5. Catatan atas Laporan Keuangan Catatan atas laporan keuangan adalah catatan tambahan dan informasi
yang ditambahankan ke akhir laporan keuangan untuk memberikan tambahan informasi kepada pembaca dengan informasi lebih lanjut.
Catatan atas laporan keuangan membantu menjelaskan perhitungan item tertentu dalam laporan keuangan serta memberikan penilaian lebih
komprehensif dari kondisi keuangan perusahaan.
2. 10 Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyekdengan Flash Game
untuk Meningkatkan Hasil Belajar Akuntansi Materi Laporan Keuangan
Hasil belajar mencerminkan hasil keberhasilan belajar siswa terhadap
tujuan belajar yang telah ditetapkan. Salah satu pencapaian hasil belajar siswa dapat dilihat dari tes. Tes hasil belajar yang dilaksanakan oleh siswa memiliki
perananan penting, baik bagi guru ataupun bagi siswa yang bersangkutan. bagi guru, tes hasil belajar dapat mencerminkan sejauh mana materi pelajaran dalam
proses belajar dapat diikuti dan diserap oleh siswa sebagai tujuan instruksional. Bagi siswa, tes hasil belajar bermanfaat untuk mengetahui sebagaimana
kelemahan-kelemahannya dalam mengikuti pelajaran. Pembelajaran konvensional adalah pembelajaran yang memusatkan
kegiatan belajar pada guru. Siswa hanya duduk, mendengarkan dan menerima informasi. Cara penerimaan informasi akan kurang efektif karena tidak adanya
proses penguatan daya ingat. Oleh sebab itu perlu adanya suatu model pembelajaran alternatif yang dapat menguatkan daya ingat peserta didik dengan
cara membangun iklim belajar PAKEM. Salah satunya adalah model pembelajaran berbasis proyek.
Pembelajaran berbasis proyek didefinisikan sebagai model pembelajaran dimana peserta didik menjadi pusat kegiatan pembelajaran, mereka juga
mendapatkan tanggung jawab sosial dalam kelompok dan mereka memperoleh pengetahuan. Selain metode pembelajaran, perangkat pembelajaran yang dapat
membantu meningkatkan output pendidikan adalah media pembelajaran. Media menurut Hamdani dalam Lucky 2015 adalah komponen sumber belajar atau
wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan peserta didik, yang dapat merangsang peserta didik untuk belajar. Adapun media pembelajaran
adalah media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran.
Keberhasilan proses belajar membutuhkan media yang dapat membuat proses pembelajaran menjadi menarik dan tidak monoton, salah satunya adalah
media audiovisual berbasis flash. Flash merupakan sebuah perangkat lunak yang umumnya digunakan membuat animasi, namun saat ini flash banyak digunakan
untuk hal-hal lain, misalnya pembuatan game. Game merupakan salah satu bentuk hiburan yang dalam hal ini diharapkan dapat menciptakan iklim belajar yang
menyenangkan, sehingga peserta didik tidak merasa bosan dengan model pembelajaran yang digunakan.
Dengan perpaduan antara model pembelajaran berbasis proyek dan penggunaan media flash game diharapkan hasil belajar peserta didik dalam
pembelajaran akuntansi materi laporan keuangan dapat ditingkatkan. Langkah-
langkah penerapan model pembelajaran berbasis proyek dengan flash game dalam pembelajaran materi Laporan Keuangan sebagai berikut:
1. Guru mengawali pembelajaran dengan memberikan penjelasan mengenai penggunaan model pembelajaran berbasis proyek sekaligus disertai dengan
pengaturan bangku dan pembagian kelompok siswa. Setiap kelompok terdiri dari 5-6 siswa.
2. Guru menjelaskan materi laporan keuangan perusahaan jasa dengan mengemukakan konseppermasalahan yang akan ditanggapi siswa dan
sebaiknya permasalahan yang mempunyai alternatif jawaban. Misalnya kategori laporan keuangan.
3. Penjelasan materi laporan keuangan perusahaan jasa diikuti dengan pemberian contoh soal dan latihan soal.
4. Setiap kelompok menjawab kuis yang terdapat dalam flash game sesuai materi yang dibahas yaitu laporan keuangan perusahaan jasa.
5. Untuk meningkatkan pemahaman peserta didik mengenai materi yang diajarkan, diberikan tugas proyek.
6. Hasil tugas proyek yang dikerjakan masing-masing kelompok diakumulasikan dengan jumlah jawaban benar masing-masing kelompok
dalam menjawab pertanyaan atau kuis flash game. Kelompok yang berhasil mendapatkan skor tertinggi akan mendapatkan penghargaan.
7. Proses belajar perlu disertai dengan pemberian penghargaan oleh guru maupun siswa di dalam kelas. Pemberian penghargaan dilakukan ketika
ada siswa yang berhasil dalam pembelajaran, seperti mengajukan
pertanyaan, menjawab soal, dll. Guru menyediakan skor nilai tertentu yang diberikan sebagai bentuk penghargaan. Penghargaan yang diberikan siswa
dengan memberikan tepuk tangan.
2. 11 Penelitian Terdahulu