Motivasi gamer dalam membeli voucher game online.
MOTIVASI GAMER DALAM MEMBELI VOUCHER GAME ONLINE Yosef Andang Krisna Susanto Jati
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motivasi gamer dalam membeli
voucher game online. Analisis penelitin ini menggunakan metode analisis
deskriptif fenomenologi yang dilihat melalui teori Maslow. Analisis dilakukan terhadap cerita pengalaman informan tentang pembelian voucher game online melalui metode wawancara. Analisis deskriptif fenomenologi tentang pembelian
voucher game online dipilih karena mampu mengungkap secara lebih dalam
tentang motivasi gamer dalam membeli voucher game online. Informan berjumlah 3 orang yang berusia antara 22-24 tahun dengan kriteria melakukan pembelian
voucher game online. Data yang dikumpulkan berupa cerita pengalaman informan
tentang pembelian voucher game online.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa gamer yang melakukan pembelian voucher game online memiliki motif tertarik akan event game yang didasari oleh kebutuhan akan penghargaan yang tinggi. Hal tersebut kemudian memunculkan dampak negatif berupa kecanduan bagi gamer yang tidak dapat mengontrol perilaku pembelian voucher game online. Berdasarkan pada dinamika yang dimiliki oleh gamer yang melakukan pembelian voucher game online, terlihat bahwa gamer memiliki kebutuhan akan penghargaan yang memunculkan motif tertarik pada event game.
Kata Kunci: kebutuhan, kebutuhan akan penghargaan, gamer, voucher game
(2)
GAMER’S MOTIVATION TO BUYING ONLINE GAMES VOUCHERS Yosef Andang Krisna Susanto Jati
ABSTRACT
This study aims to find out gamer’s motivation to buying online games vouchers. Analysis of this study using descriptive analysis method which viewed through a phenomenological theory of Maslow. Analysis carried out on stories from informants about the buying online games vouchers experiences through the interview method. Descriptive phenomenology analysis of buying online games vouchers selected because it can reveal more about the gamer’s motivation to buying online games vouchers. Informants amount to 3 people aged between 22-24 years old with criteria make buying vouchers online games. The data collected in the form of stories from informants experience about the buying online games vouchers.
These results of this reserch show that gamers who buying online games vouchers has interest event game motif that are based on a high esteem need. That matter show to a negative effect in the form of addiction for gamers who can not control the behavior of buying online games vouchers. Based on owned by gamers who buying online games vouchers, it seems that gamers have a esteem need that gave rise the motif interested to the gaming event.
(3)
i
MOTIVASI GAMER DALAM MEMBELI VOUCHER GAME
ONLINE
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi (S.Psi)
Program Studi Psikologi
Oleh :
Yosef Andang Krisna Susanto Jati NIM : 099114050
PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
(4)
(5)
(6)
PERSEMBAHAN
Skripsi ini dipersembahkan untuk : Tuhan Allah Bapa, Putra, dan Roh Kudus
Bapak Fy.Mardi Susanto dan ibu Yustina Krismartanti Endri Ratna Utami
Jelly
Bagi orang-orang selalu mendukung dan membantu dalam penelitian ini
Bagi orang-orang yang selalu bertanya “kapan Lulus” dan
(7)
MOTTO :
(8)
(9)
(10)
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang sering terlupakan namun tidak pernah meninggalkan dan selalu memberikan kekuatan luar biasa sehingga pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan penelitian ini. Penelitian
ini Berjudul “Motivasi Gamer Dalam Membeli Voucher game online” yang
merupakan prasyarat dalam mencapai tingkat Strata Satu (S1) pada Program Studi Psikologi Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. Segala proses pengerjaan penelitian ini melibatkan bantuan dan dukungan dari banyak pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih kepada :
1. Bapak Dr. T. Priyo Widiyanto, M.Si selaku dekan Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
2. Ibu Dr. Tjipto Susana, M.Si selaku dosen pembimbing yang telah membimbing penulis dari awal hingga akhir penelitian. Terima kasih untuk waktu, ilmu, dan kesabaran yang telah ibu berikan dan maafkan penulis yang selalu merepotkan ibu.
