2 Pengertian Game Edukasi 3 Karakteristik Skrip Model Games

huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan keterampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan desain visual ataupun animasinya. Pada awalnya game yang ada bersifat manual, namun seiring berkembangnya zaman dan kemajuan teknologi, game pun ikut berkembang menjadi game digital. Selain untuk menghibur pemainnya, game masa kini pun mulai di desain untuk memberi pengajaran kepada pemainnya.

2.8. 2 Pengertian Game Edukasi

Game edukasi menurut Nelly Setiawan sebagaimana dikutip oleh Andriansyah 2014:2 adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan mendukung pengajaran dan pembelajaran, menggunakan teknologi multimedia interaktif.

2.8. 3 Karakteristik Skrip Model Games

Skrip adalah sejumlah naskah perencanaan produksi program yang harus disiapkan oleh perancang pembelajaran berbasis komputer yang mencakup Analisis Kebutuhan Program, Hasil Telaah Konten Pembelajaran, Flow Chart, Story Board, dan penetapan software pembangunan model pembelajaran berbasis komputer yang dimaksud. Skrip model games bisa diterapkan jika materi pelajaran memiliki karakteristik sebagai berikut Darmawan, 2013:48-59: a. Bersifat mencari dan menemukan jawaban sendiri oleh siswa; b. Terdiri dari prosedur dan langkah serta aturan permainan yang harus diikuti selama pembelajaran berlangsung; c. Materi terdiri atas bagian-bagian yang memiliki satu kesatuan; d. Bertujuan untuk membuktikan sesuatu dan mencari jawaban sesuai dengan langkah permainan; e. Menunjukkan proses dan prosedur permainan yang menarik; f. Bersifat analisis, sintesis, evaluatif, dan penyimpulan bagian materi; g. Memerlukan proses permainan dan berpikir kritis; h. Memerlukan bentuk dan variasi stimulus serta penguatan yang kuat; i. Menuntut evaluasi dalam bentuk sikap kejujuran dan kecermatan. Menurut Hurd dan Jenuings dalam Nelly Setiawan Andriansyah, 2014:2-3, perancang yang baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu: 1. Nilai keseluruhan overall value Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer. 2. Dapat digunakan usability Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. 3. Keakuratan accuracy Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan modelgambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. 4. Kesesuaian appropriateness Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan pengguna dengan baik. 5. Relevan relevance Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target pengguna. Agar dapat relevan terhadap pengguna, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. 6. Objektifitas objectivies Objektifitas menentukan tujuan pengguna dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikasi ini objektifitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan. 7. Umpan balik feedback Untuk membantu pemahaman pengguna bahwa permainan mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.

2.8. 4 Macromedia Flash

Dokumen yang terkait

KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD BERBANTUAN MEDIA CD PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR KEWIRAUSAHAAN MATERI MENGANALISIS PELUANG USAHA PADA KELAS XI SMK PALEBON SEMARANG

0 7 21

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR AKUNTANSI DENGAN PENERAPAN STRATEGI REACT SETTING TSTS PADA KOMPETENSI DASAR LAPORAN KEUANGAN PERUSAHAAN JASA SISWA KELAS X AK 1 SMK PALEBON SEMARANG TAHUN

0 7 205

PENGARUH DISIPLIN BELAJAR DAN LINGKUNGAN KELUARGATERHADAP PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DAN KEUANGAN SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK PALEBON SEMARANG TAHUN AJARAN 2014 2015

1 11 109

PERBEDAAN HASIL BELAJAR AKUNTANSI DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN SMALL GROUP DISCUSSION DAN PROBLEM POSING SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 BINJAI TAHUN AJARAN 2014/2015.

0 4 26

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING DENGAN STRATEGI INDEX CARD MATCH TERHADAP HASIL BELAJAR AKUNTANSI SISWA KELAS X SMK SWASTA BUDISATRYA MEDAN TAHUN AJARAN 2014/2015.

0 2 27

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING DENGAN STRATEGI PEMBELAJARAN EVERYONE IS A TEACHER HERE TERHADAP HASIL BELAJAR AKUNTANSI SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 MEDAN TAHUN AJARAN 2014/2015.

1 3 23

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING DENGAN STRATEGI ROTATING TRIO EXCHANGE TERHADAP HASIL BELAJAR AKUNTANSI SISWA KELAS X AK SMK HKBP SIDIKALANG TAHUN AJARAN 2014/2015.

0 2 25

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED INSTRUCTION DENGAN PENDEKATAN KONSTRUKTIVISME TERHADAP HASIL BELAJAR AKUNTANSI SISWA KELAS X DI SMK SWASTA SATRIA DHARMA PERBAUNGAN TAHUN AJARAN 2014/2015.

0 5 29

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF FLASH TERHADAP HASIL BELAJAR GEOGRAFI MATERI POKOK ATMOSFER PADA SISWA KELAS X SMA N 14 SEMARANG TAHUN AJARAN 2011/2012.

0 0 2

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN UNTUK SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2014/2015.

0 0 174