Pembahasan PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

untuk memiliki sesuatu dan kebutuhan untuk mendapatkan kenikmatan menjadi faktor yang memunculkan motif tersebut. Kebutuhan akan kenikmatan muncul karena informan merasakan kesenangan dan kepuasan apabila dapat mengikuti event yang berlangsung. Dalam hasil wawancara yang dilakukan pada informan 2 diketahui bahwa informan ingin memiliki sesuatu barang yang ditawarkan melalui event karena menurut informan barang yang ditawarkan melalui event memiliki tampilan yang lebih menarik. Informan kemudian mempertunjukkan barang yang dimilikinya kepada orang lain dengan tujuan mendapatkan perhatian dan pengakuan dari orang lain, namun karena event yang diadakan memiliki batas waktu tertentu, informan memiliki kecemasan apabila tidak dapat mengikuti event tersebut. Oleh karena itu informan membeli sejumlah voucher untuk mengikuti event yang diadakan, karena dengan membeli voucher dapat mengurangi kecemasan informan. Pada informan 3 diketahui bahwa informan memiliki hobi mengoleksi barang dan hobi tersebut juga dilakukan informan dalam dunia game. Hal tersebut nampak pada hasil wawancara informan yang mengatakan bahwa informan ingin memiliki sesuatu barang yang ditawarkan melalui event game untuk menambah koleksi. Barang yang dikoleksi oleh informan tersebut kemudian ditunjukkan kepada orang lain dengan tujuan untuk mendapatkan penghargaan secara eksternal berupa pengakuan dari orang lain akan kelengkapan koleksi miliknya. Dari beberapa penjelasan diatas diketahui bahwa kebutuhan akan penghargaan merupakan kebutuhan yang paling dominan dalam memunculkan motivasi pembelian voucher game online. Kebutuhan tersebut tanpa disadari memunculkan motif berupa ketertarikan informan pada event game yang membuat informan rela melakukan apapun demi mengikuti event yang diadakan dalam dunia game, bahkan ada dari beberapa informan yang mengalami masalah finansial karena kecanduan dan ada juga yang rela membatasi pengeluaran harian demi mendapatkan sejumlah voucher. Hal ini sejalan dengan teori motivasi yang dikemukakan oleh Maslow, dimana yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa tidak semua orang memenuhi kebutuhan sesuai dengan urutan hirarki kebutuhan, namun kadang-kadang pemenuhan kebutuhan dapat berlangsung secara terbalik, dalam hal ini 3 informan lebih mengutamakan untuk memenuhi kebutuhan bermain game dengan membeli voucher dibandingkan dengan kebutuhan dasarfisiologis. Dalam teori motivasi yang dikemukakan oleh Maslow, semua orang dalam masyarakat kecuali beberapa kasus yang patologis mempunyai kebutuhan atau menginginkan penilaian diri yang mantap, mempunyai dasar yang kuat, dan biasanya bermutu tunggu, akan rasa hormat atau harga diri. Sebaliknya jika harga dirinya kurang maka ia akan diliputi rasa rendah diri serta rasa tidak berdaya, yang selanjutnya menimbulkan rasa putus asa serta tingkah laku neurotik. Kurangnya pemenuhan kebutuhan-kebutuhan dasar apapun akan mengarah kepada beberapa jenis patologi. Dari penjelasan diatas diketahui bahwa beberapa informan memiliki motivasi dalam membeli voucher game dikarenakan ingin memenuhi kebutuhan akan penghargaan, hal ini menunjukkan bahwa informan memiliki kekurangan dalam hal penghargaan baik secara internal ataupun eksternal yang membuat informan lebih mendahulukan kebutuhan penghargaan untuk dipenuhi dan mengacuhkan kebutuhan lainnya. Kurangnya pemenuhan kebutuhan akan penghargaan ini kemudian memunculkan perilaku patologi berupa kecanduan, dimana hilangnya kontrol pada perilaku informan dalam membeli voucher game demi memenuhi kebutuhan dalam bermain game terkait dengan pencarian penghargaan yang dilakukan dalam dunia game. 97