3. Bapak Agung Santoso, M.A. selaku dosen pembimbing akademik ketika awal masuk kuliah. Terimakasih atas bimbingan selama masa awal mengenal perkuliahan.
(11)
4. Bapak Cornelius Siswa Widyatmoko. M.Psi selaku dosen pembimbing akademik saat ini. Terimakasiha atas bimbingan dan masukan selama masa perkuliahan.
5. Segenap dosen Fakultas Psikologi yang telah mendidik dan mengajar penulis selama masa perkuliahan
6. Segenap Karyawan Fakultas Psikologi : Mas Muji, Mas Doni, Mas Gandung, Ibu Nanik, Pak Gi yang telah banyak membantu peneliti selama masa perkuliahan, Terimakasih atas pelayanannya.
7. Bapak dan Ibu yang sudah banyak memberi dukungan baik berupa moral, material, dan semangat serta terlebih kesabaran yang tidak ada habisnya selalu diberikan kepada saya. Semoga selesainya skripsi ini bisa membawa ketenangan, kelegaan, kebangaan, dan meringankan beban bagi bapak ibu tersayang.
8. Bagi Endri Ratna Utami yang tidak pernah berhenti memberi semangat dan dorongan untuk menyelesaikan penelitian ini hingga akhir. Terima kasih telah banyak membantu dan menyemangati hingga akhir.
9. Para anak-anak UKM Sexen yang telah banyak memberikan pelajaran tentang dunia musik dan terimakasih atas canda, tawa, persahabatan yang telah terjalin, terlebih untuk peringatan yang
akhirnya saya alami sendiri yakni “jangan masuk Sexen kalau gak
(12)
10.Anak UKF P.A.T (Psychology Adventure Team) yang telah mengajarkan banyak pelajaran hidup dan arti tentang sebuah persahabatan. Terimakasih atas canda tawa, persahabatan, dan terlebih terimakasih karena telah mengajak saya untuk melihat Indonesia melalui negeri diatas awan.
11.Terimakasih untuk para Informan dan teman dunia game online Point Blank, Rising Force, dan Digimon Master Online yang selalu memberikan dukungan berupa sindiran untuk tetap tidak menyerah dan menyelesaikan penelitian hingga akhir.
12.Terimakasih untuk sanak saudara yang selalu memberikan dukungan berupa moral, material, dan semangat berupa sindiran dan membandingkan saya dengan yang lainnya yang justru membuat saya lebih terpacu untuk menyelesaikan penelitian ini hingga akhir.
13.Untuk Pak Jaya, Mas Komeng, Mbak Ida, Uchil, Pakde, Gandring, Kibo, Dinar, Ade, Sammy, Yudha, Gempol, Vico, Dion dan semua sahabat-sahabat yang selalu mendukung saya. Terimakasih atas persahabatan yang terjalin dan diskusi-diskusi hangatnya selama ini.
14.Untuk Erlin Sanjaya terima kasih banyak atas kerelaan hati meminjamkan buku saktinya agar dapat digunakan untuk kepentingan penelitian ini hingga akhir.
(13)
15.Terimakasih untuk mantan-mantan pacar (baik yang masih ingat ataupun sudah melupakan saya) yang sudah memutuskan dan meninggalkan hubungan dengan saya. Terimakasih atas semua perlakuan pahitnya sehingga membuat saya berkembang dan menjadi dewasa.
16.Terimakasih juga untuk semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu yang telah membantu dan memperlancar terselesaikan tanggung jawab ini.
Penulis menyadari bahwa Karya Ilmiah ini masih jauh dari sempurna. Saran dan Kritik dari seluruh pembaca yang bersifat membangun akan sangat diterima oleh penulis demi kemajuan Karya Ilmiah ini.
