Pola Motivasi Hasil Penelitian

Kebutuhan informan tersebut memunculkan motif baru berupa ingin merasa aman ketika menggunakan voucher. Dengan demikian pola motivasi informan 1 dapat dilihat lelalui gambar sebagai berikut : Bagan 4.1 Pola motivasi informan 1 Need: Murray Kebutuhan untuk mendapatkan pengetahuan Need: Murray Kebutuhan untuk memiliki sesuatu Need: Murray Kebutuhan untuk mendapatkan Motif : Tertarik pada event game Motif : Ingin mencoba saran dari orang lain Perilaku pembelian voucher game online Kecanduan Need: Murray Kebutuhan untuk menghindari bahaya Need: Maslow Kebutuhan rasa aman Motif : Ingin merasa aman ketika menggunakan voucher Need: Maslow Kebutuhan penghargaan secara internal Need: Murray Kebutuhan untuk berprestasi Motif : Ingin lebih mudah berusaha dalam dunia game Informan 2 Informan 2 berusia 22 tahun, berdasarkan cerita informan dari hasil wawancara yang telah dilakukan, informan mengenal voucher untuk pertama kalinya melalui orang lain yang menyarankan informan untuk menggunakan voucher dalam bermain game online, hal tersebut memunculkan kebutuhan untuk mendapatkan pengetahuan, seperti yang terlihat dari hasil wawancara informan yang menyatakan “Dulu ada yang nawarin itunya, penjaga warnetnya” wawancara no.159. Hal tersebut memunculkan motif dalam diri informan untuk mencoba saran dari orang lain. Informan mengatakan bahwa informan menggunakan voucher guna membeli barang-barang item khusus dalam dunia game yang hanya dapat dimiliki dengan menggunakan voucher. Hal tersebut muncul karena adanya dorongan kebutuhan berupa kebutuhan penghargaan secara internal kecukupan dan kebutuhan untuk memiliki sesuatu, seperti yang terlihat dari hasil wawancara informan yang mengatakan “Ya item-item cashnya itu lebih bagus jadi dia itu gak ada di game itu untuk mencari item itu gak ada, cuma ada di item mall gitu yang menggunakan cash itu ” wawancara no. 186. Dalam prosesnya kebutuhan tersebut berkembang dan memunculkan kebutuhan untuk mempertunjukkan, seperti yang terlihat dalam hasil wawancara informan yang mengatakan “jadi lebih bagus aja jadinya, terus tampilannya itu lebih macem- macem kalo lagi hallowen kostumnya jadi hallowen, kalo lagi natal jadi pake chistmas semua, ya itu bagus-bagus aja ” wawancara no.247. Hal tersebut diperkuat oleh pernyataan teman bermain game online informan yang mengatakan bahwa item yang didapat melalui pembelian voucher memiliki tampilan yang lebih bervariasi dibandingkan dengan item yang didapat secara gratis dalam game. Kebutuhan tersebut muncul karena adanya dorongan berupa kebutuhan penghargaan secara eksternal penghargaan dan perhatian dari orang lain, seperti yang nampak pada hasil wawancara informan yang mengatakan “Gaya sih rata-rata, style aja, dulu sama temen, prinsip gini, utamakan style dibanding equip, yang penting style dulu keren, equip nanti aja ” wawancara no.253. Kebutuhan tersebut mendorongnya motif baru pada informan berupa motif ingin tampil menarik. Kebutuhan tersebut kemudian berkembang lebih jauh menjadi kebutuhan rasa aman, dimana informan merasa lega apabila dapat mengikuti event game yang ditunggu-tunggu oleh informan sejak lama, seperti yang nampak pada hasil wawancara informan yang mengatakan “Kan kita misalnya nunggu event ini kan dari minggu kemaren pasti kita ngebet pengen, nunggu-nunggu, setelah kita udah kebeli aja udah kita lega, beres ” wawancara no.443. Lalu kebutuhan tersebut berkembang dan memunculkan kebutuhan untuk mendapatkan kenikmatan, dimana informan mendapatkan