4 Macromedia Flash 5 Dasar-dasar Penggunaan Macromedia Flash

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan modelgambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. 4. Kesesuaian appropriateness Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan pengguna dengan baik. 5. Relevan relevance Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target pengguna. Agar dapat relevan terhadap pengguna, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. 6. Objektifitas objectivies Objektifitas menentukan tujuan pengguna dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikasi ini objektifitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan. 7. Umpan balik feedback Untuk membantu pemahaman pengguna bahwa permainan mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.

2.8. 4 Macromedia Flash

Macromedia Flash merupakan suatu program aplikasi yang digunakan untuk mengolah gambar vektor dan animasi. Objek-objek yang dapat diolah untuk membuat animasi selain gambar vektor juga gambar-gambar yang diimpor, objek sound dan objek avi. Program ini dapat juga untuk menghasilkan animasi untuk web, presentasi, game, dan film. Untuk menjalankan animasi diperlukan program khusus software salah satunya adalah program Macromedia Flash Indra Sakti, dkk, 2012:3.

2.8. 5 Dasar-dasar Penggunaan Macromedia Flash

Gambar 2.3 Tampilan Macromedia Flash 8 Adapun beberapa komponen yang dimiliki oleh Flash Lubis, 2011:12- 17 adalah sebagai berikut: 1. Menu Bar Menu Bar merupakan tempat berisi deretan baris menu pada aplikasi Macromedia Flash. 2. Stage Stage merupakan daerah yang berwarna putih, dimana area kerja utama jika anda ingin membuat animasi maupun aplikasi flash lainnya. Seluruh objekgambaranimasi yang ada di stage nantinya akan tampil di flash movie. 3. Toolbar Merupakan kumpulan alat gambar dan mewarnai sesuatu yang ada di stage. 4. Panel Merupakan kumpulan kotak-kotak yang berfungsi untuk mengubah, mengatur dan mempercantik objek yang ada di stage. Misalnya memberi warna gradasi, meletakkan objek persis di tengah stage, dan merotasi objek dengan sudut yang tepat. 5. Properties Panels Merupakan bagian informasi objek yang ada di stage. Sebagai contoh, klik saja salah satu objek di stage, maka informasinya akan terlihat disini. Atau klik saja di daerah kosong yang ada di stage, maka informasi mengenai stage akan terlihat. 6. Timeline Timeline terdiri dari baris dan kolom. Kolom berhubungan dengan waktu, baris berhubungan dengan objek. Setiap software animasi pasti memiliki timeline untuk mencatat aktivitas objek kapan harus tampil di stage dan kapan harus menghilang. 7. Layers Layers berfungsi sebagai tempat menampung objek dalam satu scene. 8. Zoom Zoom berfungsi untuk mengatur ukuran tampilan stage. 9. Work Area Work Area adalah tempatarea kerja pada Macromedia Flash.

2.8. 6 Fasilitas-fasilitas Flash

Dokumen yang terkait

KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD BERBANTUAN MEDIA CD PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR KEWIRAUSAHAAN MATERI MENGANALISIS PELUANG USAHA PADA KELAS XI SMK PALEBON SEMARANG

0 7 21

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR AKUNTANSI DENGAN PENERAPAN STRATEGI REACT SETTING TSTS PADA KOMPETENSI DASAR LAPORAN KEUANGAN PERUSAHAAN JASA SISWA KELAS X AK 1 SMK PALEBON SEMARANG TAHUN

0 7 205

PENGARUH DISIPLIN BELAJAR DAN LINGKUNGAN KELUARGATERHADAP PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DAN KEUANGAN SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK PALEBON SEMARANG TAHUN AJARAN 2014 2015

1 11 109

PERBEDAAN HASIL BELAJAR AKUNTANSI DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN SMALL GROUP DISCUSSION DAN PROBLEM POSING SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 BINJAI TAHUN AJARAN 2014/2015.

0 4 26

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING DENGAN STRATEGI INDEX CARD MATCH TERHADAP HASIL BELAJAR AKUNTANSI SISWA KELAS X SMK SWASTA BUDISATRYA MEDAN TAHUN AJARAN 2014/2015.

0 2 27

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING DENGAN STRATEGI PEMBELAJARAN EVERYONE IS A TEACHER HERE TERHADAP HASIL BELAJAR AKUNTANSI SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 MEDAN TAHUN AJARAN 2014/2015.

1 3 23

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING DENGAN STRATEGI ROTATING TRIO EXCHANGE TERHADAP HASIL BELAJAR AKUNTANSI SISWA KELAS X AK SMK HKBP SIDIKALANG TAHUN AJARAN 2014/2015.

0 2 25

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED INSTRUCTION DENGAN PENDEKATAN KONSTRUKTIVISME TERHADAP HASIL BELAJAR AKUNTANSI SISWA KELAS X DI SMK SWASTA SATRIA DHARMA PERBAUNGAN TAHUN AJARAN 2014/2015.

0 5 29

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF FLASH TERHADAP HASIL BELAJAR GEOGRAFI MATERI POKOK ATMOSFER PADA SISWA KELAS X SMA N 14 SEMARANG TAHUN AJARAN 2011/2012.

0 0 2

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN UNTUK SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2014/2015.

0 0 174