10 Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyekdengan Flash Game

5. Catatan atas Laporan Keuangan Catatan atas laporan keuangan adalah catatan tambahan dan informasi yang ditambahankan ke akhir laporan keuangan untuk memberikan tambahan informasi kepada pembaca dengan informasi lebih lanjut. Catatan atas laporan keuangan membantu menjelaskan perhitungan item tertentu dalam laporan keuangan serta memberikan penilaian lebih komprehensif dari kondisi keuangan perusahaan.

2. 10 Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyekdengan Flash Game

untuk Meningkatkan Hasil Belajar Akuntansi Materi Laporan Keuangan Hasil belajar mencerminkan hasil keberhasilan belajar siswa terhadap tujuan belajar yang telah ditetapkan. Salah satu pencapaian hasil belajar siswa dapat dilihat dari tes. Tes hasil belajar yang dilaksanakan oleh siswa memiliki perananan penting, baik bagi guru ataupun bagi siswa yang bersangkutan. bagi guru, tes hasil belajar dapat mencerminkan sejauh mana materi pelajaran dalam proses belajar dapat diikuti dan diserap oleh siswa sebagai tujuan instruksional. Bagi siswa, tes hasil belajar bermanfaat untuk mengetahui sebagaimana kelemahan-kelemahannya dalam mengikuti pelajaran. Pembelajaran konvensional adalah pembelajaran yang memusatkan kegiatan belajar pada guru. Siswa hanya duduk, mendengarkan dan menerima informasi. Cara penerimaan informasi akan kurang efektif karena tidak adanya proses penguatan daya ingat. Oleh sebab itu perlu adanya suatu model pembelajaran alternatif yang dapat menguatkan daya ingat peserta didik dengan cara membangun iklim belajar PAKEM. Salah satunya adalah model pembelajaran berbasis proyek. Pembelajaran berbasis proyek didefinisikan sebagai model pembelajaran dimana peserta didik menjadi pusat kegiatan pembelajaran, mereka juga mendapatkan tanggung jawab sosial dalam kelompok dan mereka memperoleh pengetahuan. Selain metode pembelajaran, perangkat pembelajaran yang dapat membantu meningkatkan output pendidikan adalah media pembelajaran. Media menurut Hamdani dalam Lucky 2015 adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan peserta didik, yang dapat merangsang peserta didik untuk belajar. Adapun media pembelajaran adalah media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran. Keberhasilan proses belajar membutuhkan media yang dapat membuat proses pembelajaran menjadi menarik dan tidak monoton, salah satunya adalah media audiovisual berbasis flash. Flash merupakan sebuah perangkat lunak yang umumnya digunakan membuat animasi, namun saat ini flash banyak digunakan untuk hal-hal lain, misalnya pembuatan game. Game merupakan salah satu bentuk hiburan yang dalam hal ini diharapkan dapat menciptakan iklim belajar yang menyenangkan, sehingga peserta didik tidak merasa bosan dengan model pembelajaran yang digunakan. Dengan perpaduan antara model pembelajaran berbasis proyek dan penggunaan media flash game diharapkan hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran akuntansi materi laporan keuangan dapat ditingkatkan. Langkah- langkah penerapan model pembelajaran berbasis proyek dengan flash game dalam pembelajaran materi Laporan Keuangan sebagai berikut: 1. Guru mengawali pembelajaran dengan memberikan penjelasan mengenai penggunaan model pembelajaran berbasis proyek sekaligus disertai dengan pengaturan bangku dan pembagian kelompok siswa. Setiap kelompok terdiri dari 5-6 siswa. 2. Guru menjelaskan materi laporan keuangan perusahaan jasa dengan mengemukakan konseppermasalahan yang akan ditanggapi siswa dan sebaiknya permasalahan yang mempunyai alternatif jawaban. Misalnya kategori laporan keuangan. 3. Penjelasan materi laporan keuangan perusahaan jasa diikuti dengan pemberian contoh soal dan latihan soal. 4. Setiap kelompok menjawab kuis yang terdapat dalam flash game sesuai materi yang dibahas yaitu laporan keuangan perusahaan jasa. 5. Untuk meningkatkan pemahaman peserta didik mengenai materi yang diajarkan, diberikan tugas proyek. 6. Hasil tugas proyek yang dikerjakan masing-masing kelompok diakumulasikan dengan jumlah jawaban benar masing-masing kelompok dalam menjawab pertanyaan atau kuis flash game. Kelompok yang berhasil mendapatkan skor tertinggi akan mendapatkan penghargaan. 7. Proses belajar perlu disertai dengan pemberian penghargaan oleh guru maupun siswa di dalam kelas. Pemberian penghargaan dilakukan ketika ada siswa yang berhasil dalam pembelajaran, seperti mengajukan pertanyaan, menjawab soal, dll. Guru menyediakan skor nilai tertentu yang diberikan sebagai bentuk penghargaan. Penghargaan yang diberikan siswa dengan memberikan tepuk tangan.

2. 11 Penelitian Terdahulu

Dokumen yang terkait

KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD BERBANTUAN MEDIA CD PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR KEWIRAUSAHAAN MATERI MENGANALISIS PELUANG USAHA PADA KELAS XI SMK PALEBON SEMARANG

0 7 21

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR AKUNTANSI DENGAN PENERAPAN STRATEGI REACT SETTING TSTS PADA KOMPETENSI DASAR LAPORAN KEUANGAN PERUSAHAAN JASA SISWA KELAS X AK 1 SMK PALEBON SEMARANG TAHUN

0 7 205

PENGARUH DISIPLIN BELAJAR DAN LINGKUNGAN KELUARGATERHADAP PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DAN KEUANGAN SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK PALEBON SEMARANG TAHUN AJARAN 2014 2015

1 11 109

PERBEDAAN HASIL BELAJAR AKUNTANSI DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN SMALL GROUP DISCUSSION DAN PROBLEM POSING SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 BINJAI TAHUN AJARAN 2014/2015.

0 4 26

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING DENGAN STRATEGI INDEX CARD MATCH TERHADAP HASIL BELAJAR AKUNTANSI SISWA KELAS X SMK SWASTA BUDISATRYA MEDAN TAHUN AJARAN 2014/2015.

0 2 27

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING DENGAN STRATEGI PEMBELAJARAN EVERYONE IS A TEACHER HERE TERHADAP HASIL BELAJAR AKUNTANSI SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 MEDAN TAHUN AJARAN 2014/2015.

1 3 23

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING DENGAN STRATEGI ROTATING TRIO EXCHANGE TERHADAP HASIL BELAJAR AKUNTANSI SISWA KELAS X AK SMK HKBP SIDIKALANG TAHUN AJARAN 2014/2015.

0 2 25

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED INSTRUCTION DENGAN PENDEKATAN KONSTRUKTIVISME TERHADAP HASIL BELAJAR AKUNTANSI SISWA KELAS X DI SMK SWASTA SATRIA DHARMA PERBAUNGAN TAHUN AJARAN 2014/2015.

0 5 29

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF FLASH TERHADAP HASIL BELAJAR GEOGRAFI MATERI POKOK ATMOSFER PADA SISWA KELAS X SMA N 14 SEMARANG TAHUN AJARAN 2011/2012.

0 0 2

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN UNTUK SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2014/2015.

0 0 174