kenikmatan berupa kesenangan bermain game dengan menggunakan voucher, seperti yang terlihat melalui hasil wawancara informan yang mengatakan “Nah itu, aku sih gimana ya, waktu itu seneng aja terus pengen, keinginan ngecash selama main game itu tinggi banget jadi apapun dilakuin untuk game itu ” wawancara no.415. Kebutuhan tersebut kemudian muncul secara terus menerus dan tidak terkontrol sehingga memunculkan dampak negatif berupa kecanduan, seperti yang nampak pada hasil wawancara informan yang mengatakan “Iya sehari, terus besoknya beli lagi 200 lagi langsung abis lah duitku, hehe, yah gimana bagus gitu lho lagi event juga ” wawancara no.213. Hal tersebut muncul karena adanya dorongan berupa motif informan yang tertarik pada event game. Dengan demikian pola motivasi informan 2 yang terbentuk adalah sebagai berikut: Bagan 4.2 Pola Motivasi Informan 2 Need: Murray Kebutuhan untuk mendapatkan pengetahuan Motif: Ingin mencoba saran dari orang lain pengetahuan Perilaku pembelian voucher game Need: Maslow Kebutuhan penghargaan secara internal Need: Murray Kebutuhan untuk memiliki sesuatu Need: Murray Kebutuhan untuk mempertunjukkan Need: Maslow Kebutuhan penghargaan secara eksternal Need: Maslow Kebutuhan rasa aman Need: Murray Kebutuhan untuk mendapat kenikmatan Motif: Ingin memiliki item khusus dalam game Motif: Ingin tampil menarik Motif: Tertarik pada event game Kecanduan Informan 3 Informan 1 berusia 24 tahun, berdasarkan cerita informan dari hasil wawancara yang telah dilakukan, informan mengenal voucher game untuk pertama kalinya melalui game online yang dimainkannya, karena game tersebut mewajibkan para gamer untuk menggunakan voucher agar tetap dapat memainkan game tersebut. Hal ini memunculkan perilaku pembelian voucher pada informan karena informan terancam tidak dapat bermain game apabila tidak membeli voucher. Oleh karena itu muncul kebutuhan untuk menghindari bahaya pada informan sehingga informan membeli voucher agar dapat merasa aman dan tetap dapat menikmati game tersebut. Kebutuhan untuk menghindari bahaya dan rasa aman yang dimiliki informan muncul karena adanya kebutuhan untuk bermain pada diri informan. Kebutuhan tersebut muncul karena dengan bermain informan mendapatkan kenikmatan. Hal tersebut nampak pada hasil wawancara informan yang mengatakan “dulu yang awalnya gratis kurang lebih setaun terus abis itu diterapkan voucher sedangkan disitu kan, ya itu karena saya sudah suka gamenya charakternya juga udah lumayan yang aku bikin jadi makanya ketika diterapkan sistem voucher ya mau gak mau aku beli vouchernya ” wawancara no.139. Hal ini memunculkan motif berupa ingin merasa aman ketika menggunakan voucher pada diri informan. Seiring berjalannya waktu perilaku pembelian voucher game yang dilakukan informan mengalami perubahan, dimana informan tertarik untuk memiliki sesuatu yakni barang item game. Hal tersebut muncul karena informan memiliki hobi mengoleksi barang-barang demikian pula seperti yang dilakukan informan dalam bermain game. Informan selalu menggunakan voucher untuk membeli barang game guna menambah koleksi informan, seperti yang nampak pada hasil wawancara informan yang mengatakan “sebenernya gamenya gratis cuma terkadang ada beberapa item yang yang ya kalo dijual cuma pake voucher doank gitu lho. Ya jadinya aku beli ya untuk koleksi ” wawancara no.150. Informan juga selalu membeli voucher game pada saat diadakan event-event dalam game yang menarik bagi informan, seperti yang nampak pada hasil wawancara informan yang mengatakan “setiap bulannya pasti ada event, nah disetiap bulan event itu pasti ada item yang menarik untuk di beli, nah itu saya pasti beli ” wawancara no.187. Hal tersebut memunculkan motif informan berupa motif tertarik pada event game. Kebutuhan tersebut kemudian berkembang dan memunculkan kebutuhan baru berupa kebutuhan berprestasi, kebutuhan ini muncul seiring dengan keinginan informan dalam mengoleksi barang game karena informan akan merasa senang apabila memiliki barang langka dalam game yang belum tentu dimiliki oleh orang lain. Hal ini nampak pada hasil wawancara informan yang mengatakan “aku seneng banget soalnya itu kan istilahnya langka itu lho nah ketika langka itu ketika bisa punya itu dan belum tentu semuanya punya itu seneng banget ” wawancara no.288. Hal tersebut kemudian diperkuat pernyataan teman bermain game informan yang mengatakan bahwa informan terlihat sangat senang apabila dapat memiliki item langka yang ada dalam game yang dimainkannya. Hal tersebut memunculkan kebutuhan penghargaan secara internal berupa kebanggaan dan harga diri ketika informan berhasil mencapai prestasi tersebut, seperti yang dikatakan informan “bangga aja ketemu temen soalnya belum tentu temen yang main sama kita kenal pun belum tentu dia punya barang ini gitu lho ” wawancara no.314. Kebutuhan tersebut kemudian memunculkan kebutuhan untuk mempertunjukkan pada informan, dimana informan lebih suka mempertunjukkan charakter gamenya yang lengkap dibandingkan charakter game yang kuat, seperti yang terlihat dalam hasil wawancara informan yang mengatakan “saya gak suka kelihatan kuat tapi saya lebih suka kelihatan lengkap gitu lho ” wawancara no.212. Melalui kebutuhan tersebut muncul kebutuhan penghargaan secara eksternal pada informan berupa penghargaan dari orang lain dan kebutuhan untuk diakui, dimana informan merasa bangga apabila bertemu dengan orang lain dan mendapat pujian atas apa yang dimilikinya, seperti yang nampak pada hasil wawancara informan yang mengatakan “gamenya global jadi 1 dunia main pada 1 server yang sama terus pada tanya woo udah punya udah punya gitu tuh rasanya ya cukup bangga cukup nyenengin juga gitu apalagi kalo ketemu temen terus ketemu terus dia cuma comment anjir kata umpatan udah punya gitu padahal dia belom gitu cukup menyenangkan buat saya ” wawancara no.565. Hal tersebut yang memunculkan motif pada informan berupa motif ingin diakui oleh orang lain. Dengan demikian pola motivasi informan 3 yang terbentuk adalah sebagai berikut : Bagan 4.3 Pola Motivasi Informan 3 Need: Murray Kebutuhan untuk bermain Need: Murray Kebutuhan mendapatkan kenikmatan Need: Maslow Kebutuhan rasa aman Need: Murray Kebutuhan untuk menghindari bahaya Need: Murray Kebutuhan untuk memiliki sesuatu Need: Murray Kebutuhan untuk berprestasi Need: Maslow Kebutuhan penghargaan secara Internal Need: Murray Kebutuhan untuk mempertunjukkan Motif : Ingin merasa aman ketika menggunakan voucher Perilaku pembelian voucher game online Motif: Tertarik pada event game Need: Murray Kebutuhan untuk diakui Need: Maslow Kebutuhan penghargaan secara eksternal Motif : Ingin diakui oleh orang lain

C. Pembahasan

