30 g.
Perhatian, ketertarikan dan minat pengguna pada pembelajaran dengan media.
h. Kemudahan dalam penggunaan media.
i. Keterlibatanpartisipasi pengguna pada kegiatan pembelajaran.
F. Pembelajaran Lingkaran di SMP
Objek geometri bersifat abstrak dan merupakan benda pikiran. Pembelajaran geometri membutuhkan model dari bangun-bangun geometri untuk disampaikan
kepada siswa. NCTM 2000:41-43 mengemukakan standar pengajaran geometri dari jenjang kanak-kanak sampai tingkat 12, mengharapkan siswa dapat:
1. menganalisis karakteristik dan ciri-ciri dari bentuk geometri dua dimensi dan
tiga dimensi serta mengembangkan argumen tentang hubungan geometri; 2.
menyebutkan dengan rinci dan mendeskripsikan hubungan spasial menggunakan koordinat geometri dan representasi lainnya;
3. mengaplikasikan transformasi dan menggunakan simetri untuk menganalisis
situasipersoalan matematika; 4.
menggunakan visualisasi, alasan spasial, dan pemodelan matematika untuk menyelesaikan masalah.
Salah satu materi matematika SMP Kelas VIII Semester II adalah materi lingkaran. Lingkaran merupakan salah satu objek geometri. Kompetensi dasar
yang termuat adalah menggunakan hubungan sudut pusat, panjang busur, luas juring dalam pemecahan masalah; dan menghitung panjang garis singgung
persekutuan dua lingkaran.
31
G. Penelitian yang Relevan
Penelitian oleh Rima Aksen Cahdriyana yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran I-Sim Interactive-Similarity untuk Siswa SMP Kelas IX
Semester 1 pada Materi Kesebangunan dan Kekongruenan ” menghasilkan media
pembelajaran yang mempunyai karakteristik sebagai berikut: 1.
Tujuan pembelajaran jelas 2.
Materi sesuai dengan kompetensi yang ingin dicapai 3.
Konsep-konsep yang ada dalam materi yang disajikan benar 4.
Penjelasan materi sesuai dengan kemampuan siswa 5.
Alur pembelajaran jelas 6.
Terdapat petunjuk yang jelas 7.
Terdapat apersepsi 8.
Terdapat kesimpulan, contoh dan latihan yang disertai umpan balik 9.
Dapat membangkitkan motivasi belajar 10.
Terdapat evaluasi yang disertai dengan pembahasan dan hasil evaluasi 11.
Gambar, animasi, teks dan warna tersaji secara serasi, harmonis dan proporsional
12. Interaktif
13. Navigasi mudah
14. Bahasa yang digunakan mudah dipahami oleh siswa
Penelitian yang dilakukan oleh Coni Devilita , dengan judul “Pengembangan
Game Edukasi Matematika pada Materi Lingkaran sebagai Media Pembelajaran Inovatif untuk Siswa SMP Kelas VIII
” menghasilkan game yang memiliki
32 kualitas isi dan tujuan sangat baik, kualitas instructional sangat baik, kualitas
teknik yang baik, dan kualitas komunikasi visual yang sangat baik. Berdasarkan angket repon guru dan siswa, game edukasi yang dihasilkan memperoleh respon
yang baik untuk digunakan sebagai media dalam pembelajaran.
H. Kerangka Berpikir