Penulis juga menyadari bahwa dalam penyusunan Karya ilmiah ini masih banyak kesalahan dan kekurangan. Untuk itu Penulis mohon maaf yang sebesar-besarnya. Semoga karya ini bermanfaat bagi pembaca. Terima Kasih. Tuhan Memberkati.
Yogyakarta, 21 November 2015 Penulis
(14)
ABSTRAK
MOTIVASI GAMER DALAM MEMBELI VOUCHER GAME ONLINE Yosef Andang Krisna Susanto Jati
2015
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motivasi gamer dalam membeli
voucher game online. Analisis penelitin ini menggunakan metode analisis
deskriptif fenomenologi yang dilihat melalui teori Maslow. Analisis dilakukan terhadap cerita pengalaman informan tentang pembelian voucher game online melalui metode wawancara. Analisis deskriptif fenomenologi tentang pembelian
voucher game online dipilih karena mampu mengungkap secara lebih dalam
tentang motivasi gamer dalam membeli voucher game online. Informan berjumlah 3 orang yang berusia antara 22-24 tahun dengan kriteria melakukan pembelian voucher game online. Data yang dikumpulkan berupa cerita pengalaman informan tentang pembelian voucher game online.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa gamer yang melakukan pembelian voucher game online memiliki motif tertarik akan event game yang didasari oleh kebutuhan akan penghargaan yang tinggi. Hal tersebut kemudian memunculkan dampak negatif berupa kecanduan bagi gamer yang tidak dapat mengontrol perilaku pembelian voucher game online. Berdasarkan pada dinamika yang dimiliki oleh gamer yang melakukan pembelian voucher game online, terlihat bahwa gamer memiliki kebutuhan akan penghargaan yang memunculkan motif tertarik pada event game.
Kata Kunci: kebutuhan, kebutuhan akan penghargaan, gamer, voucher game
(15)
ABSTRACT
GAMER’S MOTIVATION TO BUYING ONLINE GAMES VOUCHERS Yosef Andang Krisna Susanto Jati
2015
This study aims to find out gamer’s motivation to buying online games vouchers. Analysis of this study using descriptive analysis method which viewed through a phenomenological theory of Maslow. Analysis carried out on stories from informants about the buying online games vouchers experiences through the interview method. Descriptive phenomenology analysis of buying online games vouchers selected because it can reveal more about the gamer’s motivation to buying online games vouchers. Informants amount to 3 people aged between 22-24 years old with criteria make buying vouchers online games. The data collected in the form of stories from informants experience about the buying online games vouchers.
These results of this reserch show that gamers who buying online games vouchers has interest event game motif that are based on a high esteem need. That mattershow to a negative effect in the form of addiction for gamers who can not control the behavior of buying online games vouchers. Based on owned by gamers who buying online games vouchers, it seems that gamers have a esteem need that gave rise the motif interested to the gaming event.
(16)
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv
MOTTO ... v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH... vii
KATA PENGANTAR ... viii
ABSTRAK ... xii
ABSTRACT ... xiii
DAFTAR ISI ... xiv
DAFTAR TABEL ... xvii
DAFTAR GAMBAR ... xvii
DAFTAR BAGAN ... xvii
DAFTAR LAMPIRAN ... xvii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Rumusan Masalah ... 6
C. Tujuan Penelitian ... 6
D. Manfaat Penelitian ... 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8
A. Game online ... 8
1. Definisi Game online ... 8
2. Sejarah Game online ... 9
3. Jenis Game online ... 10
(17)
5. Kecanduan Game ... 16
a. Pengertian kecanduan ... 16
b. Kecanduan Game online ... 17
6. Voucher/Cash ... 23
B. Teori Motivasi ... 24
