Pola Motivasi Hasil Penelitian
Kebutuhan informan tersebut memunculkan motif baru berupa ingin merasa aman ketika menggunakan voucher. Dengan demikian pola
motivasi informan 1 dapat dilihat lelalui gambar sebagai berikut :
Bagan 4.1 Pola motivasi informan 1
Need: Murray
Kebutuhan untuk mendapatkan
pengetahuan
Need: Murray
Kebutuhan untuk memiliki sesuatu
Need: Murray
Kebutuhan untuk mendapatkan
Motif :
Tertarik pada event game
Motif :
Ingin mencoba saran dari orang lain
Perilaku pembelian voucher game online
Kecanduan
Need: Murray
Kebutuhan untuk menghindari bahaya
Need: Maslow
Kebutuhan rasa aman
Motif :
Ingin merasa aman ketika menggunakan voucher
Need: Maslow
Kebutuhan penghargaan secara internal
Need: Murray
Kebutuhan untuk berprestasi
Motif :
Ingin lebih mudah berusaha dalam dunia game
Informan 2
Informan 2 berusia 22 tahun, berdasarkan cerita informan dari hasil wawancara yang telah dilakukan, informan mengenal voucher untuk
pertama kalinya melalui orang lain yang menyarankan informan untuk menggunakan voucher dalam bermain game online, hal tersebut
memunculkan kebutuhan untuk mendapatkan pengetahuan, seperti yang terlihat dari hasil wawancara informan yang menyatakan
“Dulu ada yang nawarin itunya, penjaga warnetnya” wawancara no.159.
Hal tersebut memunculkan motif dalam diri informan untuk mencoba saran dari orang lain. Informan mengatakan bahwa informan
menggunakan voucher guna membeli barang-barang item khusus dalam dunia game yang hanya dapat dimiliki dengan menggunakan voucher. Hal
tersebut muncul karena adanya dorongan kebutuhan berupa kebutuhan penghargaan secara internal kecukupan dan kebutuhan untuk memiliki
sesuatu, seperti yang terlihat dari hasil wawancara informan yang mengatakan
“Ya item-item cashnya itu lebih bagus jadi dia itu gak ada di game itu untuk mencari item itu gak ada, cuma ada di item mall gitu yang
menggunakan cash itu ” wawancara no. 186.
Dalam prosesnya
kebutuhan tersebut
berkembang dan
memunculkan kebutuhan untuk mempertunjukkan, seperti yang terlihat dalam hasil wawancara informan yang mengatakan
“jadi lebih bagus aja jadinya, terus tampilannya itu lebih macem- macem kalo lagi hallowen kostumnya jadi hallowen, kalo lagi natal jadi
pake chistmas semua, ya itu bagus-bagus aja ” wawancara no.247.
Hal tersebut diperkuat oleh pernyataan teman bermain game online informan yang mengatakan bahwa item yang didapat melalui
pembelian voucher memiliki tampilan yang lebih bervariasi dibandingkan dengan item yang didapat secara gratis dalam game. Kebutuhan tersebut
muncul karena adanya dorongan berupa kebutuhan penghargaan secara eksternal penghargaan dan perhatian dari orang lain, seperti yang
nampak pada hasil wawancara informan yang mengatakan “Gaya sih rata-rata, style aja, dulu sama temen, prinsip gini,
utamakan style dibanding equip, yang penting style dulu keren, equip nanti aja
” wawancara no.253.
Kebutuhan tersebut mendorongnya motif baru pada informan berupa motif ingin tampil menarik. Kebutuhan tersebut kemudian
berkembang lebih jauh menjadi kebutuhan rasa aman, dimana informan merasa lega apabila dapat mengikuti event game yang ditunggu-tunggu
oleh informan sejak lama, seperti yang nampak pada hasil wawancara informan yang mengatakan
“Kan kita misalnya nunggu event ini kan dari minggu kemaren pasti kita ngebet pengen, nunggu-nunggu, setelah kita udah kebeli aja
udah kita lega, beres ” wawancara no.443.
