32 kualitas isi dan tujuan sangat baik, kualitas instructional sangat baik, kualitas
teknik yang baik, dan kualitas komunikasi visual yang sangat baik. Berdasarkan angket repon guru dan siswa, game edukasi yang dihasilkan memperoleh respon
yang baik untuk digunakan sebagai media dalam pembelajaran.
H. Kerangka Berpikir
Pembelajaran matematika di SMP pada umumnya masih sering menggunakan metode ceramah. Sedangkan media pembelajaran berbasis komputer belum
digunkan secara optimal. Belajar matematika merupakan hal yang cukup sulit bagi siswa, karena matematika bersifat abstrak dan terkadang sulit untuk dipahami.
Oleh karena itu, dalam pembelajaran matematika dibutuhkan alat yang dapat membantu siswa dalam memvisualisasikan objek-objek matematika. Sehingga
siswa menjadi lebih mudah untuk menerima dan memahami matematika. Pengalaman belajar yang paling efektif ditangkap oleh panca indra adalah
pengalaman langsung dengan menggunakan media yang konkrit. Tidak semua materi matematika dapat diperoleh siswa melalui pengalaman langsung. Oleh
karena itu, diperlukan suatu media pembelaran yang dapat membantu siswa untuk memvisualisasikan objek-objek matematika yang bersifat abstrak.
Salah satu alat yang dapat menampilkan visualisasi materi bagi siswa adalah dengan
menggunakan media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran tersebut dapat memotivasi siswa dalam belajar, karena
dapat berinteraksi dengan program komputer dan tampilan yang menarik. Media pembelajaran juga merupakan salah satu bentuk inovasi dalam kegiatan
33 pembelajaran yang dapat memberikan alternatif lain dalam pembelajaran.
Pengembangan media ini juga didukung dengan adalanya fasilitas komputer di sekolah. Hal ini dapat menjadi kegiatan untuk mengoptimalkan fasilitas
pembelajaran di sekolah.
34
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan research and development yang merupakan suatu proses untuk mengembangkan dan
memvalidasi produk-produk dalam dunia pendidikan. Produk dari penelitian ini adalah media pembelajaran I-Circle untuk siswa SMP Kelas VIII Semester II pada
materi lingkaran.
B. Desain Penelitian
Model desain pada pengembangan media pembelajaran ini adalah model ADDIE yang dikembangkan oleh Dick dan Carry 2005 untuk merancang sistem
pembelajaran yaitu analysis analisis, design perancangan, development pengembangan, implementation implementasieksekusi, dan evaluation
evaluasi umpan balik. Hubungan pada tahapan model ADDIE ditunjukkan pada Gambar 2.
Analysis Analisis
Design Desain
Development Pengembangan
Implementation Implementasi
Evaluation Evaluasi
Gambar 2. Bagan Model ADDIE