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pembahasan, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa motivasi perilaku pembelian voucher game online adalah untuk memenuhi kebutuhan penghargaan secara internal berupa prestasi, serta kebutuhan untuk mendapatkan kenikmatan, kebutuhan untuk memiliki sesuatu, kebutuhan penghargaan secara eksternal berupa penghargaan dan pengakuan dari orang lain. Pembelian voucher game online yang dilakukan oleh para gamer karena dengan membeli dan menggunakan voucher game dinilai dapat menunjang prestasi dan mencapai tujuan dalam bermain game dengan lebih mudah. Selain hal tersebut, dengan adanya prestasi dalam dunia game maka akan mendapat perhatian serta penghargaan dari gamers lain. Motivasi pembelian voucher game online tersebut kemudian akan memunculkan dampak negatif yakni berupa kecanduan apabila tidak dapat mengontrol perilakunya dalam membeli voucher game online seperti yang dialami oleh informan 1 dan 2, namun tidak akan berdampak negatif apabila seseorang tetap dapat mengontrol perilakunya dalam membeli voucher game online seperti yang dilakukan oleh informan 3.

B. Keterbatasan Penelitian

Penelitian ini memiliki banyak kekurangan dan keterbatasan seperti dalam proses pengambilan informan dan data. Peneliti merasa adanya keterbatasan dalam pemilihan informan, dimana dalam penelitian ini memiliki informan hanya sebatas pada gamer pria. Disarankan pada peneliti selanjutnya untuk lebih memperluas pengambilan data pada gamer wanita, karena ada kemungkinan perbedaan motivasi dalam melakukan pembelian voucher game pada gamer pria dan wanita. Selain itu juga letak informan yang berada jauh dengan peneliti, sehingga pengambilan data dan observasi hanya dapat menggunakan media seperti telepon ataupun media sosial. Keterbatasn pada penelitian ini juga terletak pada proses validitas data, dimana peneliti tidak merekam data hasil wawancara dalam proses triangulasi. Penelitian ini juga memiliki keterbatasan dalam hal media game online yang digunakan, yakni terbatas pada game online yang menggunakan media komputer. Oleh karena itu disarankan pada penelitian selanjutnya agar lebih memperluas penelitian berdasarkan jenis media yang digunakan dalam bermain game online, karena mungkin akan terdapat perbedaan motivasi dalam membeli voucher game yang dilakukan oleh gamer yang menggunakan media lain. Selain itu juga didapatkan dampak negatif berupa kecanduan, dimana dalam penelitian ini memiliki keterbatasan dalam hal pembahasan tentang kecanduan dan bagaimana mengatasi hal tersebut. Disarankan pada penelitian selanjutnya agar lebih mampu mengeksplorasi tentang kecanduan dalam membeli voucher game online dan bagaimana cara mengatasi hal tersebut.