Lalu kebutuhan tersebut berkembang dan memunculkan kebutuhan
untuk mendapatkan
kenikmatan, dimana
informan mendapatkan kenikmatan berupa kesenangan bermain game dengan
menggunakan voucher, seperti yang terlihat melalui hasil wawancara informan yang mengatakan
“Nah itu, aku sih gimana ya, waktu itu seneng aja terus pengen, keinginan ngecash selama main game itu tinggi banget jadi apapun
dilakuin untuk game itu ” wawancara no.415.
Kebutuhan tersebut kemudian muncul secara terus menerus dan tidak terkontrol sehingga memunculkan dampak negatif berupa
kecanduan, seperti yang nampak pada hasil wawancara informan yang mengatakan
“Iya sehari, terus besoknya beli lagi 200 lagi langsung abis lah duitku, hehe, yah gimana bagus gitu lho lagi event juga
” wawancara no.213.
Hal tersebut muncul karena adanya dorongan berupa motif informan yang tertarik pada event game. Dengan demikian pola motivasi
informan 2 yang terbentuk adalah sebagai berikut:
Bagan 4.2 Pola Motivasi Informan 2
Need: Murray
Kebutuhan untuk mendapatkan
pengetahuan
Motif:
Ingin mencoba saran dari orang lain
pengetahuan
Perilaku pembelian voucher game
Need: Maslow
Kebutuhan penghargaan secara internal
Need: Murray
Kebutuhan untuk memiliki sesuatu
Need: Murray
Kebutuhan untuk mempertunjukkan
Need: Maslow
Kebutuhan penghargaan secara eksternal
Need: Maslow
Kebutuhan rasa aman
Need: Murray
Kebutuhan untuk mendapat kenikmatan
Motif:
Ingin memiliki item khusus dalam game
Motif:
Ingin tampil menarik
Motif:
Tertarik pada event game
Kecanduan
Informan 3
Informan 1 berusia 24 tahun, berdasarkan cerita informan dari hasil wawancara yang telah dilakukan, informan mengenal voucher game
untuk pertama kalinya melalui game online yang dimainkannya, karena game tersebut mewajibkan para gamer untuk menggunakan voucher agar
tetap dapat memainkan game tersebut. Hal ini memunculkan perilaku pembelian voucher pada informan karena informan terancam tidak dapat
bermain game apabila tidak membeli voucher. Oleh karena itu muncul kebutuhan untuk menghindari bahaya pada informan sehingga informan
membeli voucher agar dapat merasa aman dan tetap dapat menikmati game tersebut. Kebutuhan untuk menghindari bahaya dan rasa aman yang
dimiliki informan muncul karena adanya kebutuhan untuk bermain pada diri informan. Kebutuhan tersebut muncul karena dengan bermain
informan mendapatkan kenikmatan. Hal tersebut nampak pada hasil wawancara informan yang mengatakan
“dulu yang awalnya gratis kurang lebih setaun terus abis itu diterapkan voucher sedangkan disitu kan, ya itu karena saya sudah suka
gamenya charakternya juga udah lumayan yang aku bikin jadi makanya ketika diterapkan sistem voucher ya mau gak mau aku beli vouchernya
” wawancara no.139.
Hal ini memunculkan motif berupa ingin merasa aman ketika menggunakan voucher pada diri informan. Seiring berjalannya waktu
perilaku pembelian voucher game yang dilakukan informan mengalami perubahan, dimana informan tertarik untuk memiliki sesuatu yakni barang
item game. Hal tersebut muncul karena informan memiliki hobi mengoleksi barang-barang demikian pula seperti yang dilakukan
informan dalam bermain game. Informan selalu menggunakan voucher untuk membeli barang game guna menambah koleksi informan, seperti
yang nampak pada hasil wawancara informan yang mengatakan “sebenernya gamenya gratis cuma terkadang ada beberapa item
yang yang ya kalo dijual cuma pake voucher doank gitu lho. Ya jadinya aku beli ya untuk koleksi
” wawancara no.150.
