Tes proyektif Kuisioner Pengukuran Motivasi

45

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif. Penelitian kualitatif adalah suatu fenomena yang di eksplorasi melalui kekhasan pengalaman hidup informan penelitian ketika mengalaminya sehingga fenomena tersebut dapat dibuka dan dipilah hingga mencapai sebuah pengalaman kompleksitas yang ada Smith dalam Setyasari, 2015. Penelitian kualitatif dipilih untuk mengungkapkan dan memahami sesuatu di balik fenomena yang belum banyak orang tahu kondisi sesungguhnya Strauss Corbin dalam Ratnasari, 2012

B. Strategi Penelitian

Penelitian kualitatif dipilih pada penelitian ini untuk mengungkapkan dan memahami sesuatu di balik fenomena yang belum banyak orang tahu kondisi sesungguhnya Strauss Corbin dalam Ratnasari, 2012. Hal ini mengindikasikan bahwa hal yang sedang diteliti tidak dapat dilihat dan dikenali secara langsung sehingga membutuhkan metode lebih mendalam guna mengungkapkan fenomena tersebut. Penelitian ini dilakukan guna mengungkap motivasi yang melatarbelakangi perilaku pembelian voucher game online pada informan yang notabene adalah seorang gamer. Aspek motivasi ini tidak mudah untuk dilihat dan ditangkap secara kasat mata sehingga digunakan metode wawancara dalam pengambilan data. Yang dimaksud kasat mata menurut peneliti dalam hal ini adalah motivasi yang dalam pengungkapannya sering terkendala oleh dua hal, yakni munculnya penelaian diri baik faking good yang biasa dilakukan dengan tidak memberikan jawaban yang sebenarnya karena adanya nilai-nilai normatif yang membatasi seseorang dalam memberikan jawaban sebagai bentuk pencitraan diri. Hal kedua yang sering muncul yakni bahwa motivasi yang biasa diungkapkan oleh informan adalah motivasi yang disadari sepenuhnya, namun motivasi yang tidak disadari tidak akan terungkap.

C. Fokus penelitian

Perilaku pembelian voucher game online merupakan perilaku yang kini banyak dilakukan oleh seorang pemain game online gamer. Terjadi beberapa pergeseran mengenai tujuan dalam bermain game itu sendiri yang awalnya bermain untuk mencari hiburan menjadi suatu hal yang dilakukan dengan pengorbanan berupa hal-hal material seperti pembelian voucher game yang dilakukan seorang gamer demi tujuan tertentu dalam bermain game. Fenomena tersebut mendorong peneliti untuk secara khusus ingin mengetahui tentang motivasi yang mendorong para gamer melakukan pembelian voucher game online. Beberapa kasus yang berkaitan dengan perilaku pembelian voucher game cenderung berdampak negatif bagi seorang gamer. Hal tersebut tidak terlalu mendapat perhatian khusus bahkan dianggap bukanlah sebagai suatu ancaman bagi para gamer. Perilaku pembelian voucher