1 Pengertian Permainan Game 8 Media

2. 8 Media

Flash Game Sejak flash muncul sebagai sarana media yang interaktif pada sebuah website tahun 1996, flash mengalami berbagai evolusi dalam pengembangannya. Awalnya flash hanya menampilkan animasi sederhana dengan interaksi yang terbatas. Namun setelah adanya teknologi Action Script yang juga terus berkembang, flash pun kemudian dilirik untuk dijadikan sebagai media dalam membuat permainan yang simpel, sederhana, dan interaktif Ginanjar, 2012.

2.8. 1 Pengertian Permainan Game

Permainan atau game menurut Suindarti 2011:4 merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan intelektual intellectual playability. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Jenis-jenis game menurut Suindarti 2011:5-6 adalah sebagai berikut: 1. Tembak-tembakan shooting Video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak, dan tembak. 2. Pertarungan fighting Game yang permainannya memerlukan refleks dan koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari permainan ini adalah penguasaan hafalan jurus. 3. Petualangan adventure Game yang lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka teki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. 4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen Video game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. 5. Strategi Game jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi dalam memainkan permainan ini. Kebanyakan game strategi adalah game perang. 6. Olahraga sport Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. 7. Puzzle Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam game tersebut. 8. Edugames edukasi Video game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan keterampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan desain visual ataupun animasinya. Pada awalnya game yang ada bersifat manual, namun seiring berkembangnya zaman dan kemajuan teknologi, game pun ikut berkembang menjadi game digital. Selain untuk menghibur pemainnya, game masa kini pun mulai di desain untuk memberi pengajaran kepada pemainnya.

2.8. 2 Pengertian Game Edukasi

Dokumen yang terkait

KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD BERBANTUAN MEDIA CD PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR KEWIRAUSAHAAN MATERI MENGANALISIS PELUANG USAHA PADA KELAS XI SMK PALEBON SEMARANG

0 7 21

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR AKUNTANSI DENGAN PENERAPAN STRATEGI REACT SETTING TSTS PADA KOMPETENSI DASAR LAPORAN KEUANGAN PERUSAHAAN JASA SISWA KELAS X AK 1 SMK PALEBON SEMARANG TAHUN

0 7 205

PENGARUH DISIPLIN BELAJAR DAN LINGKUNGAN KELUARGATERHADAP PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DAN KEUANGAN SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK PALEBON SEMARANG TAHUN AJARAN 2014 2015

1 11 109

PERBEDAAN HASIL BELAJAR AKUNTANSI DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN SMALL GROUP DISCUSSION DAN PROBLEM POSING SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 BINJAI TAHUN AJARAN 2014/2015.

0 4 26

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING DENGAN STRATEGI INDEX CARD MATCH TERHADAP HASIL BELAJAR AKUNTANSI SISWA KELAS X SMK SWASTA BUDISATRYA MEDAN TAHUN AJARAN 2014/2015.

0 2 27

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING DENGAN STRATEGI PEMBELAJARAN EVERYONE IS A TEACHER HERE TERHADAP HASIL BELAJAR AKUNTANSI SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 MEDAN TAHUN AJARAN 2014/2015.

1 3 23

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING DENGAN STRATEGI ROTATING TRIO EXCHANGE TERHADAP HASIL BELAJAR AKUNTANSI SISWA KELAS X AK SMK HKBP SIDIKALANG TAHUN AJARAN 2014/2015.

0 2 25

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED INSTRUCTION DENGAN PENDEKATAN KONSTRUKTIVISME TERHADAP HASIL BELAJAR AKUNTANSI SISWA KELAS X DI SMK SWASTA SATRIA DHARMA PERBAUNGAN TAHUN AJARAN 2014/2015.

0 5 29

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF FLASH TERHADAP HASIL BELAJAR GEOGRAFI MATERI POKOK ATMOSFER PADA SISWA KELAS X SMA N 14 SEMARANG TAHUN AJARAN 2011/2012.

0 0 2

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN UNTUK SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2014/2015.

0 0 174