Informan juga selalu membeli voucher game pada saat diadakan event-event dalam game yang menarik bagi informan, seperti yang
nampak pada hasil wawancara informan yang mengatakan “setiap bulannya pasti ada event, nah disetiap bulan event itu
pasti ada item yang menarik untuk di beli, nah itu saya pasti beli ”
wawancara no.187. Hal tersebut memunculkan motif informan berupa motif tertarik
pada event game. Kebutuhan tersebut kemudian berkembang dan memunculkan kebutuhan baru berupa kebutuhan berprestasi, kebutuhan
ini muncul seiring dengan keinginan informan dalam mengoleksi barang game karena informan akan merasa senang apabila memiliki barang
langka dalam game yang belum tentu dimiliki oleh orang lain. Hal ini nampak pada hasil wawancara informan yang mengatakan
“aku seneng banget soalnya itu kan istilahnya langka itu lho nah ketika langka itu ketika bisa punya itu dan belum tentu semuanya punya
itu seneng banget ” wawancara no.288.
Hal tersebut kemudian diperkuat pernyataan teman bermain game informan yang mengatakan bahwa informan terlihat sangat senang
apabila dapat memiliki item langka yang ada dalam game yang dimainkannya. Hal tersebut memunculkan kebutuhan penghargaan secara
internal berupa kebanggaan dan harga diri ketika informan berhasil mencapai prestasi tersebut, seperti yang dikatakan informan
“bangga aja ketemu temen soalnya belum tentu temen yang main sama kita kenal pun belum tentu dia punya barang ini gitu lho
” wawancara no.314.
Kebutuhan tersebut kemudian memunculkan kebutuhan untuk mempertunjukkan pada informan, dimana informan lebih suka
mempertunjukkan charakter gamenya yang lengkap dibandingkan charakter game yang kuat, seperti yang terlihat dalam hasil wawancara
informan yang mengatakan
“saya gak suka kelihatan kuat tapi saya lebih suka kelihatan lengkap gitu lho
” wawancara no.212.
Melalui kebutuhan tersebut muncul kebutuhan penghargaan secara eksternal pada informan berupa penghargaan dari orang lain dan
kebutuhan untuk diakui, dimana informan merasa bangga apabila bertemu dengan orang lain dan mendapat pujian atas apa yang dimilikinya, seperti
yang nampak pada hasil wawancara informan yang mengatakan “gamenya global jadi 1 dunia main pada 1 server yang sama
terus pada tanya woo udah punya udah punya gitu tuh rasanya ya cukup bangga cukup nyenengin juga gitu apalagi kalo ketemu temen terus
ketemu terus dia cuma comment anjir kata umpatan udah punya gitu
padahal dia belom gitu cukup menyenangkan buat saya ” wawancara
no.565. Hal tersebut yang memunculkan motif pada informan berupa
motif ingin diakui oleh orang lain. Dengan demikian pola motivasi informan 3 yang terbentuk adalah sebagai berikut :
Bagan 4.3 Pola Motivasi Informan 3
Need: Murray
Kebutuhan untuk bermain
Need: Murray
Kebutuhan mendapatkan kenikmatan
Need: Maslow
Kebutuhan rasa aman
Need: Murray
Kebutuhan untuk menghindari bahaya
Need: Murray
Kebutuhan untuk memiliki sesuatu
Need: Murray
Kebutuhan untuk berprestasi
Need: Maslow
Kebutuhan penghargaan secara Internal
Need: Murray
Kebutuhan untuk mempertunjukkan
Motif :
Ingin merasa aman ketika menggunakan
voucher
Perilaku pembelian voucher game online
Motif:
Tertarik pada event game
Need: Murray
Kebutuhan untuk diakui
Need: Maslow
Kebutuhan penghargaan secara eksternal
Motif :
Ingin diakui oleh orang lain