tes evaluasi menunjukkan nilai rata-rata kelas pada mata pelajaran Akuntansi dari pra-siklus 72,90 menjadi 78,77 pada siklus I dan pada siklus II menjadi 87,86
dengan persentase ketuntasan siswa sebesar 61,91 pada pra-siklus, 78,57 pada siklus I, dan 100 pada siklus II.
Penelitian kelima yang dilakukan oleh Dopplet 2003 dengan judul “Implementation and Assessment of Project Based Learning in a Flexible
Environtment”. Hasil penelitian yang didapat adalah dengan menggunakan model pembelajaran project based learning menunjukkan peningkatan pembelajaran
afektif yang signifikan melalui motivasi belajar yang meningkat. Penelitian terakhir dilakukan oleh Yalcun 2009 berjudul
“The Effect of Project Based Learning on Science Undergraduates Learning of Electricity,
Attitude towards Physics and Scientific Process Skills”. Hasil penelitian yang didapat bahwa nilai rata-rata pre-test dan post-test pada kelompok eksperimen
mengalami peningkatan. Nilai rata-rata pre-test pada kelompok eksperimen sebesar 78,02 meningkat menjadi 88,65 pada nilai rata-rata post-test. Sedangkan
pada kelompok kontrok menurun dari 80,82 menjadi 80,25.
2. 12 Kerangka Berpikir
Berdasarkan teori dual coding, bahwa dalam proses belajar mengajar suatu informasi materi akan lebih mudah diingat dan dipahami jika disajikan secara
verbal dan visual. Dan teori pemrosesan informasi, bahwa proses belajar meliputi kegiatan menerima, menyimpan, dan mengungkapkan kembali informasi-
informasi yang telah diterima. Pada penelitian ini kaitannya dengan mempelajari
konsep suatu materi pelajaran siswa dibimbing oleh guru, siswa membaca seluruh materi dan memahami materi merupakan pemberian informasi secara verbal.
Siswa aktif dalam bermain kuis khususnya materi laporan keuangan perusahaan jasa sehingga materi laporan keuangan dapat dipahami dengan mudah dan diikuti
latihan soal. Pelaksanaan pembelajaran model berbasis proyek dapat mengembangkan kemampuan belajar mandiri. Dipadu dengan game edukasi
melalui media flash game yang merupakan bentuk pemberian informasi secara visual, diharapkan akan membuat pembelajaran lebih interaktif dan
menyenangkan sehingga materi akan mudah masuk dan siswa akan termotivasi untuk memperoleh nilai tertinggi. Pengalaman yang diperoleh siswa akan
berkesan dan bermakna apabila dalam proses pembelajaran yang diperolehnya merupakan dari pemahaman dan penemuan sendiri sedangkan guru hanya sebagai
fasilitator. Dalam penelitian ini, peneliti membagi sampel kedalam 2 kelompok, yaitu
kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dimana kedua kelas ini akan diberikan tahapan yang sama yaitu pre-test, proses pembelajaran, dan post test. Pre test
digunakan untuk mengetahui kemampuan awal siswa terhadap penguasaan materi jurnal penyesuaian perusahaan jasa sebelum dilakukan pembelajaran.
Perbedaannya terletak pada saat proses pembelajaran berlangsung kelas eksperimen akan menerima perlakuan khusus dalam proses pembelajaran
menggunakan metode pembelajaran berbasis proyek dengan media flash game sedangkan kelas kontrol menggunakan metode konvensional seperti biasanya.
Berdasarkan masalah yang terjadi di lapangan memberikan solusi untuk meningkatkan hasil belajar akuntansi siswa dengan menggunakan model
pembelajaran berbasis proyek dengan flash game. Berikut bagan kerangka berpikir dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar 2.8:
Gambar 2.8 Bagan Kerangka Berpikir
Hasil Belajar Akuntansi Materi Pemrosesan Laporan Keuangan
Kelas Eksperimen Kelas Kontrol
Pelaksanaan Pre Test Pelaksanaan Pre Test
Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek dengan Flash
Game
Penerapan Model pembelajaran Konvensional Berupa ceramah
Pelaksanaan Post Test Pelaksanaan Post Test
Hasil Belajar Akuntansi Materi Pemrosesan Laporan Keuangan
Hasil Belajar Akuntansi Materi Pemrosesan Laporan Keuangan
Diba ndingkan
Diba ndingkan
Dibandingkan
Hasil Belajar Akuntansi Materi Pemrosesan Laporan Keuangan dengan Model Pembelajaran Berbasis Proyek dengan Flash Game
2. 13 Hipotesis