1. Teori Hirarki Kebutuhan ... 25
2. Teori Tiga Motif Sosial ... 26
3. Teori Motivasi Intrinsik dan Ekstrinsik ... 28
4. Teori Kebutuhan Murray ... 30
C. Teori Motivasi Abraham Maslow ... 32
1. Kebutuhan Fisiologis ... 35
2. Kebutuhan Rasa Aman ... 35
3. Kebutuhan Sosial ... 36
4. Kebutuhan akan Penghargaan ... 37
5. Kebutuhan Aktualisasi Diri ... 38
D. Hubungan Antar Kebutuhan dalam Teori Maslow ... 39
E. Pengukuran Motivasi ... 41
1. Teknik proyektif ... 41
2. Kuisioner ... 41
3. Observasi Perilaku ... 42
F. Kerangka Penelitian ... 43
G. Pertanyaan Penelitian ... 43
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 45
A. Jenis Penelitian ... 45
B. Strategi Penelitian ... 45
C. Fokus Penelitian ... 46
D. Informan Penelitian ... 47
E. Lokasi Penelitian ... 47
(18)
a. Observasi perilaku ... 48
b. Wawancara ... 48
c. Dokumentasi ... 49
G. Teknik Analisis Data ... 49
1. Reduksi Data ... 49
2. Sajian Data ... 50
3. Penarikan Kesimpulan ... 50
H. Validitas Data ... 50
BAB IV PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 52
A. Pelaksanaan Penelitian ... 52
B. Hasil Penelitian ... 59
1. Kebutuhan-kebutuhan yang mendominasi perilaku pembelian voucher game online ... 60
2. Pola Motivasi ... 74
3. Pembahasan ... 90
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 97
A. Kesimpulan ... 97
B. Keterbatasan Penelitian ... 98
C. Saran ... 99
(19)
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Daftar panduan Wawancara Mengenai Motivasi ... 53
Tabel 4.2 Daftar panduan Wawancara Mengenai Kebutuhan ... 55
DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Hirarki Teori Maslow ... 38
DAFTAR BAGAN Bagan 2.1 Motivasi ... 32
Bagan 4.1 Pola Motivasi Informan 1 ... 79
Bagan 4.2 Pola Motivasi Informan 2 ... 84
Bagan 4.3 Pola Motivasi Informan 3 ... 89
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Informan I ... 104
Lampiran2 Informan II ... 142
(20)
1 BAB I PENDAHULUAN
A.LATAR BELAKANG MASALAH
Game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Perkembangan
ini terlihat dari banyaknya game center yang muncul di berbagai kota besar hingga kota-kota kecil. Jika dahulu game hanya bisa dimainkan oleh dua orang, seiring dengan perkembangan teknologi terutama jaringan internet, game dapat dimainkan oleh 100 orang sekaligus bahkan lebih dalam waktu bersamaan (“Bisnis Game online Kian Menggiurkan”, 2015).
Game online merupakan suatu game yang dimainkan oleh seseorang
menggunakan komputer yang terhubung dengan internet. Pada awalnya, game
online lebih dulu dikenal dengan ”game jaringan”, dimana beberapa personal computer dihubungkan satu sama lain dan gamer dapat mulai bermain game
sepuasnya (Yanto, 2011). Seiring berkembangnya teknologi dalam dunia game, maka game jaringan pun tersingkir dengan keberadaan game online. Menurut Giandi, Mustikasari, dan Suprapto (2012), kemunculan game online di Indonesia dimulai pada tahun 2001, ditandai dengan munculnya game Nexia, Redmoon, dan Laghaim.
Di Indonesia, peminat dari game online memiliki jumlah yang cukup besar. Berdasarkan data pengguna internet aktif, diperkirakan pemain game online aktif Indonesia berkisar 6 jutaan, atau sekitar 10% dari jumlah pengguna internet (Hexavianto dalam Wulan, 2013). Menurut Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
(21)
Indonesia (APJII), pemain aktif adalah mereka yang hampir tiap hari bermain
game online atau mengakses internet. Untuk pemain game online pasif,
diperkirakan mencapai sekitar 15 jutaan. Perkiraan ini didapat dari data pengguna
Facebook di Indonesia yang telah tembus di atas 30 juta orang, dimana 50%
penggunanya pernah memainkan game online yang terdapat di situs jejaring sosial tersebut (“Berapa jumlah pemain game di Indonesia? Ini datanya”, 2014).
