya sendiri.
3. Sifatnya spontan dan sukarela, bukan merupakan kewajiban. Anak merasa bebas memilih apa saja yang ingin dijadikan alternatif bagi kegiatan
bermainnya. 4. Senantiasa melibatkan peran aktif dari anak, baik secara fisik maupun mental.
5. Memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan sesuatu yang bukan bermain, seperti kemampuan kreatif, memecahkan masalah, kemampian
berbahasa, kemampuan memperoleh teman sebanyak mungkin dan sebagainya.
2.4.4 Keuntungan Bermain Peran
Role Playing
Keuntungan penggunaan role playing menurut Cheppy H.C. 1980: 124- 125, dalam artikel http:www.infodiknas.com yaitu:
1. Membantu anak didik untuk berlaku, berpikir dan merasakan apa yang dirasakan orang lain.
42
2. Menggambarkan situasi hubungan antarmanusia secara realistis. 3. Dapat mengungkapkan sejarah kehidupan untuk anak didik.
4. Mengembangkan daya imajinasi anak didik. 5. Memperkaya hal-hal baru dalam belajar mengajar.
6. Menumbuhkan perasaan dan emosi dalam belajar. 7. Memberanikan
anak didik
berhubungan dengan
masalah-masalah kontroversial dengan cara yang realistis.
8. Berguna untuk mengubah sikap.
2.4.5 Pelaksanaan Bermain Peran
Role Playing
Petunjuk dalam pelaksanaan role playing menurut Cheppy H.C. 1980: 126, dalam artikel http:www.infodiknas.com, antara lain:
1. Berikan kesempatan kepada anak didik untuk memilih peranannya sendiri. Mereka akan memerankannya dengan lebih baik apabila mereka sendiri yang
memilih bagiannya. Apa yang telah dipilih barangkali mempunyai arti tersendiri bagi dirinya.
2. Di dalam melaksanakan kegiatan bermain peran yang pertama kali sebaiknya guru juga mengambil sesuatu peran. Tindakan ini bisa menambah kegairahan
anak untuk bermain peranan role playing. 3. Diskusikan terlebih dahulu situasi yang akan dimainkan, tetapi jangan sampai
membatasi anak didik tentang apa yang akan diutarakan dan bagaimana mereka menghayati perannya. Biarkan anak didik menentukan sendiri.
4. Usahakan situasi benar-benar jelas dan terang.
43
5. Diskusikan pelaksanaan bermain peran tersebut. Diskusi bisa dimulai dari aktor atau aktris itu sendiri, bagaimana perasaan mereka setelah bermain.
6. Ulangi situasi tersebut, baik dengan bercerita yang sama maupun tidak. 7. Upayakan agar semua pihak bisa mengambil peranan.
2.5 Peningatan Motivasi Belajar Siswa melalui Layanan Penguasaan Konten Dengan Teknik Bermain Peran
Role Playing
Terkait hubungan antara layanan penguasaan konten dengan teknik bermain peran sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi belajar siswa peneliti menyajikan
bagan sebagai berikut:
Bagan 1
Peningkatan motivasi belajar melalui layanan penguasaan konten dengan teknik bermain peran Role Playing
Motivasi dalam hal belajar diartikan sebagai keseluruhan daya penggerak dalam diri siswa untuk melakukan serangkaian kegiatan belajar guna mencapai
Layanan Penguasaan Konten Motivasi belajar siswa
Bermain peran role playing
Ciri siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi: 1. Tekun menghadapi tugas
2. Ulet menghadapi kesulitan 3. Tidak memerlukan dorongan dari luar untuk
berprestasi 4. Semangat belajar tinggi senang, rajin belajar,
dan penuh semangat 5. Menyukai ilmu pengetahuan baru
6. Berpendirian kuat dan memiliki tujuan jangka panjang
7. Senang mencari dan memecahkan soal-soal, dan
8. Keinginan untuk bergabung dalam kelompok kelas
Motivasi belajar yang meningkat ditandai dengan perubahan dalam pengelolaan sikap, perilaku dan pola berfikir
Fungsi: 1. Pemahaman
2. Pencegahan 3. Pengentasan
4. Pengembangan dan Pemeliharaan 5. Advokasi
44
tujuan yang telah ditetapkan. Motivasi merupakan faktor yang sangat penting dalam pencapaian prestasi belajar siswa, karena dapat dilihat bahwa siswa yang
mempunyai motivasi belajar yang tinggi akan mendapatkan prestasi belajar yang maksimal.
Dengan adanya motivasi belajar yang tinggi siswa akan mampu untuk mencapai perkembangan diri yang optimal dalam prestasi belajarnya yang
merupakan salah satu tujuan utama dalam belajar. Seorang anak dikatakan memiliki motivasi yang tinggi dalam belajar apabila memiliki ciri-ciri sebagai
berikut: 1 tekun menghadapi tugas, 2 ulet menghadapi kesulitan, 3 tidak memerlukan dorongan dari luar untuk berprestasi, 4 semangat belajar tinggi
senang, rajin belajar, dan penuh semangat, 5 menyukai ilmu pengetahuan baru, 6 berpendirian kuat dan memiliki tujuan jangka panjang, 7 senang mencari dan
memecahkan soal-soal, dan 8 keinginan untuk bergabung dalam kelompok kelas.
Salah satu layanan yang dapat digunakan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa adalah layanan penguasaan konten dengan teknik bermain peran,
karena layanan penguasaan konten merupakan layanan yang memungkinkan siswa menguasai konten keterampilan tertentu dan membantu siswa untuk
mengembangkan diri berkaitan dengan sikap, perilaku, kebiasaan dan mengatasi kesulitan belajarnya. Tujuan umum dari layanan penguasaan konten mengajak
siswa untuk mengenal dan mempelajari suatu konten baru yang dapat mengembangkan dirinya. Dengan konten yang dipelajari siswa akan diajak untuk
menemukan faktor-faktor yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa karena
45
dalam layanan penguasaan konten terdapat fungsi pengembangan dan pemeliharaan, berarti bahwa layanan yang diberikan dapat membantu para klien
atau siswa dalam memelihara dan mengembangkan keseluruhan pribadinya secara mantab, terarah, dan berkelanjutan.
Pemberian layanan penguasaan konten dengan teknik bermain peran yang tepat akan meningkatkan motivasi belajar siswa karena pada teknik bermain peran
ini dapat digunakan untuk melatih klien atau siswa yang mengalami kesulitan untuk menyatakan diri bahwa tindakannya adalah layak atau benar. Berdasarkan
paparan diatas maka upaya meningkatkan motivasi belajar siswa dapat dilakukan dengan menggunakan layanan penguasaan konten dengan teknik bermain peran
role playing.
2.6 Hipotesis