Dari 3 informan penelitian diketahui bahwa adanya persamaan pola motivasi awal terbentuknya perilaku pembelian voucher game online pada informan 1 dan 2, dimana perilaku pembelian voucher yang muncul karena adanya dorongan kebutuhan untuk mendapatkan pengetahuan. Kebutuhan tersebut muncul ketika informan mendapatkan saran ataupun info dari orang lain mengenai voucher game online yang kemudian memunculkan motif berupa ingin mencoba saran dari orang lain. Hal ini didukung oleh teori Maslow 1970 yang mengatakan bahwa sebagian besar orang memiliki keinginan-keinginan untuk mengetahui sesuatu, memecahkan misteri, memahami sesuatu, memecahkan misteri, memahami sesuatu, dan ingin menyelidiki sesuatu yang kemudian disebut dengan kebutuhan kognitif. Lain halnya yang terjadi pada informan 3, dimana informan mengenal voucher game untuk pertama kalinya langsung dari game yang dimainkannya. Hal ini dikarenakan kebijakan dari game yang dimainkan informan yang mengharuskan para gamer yang ingin memainkan game tersebut harus membeli sejumlah voucher untuk menikmatinya. Hal ini senada dengan teori yang dikemukakan oleh Muray dalam Ratnasari, 2012 bahwa salah satu kriteria untuk mengidentifikasi kebutuhan adalah respons terhadap suatu objek atau sekelompok objek yang berfungsi sebagai stimulus, dalam hal ini objek merupakan saran dari orang lain ataupun kebijakan dari pengembang game. Selain hal tersebut diketahui bahwa dari 3 informan penelitian memiliki ketertarikan yang cukup besar pada event game yang sekaligus menjadi faktor yang paling menonjol dalam melakukan pembelian voucher game online. Event game yang diadakan adalah berupa penawaran fitur-fitur dan barang-barang yang menarik dan biasanya untuk mendapatkan barang- barang tersebut hanya dapat dilakukan dengan membeli sejumlah voucher game. Hal tersebut dibuktikan oleh hasil wawancara pada informan 2 yang mengatakan bahwa menurutnya barang-barang yang didapatkan dengan menggunakan voucher memiliki tampilan yang lebih bagus dan bervariasi. Event yang diadakan oleh para pengembang game biasanya dilakukan dengan mengadakan iklan, promo, dan diskon barang-barang yang menarik sehingga dapat memancing niat para gamer untuk membeli sejumlah voucher game . Seperti yang dikatakan oleh informan 1 bahwa dirinya akan membeli sejumlah voucher apabila sedang diadakan event diskon barang-barang game. Hal serupa juga dilakukan oleh informan 3, dimana dalam hasil wawancara dikatakan bahwa disetiap bulan pasti ia akan membeli voucher karena ada event-event dan barang yang menarik untuk dibeli. Ketertarikan informan terhadap event ini merupakan Kebutuhan Estetis yakni kebutuhan akan keindahan dan pengalaman yang menyenangkan, namun tidak semua orang memiliki kebutuhan estetis seperti apa yang dimiliki oleh informan. Hal ini senada dengan teori Maslow 1967 yang menyatakan bahwa kebutuhan estetis merupakan kebutuhan yang tidak bersifat universal, karena hanya segelintir orang di setiap budaya termotivasi oleh kebutuhan akan keindahan dan pengalaman-pengalaman yang menyenangkan secara estetis. Selain barang yang ditawarkan memiliki tampilan yang lebih menarik, event yang diadakan juga menjadi faktor pendorong yang kuat dalam memunculkan perilaku pembelian voucher para informan. Berdasarkan teori yang dikemukakan oleh Murray, perilaku tersebut muncul karena adanya kebutuhan berupa ingin mendapatkan kenikmatan dimana kebutuhan tersebut muncul atas dasar keinginan untuk menikmati kesenangankesan yang menyenangkan, dalam hal ini perilaku informan timbul karena adanya kesenangan ketika event dalam game diadakan. Ketertarikan 3 informan akan event game tersebut sangat kuat, sehingga membuat mereka rela untuk melakukan apapun demi mendapatkan voucher dan mengikuti event yang diadakan. Hal tersebut kemudian dibuktikan melalui hasil wawancara informan 1 yang mengatakan bahwa ia menggunakan uang dari orang tua yang