C. Saran

Berdasarkan hasil penelitian ini, diketahui bahwa para informan melakukan pembelian voucher game online karena tertarik pada event game, namun dibalik motif tersebut terdapat kebutuhan akan penghargaan yang ingin dipenuhi informan melalui perilaku pembelian voucher tersebut. Selain itu, pada perkembangannya perilaku tersebut memunculkan dampak negatif berupa kecanduan pada beberapa informan. Berdasarkan hasil penelitian tersebut maka disarankan kepada: 1. Orang Tua Bagi orang tua yang memiliki anak penggemar game online sebaiknya lebih memperhatikan dan mengarahkan perilaku anak dalam bidang lain yang lebih bermanfaat bagi anak, dan memberikan penghargaan atas apa yang telah dilakukannya, sehingga anak dapat lebih merasa dihargai dalam lingkungan keluarga dan tidak menjadikan game online sebagai tempat pelampiasan pemenuhan kebutuhan akan penghargaannya. 2. Gamer Diharapkan dengan hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan refleksi bagi para gamer yang melakukan pembelian voucher untuk lebih menyadari akan apa yang menjadi kebutuhannya agar tidak menjadikan dunia game online terlebih dengan melakukan pembelian voucher sebagai pelampiasan pemuasan kebutuhan yang dimilikinya. 100 DAFTAR PUSTAKA Angela. 2013. Pengaruh Game online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir. eJournal Ilmu Komunikasi. Vol. 11: 532-544 Anonim, 2013, “Berapa Jumlah Pemain Game online di Indonesia? Ini Datanya” http:ligagame.comindex.phphome15228-berapa-jumlah-pemain-game- online-di-indonesia-ini-datanya.html, diakses 31 januari 2015 Aprila, 2009, “Pengaruh Motivasi Intrinsik, Motivasi Ekstrinsik dan Persepsi Kemudahan Penggunaan Perceived Ease Of Use Terhadap Niat Berperilaku Menggunakan Komputer Dalam Penyusunan Laporan Keuangan”. Tesis. Program Pascasarjana. Universitas Diponegoro Ayu, 2013. “Perilaku Konsumsi Game online Pada Pelajar Studi Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game online Pada Pelajar di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013.” Universitas Sebelas Maret. Bachri, B., 2010, Meyakinnkan Validitas Data Melalui Triangulasi pada Penelitian Kualitatif, Jurnal Teknologi Pendidikan, Vol.10 No.1: 46-62 BPKP. 2007. Audit Kinerja Sektor Publik. Jakarta: Pusat Pendidikan dan Pelatihan Pengawasan Badan Pengawasan Keungan dan Pembangunan Brinkmann, Svend. 2013. Qualitative Interviewing : Understanding Qualitative Research. UK. Oxford University, P. 1-5. Butler-Bowdown, Tom. 2005. 50 “Slef-Help Classic”. Diterjemahkan oleh Rachma Christiani Subekti. Jakarta: Bhuana Ilmu Populer Cahyono, 2010, “Hubungan Pengetahuan dan Motivasi Ibu Terhadap Perawatan Gigi Anak Usia 1-3 Tahun Di Desa Balesono Kecamatan Ngunut Kabupaten Tulung Agung Tahun 2010”. Tesis. Surakarta, Universitas Sebelas Maret. Chandra. 2006. Gambaran Perilaku dan Motivasi Pemain Online Games. Journal Pendidikan Penabur. No.07Th.V: 1-11 Fauziah, E.R., 2013, Pengaruh Game online Terhadap Perubahan Perilaku Anak SMP Negeri 1 Samboja, eJournal Ilmu Komunikasi, Vo. 13: 1-16 Feist, J., Feist, J, G. 2008. Theories of Personality ed. Ke-6. Diterjemahkan oleh : Yudi Santoso, S.Fil. Yogyakarta: PUSTAKA PELAJAR Gatra, 2014, “Bisnis Game online Kian Menggiurkan” http:www.gatra.comil- tekinternet-146313-bisnis-game-online-kian-menggiurkan.html Gi andi,A.F.,dkk, 2012, “Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online Dengan Menggunakan Game online ” eJurnal Mahasiswa Universitas Padjajaran, Vo.1., No.1 Goble, Frank G. 1987. “Mazhab ketiga: Psikologi Humanistik Abrahan Maslow.” Diterjemahkan oleh Drs. A. Supratiknya. Yogyakarta: Kanisius Hasibuan, Malayu SP. 2000. “Manajemen Sumber Daya Manusia.” Yogyakarta: STIE YKPN Hariandja, Marihot T.E, 2002. “Manajemen Sumber Daya Manusia.” Jakarta: Grasindo Hilmuniati, 2011, Dampak bermain Game Online Dalam Pengamalan Ibadah Shalat Pada Anak di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan. Skripsi. Jakarta: Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah. Hovart, Arthur. T. 1989. “Coping with addiction.” http:www.cts.combabtsmrtcopinghtm, diakses 10 Oktober 2014 Iskandar, 2014, “Demi Game, Pasangan Muda Rela Jual 2 Anak” http:tekno.liputan6.comread2076308demi-game-pasangan-muda-rela-jual- 2-anak, diakses 10 Oktober 2014 Ispranoto, 2014, “Demi Game online, 2 Bocah Ini Nekat Curi iPhone Polwan” http:news.okezone.comread20140226526946699demi-game-online-2- bocah-ini-nekat-curi-iphone-polwan, diakses 10 Oktober 2014 Julianre, 2014, “Keberfungsian Sosial orang Dewasa Pengguna Game online”. Skripsi. Bengkulu : Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik. Universitas Negeri Bengkulu. Junianti , 2014, “ Mengapa Perusahaan Perlu Memperhatikan Perilaku Masyarakat” Jakarta : Fakultas Ekonomi Jurusan Manajemen. Universitas Gunadarma Kamus Macmillan, 2009-2011 http:www.macmillandictionary.comdictionarybritishgame Lianto. 2007, “Aktualisasi Teori Hierarki Kebutuhan Abraham H Maslow Bagi Peningkatan Kinerja Individu Dalam Organisasi. Journal. Pontianak: Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Widya Dharma Pontianak