3.8. 3 Uji Hipotesis
Uji ini bertujuan untuk mengetahui hasil akhir penelitian apakah Ho diterima atau ditolak.
3.8.3. 1 Uji Hipotesis 1
Hipotesis 1 menyatakan bahwa model pembelajaran berbasis proyek dengan flash game dapat meningkatkan hasil belajar Akuntansi pada materi
pemrosesan laporan keuangan siswa kelas X Akuntansi SMK Palebon Semarang tahun ajaran 20142015. Peningkatan hasil belajar ini dapat dilihat dari perbedaan
kemampuan awal siswa sebelum diberi treatment dengan menggunakan model pembelajaran berbasis proyek dengan flash game. Cara menguji hipotesis ini yaitu
dengan membandingkan hasil belajar awal pre-test dengan hasil belajar akhir post-test siswa kelas eksperimen. Untuk menguji hipotesis ini digunakan
program SPSS 21 uji paired sample t-test pada skor pre-test dan post-test kelas eksperimen. Uji hipotesis yang digunakan adalah:
: Penggunaan model pembelajaran berbasis proyek dengan flash game tidak dapat meningkatkan hasil belajar Akuntansi pada materi pemrosesan
laporan keuangan siswa kelas X Akuntansi SMK Palebon Semarang tahun ajaran 20142015.
: penggunaan model pembelajaran berbasis proyek dengan flash game dapat meningkatkan hasil belajar Akuntansi pada materi pemrosesan laporan
keuangan siswa kelas X Akuntansi SMK Palebon Semarang tahun ajaran 20142015.
Pengambilan keputusan:
Jika nilai sig 2-tailed 0,05 maka diterima.
Jika nilai sig 2-tailed 0,05 maka ditolak.
3.8.3. 2 Uji Hipotesis 2
Hipotesis 2 menyatakan bahwa model pembelajaran berbasis proyek dengan flash game lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar Akuntansi pada
materi laporan keuangan siswa kelas X SMK Palebon Semarang dibandingkan dengan model konvensional. Cara menguji hipotesis ini yitu dengan
membandingkan hasil belajar siswa post-test kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pengujian hipotesis ini menggunakan program SPSS 21 Independent sample t-test
dengan sig 5. Uji hipotesis yang digunakan adalah: : Penggunaan model pembelajaran berbasis proyek dengan flash game
tidak efektif dalam meningkatkan hasil belajar Akuntansi pada materi pemrosesan laporan keuangan siswa kelas X SMK Palebon Semarang
tahun ajaran 20142015 dibandingkan dengan model pembelajaran konvensional.
: Penggunaan model pembelajaran berbasis proyek dengan flash game lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar Akuntansi pada materi
pemrosesan laporan keuangan siswa kelas X SMK Palebon Semarang tahun ajaran 20142015 dibandingkan dengan model pembelajaran
konvensional.
Pengambilan keputusan:
Jika sig 2-tailed 0,05 maka diterima.
Jika sig 2-tailed 0,05 maka ditolak.
Hasilnya diterima apabila sig. 2 tailed 0,05 dengan kata lain
penggunaan model pembelajaran berbasis proyek dengan flash game tidak efektif dalam meningkatkan hasil belajar Akuntansi pada materi pemrosesan laporan
keuangan siswa kelas X Akuntansi SMK Palebon Semarang. Namun apabila sig 2 tailed 0,05 maka
ditolak, yang artinya penggunaan model pembelajaran berbasis proyek dengan flash game lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar
Akuntansi pada materi pemrosesan laporan keuangan siswa kelas X SMK Palebon Semarang tahun ajaran 20142015.
3.8. 4 Uji Ketuntasan Hasil Belajar