seharusnya digunakan untuk biaya hidupnya demi membeli sejumlah voucher. Hal serupa juga dilakukan oleh informan 2 yang dalam hasil wawancaranya mengatakan bahwa keinginannya untuk membeli voucher selama bermain game sangat tinggi, sehingga membuatnya melakukan apapun demi game tersebut. Sama halnya dengan apa yang dilakukan oleh informan 3, yang dalam hasil wawancaranya mengatakan bahwa ia membatasi kebutuhan sehari-harinya demi mendapatkan barang- barang dan mengikuti event yang diadakan dalam game. Motif informan yang terkait dengan ketertarikan akan event game tersebut berlangsung secara terus menerus sehingga menimbulkan dampak negatif berupa kecanduan. Seperti yang dialami oleh informan 1 dan 2, dimana mereka melakukan pembelian voucher secara terus menerus dan mengakibatkan hilangnya kontrol terhadap perilaku tersebut, bahkan mereka rela menggunakan uang dari orang tua yang harusnya digunakan untuk memenuhi kebutuhan hidup sehari-hari demi mendapatkan sejumlah voucher game. Informan berkata bahwa pengeluaran mereka menjadi boros dan bahkan mereka rela meminjam uang dari orang lain ataupun hutang di warung makan demi memenuhi kebutuhan harian mereka. Hal tersebut sejalan dengan apa yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya tentang kecanduan game online yang mengatakan bahwa salah satu gejala individu yang mengalami kecanduan terhadap game online adalah mengalami masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain. Lain halnya yang terjadi pada informan 3 dimana ia dapat mengontrol perilaku tersebut dengan cara membatasi pengeluaran kesehariannya yang kemudian digunakan untuk membeli voucher. Meskipun informan tetap melakukan pembelian voucher, namun hal tersebut tidak menimbulkan masalah dalam hal finansial ataupun hubungan informan dengan orang lain. Motif dari 3 informan yang terkait pada ketertarikan akan event game ini didasari oleh beberapa kebutuhan, dimana setiap informan memiliki kebutuhan yang berbeda dalam memunculkan motif tersebut. Pada hasil wawancara yang telah dilakukan pada informan 1, diketahui bahwa kebutuhan untuk memiliki sesuatu dan kebutuhan untuk mendapatkan kenikmatan menjadi faktor yang memunculkan motif tersebut. Kebutuhan akan kenikmatan muncul karena informan merasakan kesenangan dan kepuasan apabila dapat mengikuti event yang berlangsung. Dalam hasil wawancara yang dilakukan pada informan 2 diketahui bahwa informan ingin memiliki sesuatu barang yang ditawarkan melalui event karena menurut informan barang yang ditawarkan melalui event memiliki tampilan yang lebih menarik. Informan kemudian mempertunjukkan barang yang dimilikinya kepada orang lain dengan tujuan mendapatkan perhatian dan pengakuan dari orang lain, namun karena event yang diadakan memiliki batas waktu tertentu, informan memiliki kecemasan apabila tidak dapat mengikuti event tersebut. Oleh karena itu informan membeli sejumlah voucher untuk mengikuti event yang diadakan, karena dengan membeli voucher dapat mengurangi kecemasan informan. Pada informan 3 diketahui bahwa informan memiliki hobi mengoleksi barang dan hobi tersebut juga dilakukan informan dalam dunia game. Hal tersebut nampak pada hasil wawancara informan yang mengatakan bahwa informan ingin memiliki sesuatu barang yang ditawarkan melalui event game untuk menambah koleksi. Barang yang dikoleksi oleh informan tersebut kemudian ditunjukkan kepada orang lain dengan tujuan untuk mendapatkan penghargaan secara eksternal berupa pengakuan dari orang lain akan kelengkapan koleksi miliknya.