Sistem game online sendiri terbagi menjadi dua, yakni free to play dan pay
to play. Menurut Puthut Sigit (dalam Soleh, 2012), rata-rata game online di
Indonesia adalah free to play atau gratis dimainkan, meskipun pada awalnya banyak yang pay to play. Untuk dapat memainkan game pay to play seorang pemain harus membeli voucher terlebih dahulu. Voucher ini dapat diisi ulang jika tenggang waktunya sudah habis tapi dengan sistem biaya bulanan agak berat, apalagi yang bermain game online kebanyakan datang dari anak-anak sekolah.
Voucher game online merupakan salah satu alat pembayaran yang
digunakan di dalam game agar dapat “membeli” suatu item yang diinginkan dalam
mendukung karakter pemainnya di game online. Untuk mendapatkan voucher
game online ini sangat mudah yaitu dengan membelinya melalui game net ataupun
dari gamer lain yang menjual voucher game online. Berbagai nominal dalam
voucher game online ditawarkan sesuai dengan kebutuhan para gamer layaknya
voucher pulsa.
Voucher game online sangat diminati oleh para gamer. Berbagai motivasi
dalam pembelian voucher game online dilakukan gamer dengan beberapa alasan. Pembelian voucher game online bahkan sudah sampai pada tahap ketergantungan.
(22)
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan peneliti pada 25 Desember 2014 terhadap salah satu gamer aktif dengan inisial N, mengemukakan alasannya bahwa
voucher game biasa dibelinya untuk mendukung permainannya saat bermain game
online karena ada beberapa item yang mau tidak mau harus dibeli dengan voucher
game online dan tidak semua item bisa di-trade (didagangkan), selain itu muncul
semacam perasaan kurang puas atau tidak percaya diri bila tidak menggunakan
vouher sehingga mengharuskannya untuk membeli voucher. Menurut N,
pembelian voucher game yang dilakukannya sudah berulang-ulang sehingga dia merasakan kecanduan. Hal tersebut berimbas pada pengeluaran sehari-hari yang menjadi semakin boros. Dampak buruk dari perilaku pembelian voucher game ini sudah jelas dirasakan dan disadari oleh para gamer terutama N, namun karena adanya dorongan untuk memenuhi kebutuhan mereka dalam bermain game, para
gamer mau tidak mau akan melakukan pembelian voucher game online tersebut.
Selain dampak negatif, seorang gamer lainnya, S, mengungkapkan bahwa ia menemukan sisi positif dari pembelian voucher game online tersebut. Dari hasil wawancara dengan S pada 24 Desember 2014 diperoleh informasi bahwa awalnya S membeli voucher game online hanya sekedar iseng karena mengikuti teman-temannya padahal tidak terlalu fanatik dengan game online. Ketika ada seorang
gamer lain yang membutuhkan voucher game tersebut, S menawarkan untuk
membeli voucher miliknya dengan harga lebih tinggi dibandingkan saat dia membelinya. Berawal dari hal tersebut, S menjadikan pembelian voucher yang dilakukannya sebagai ladang bisnis, terutama saat event diskon agar saat harga normal voucher tersebut dapat dijual dengan harga tinggi bahkan hingga 2x lipat
(23)
memperoleh keuntungan yang tinggi. Biasanya S menjual voucher game online dalam bentuk rupiah, bukan uang game agar keuntungan yang diperoleh langsung dinikmati. Bagi gamer yang suka bisnis seperti S, mereka membeli voucher game
online dengan motivasi untuk memperoleh keuntungan baik berupa uang game
ataupun uang real. Hal ini didukung oleh pernyataan Giandi, dkk (2012) bahwa dalam game online ada yang menjual “sarana” untuk membeli keperluan dalam
game tersebut (mata uang, item, equipment, pet, soldier, dan lain-lain).
Berdasarkan data awal yang di dapat dari ke dua informan tersebut, diketahui bahwa adanya perubahan perilaku informan yang awalnya tidak berminat untuk membeli voucher atau hanya sekedar iseng membeli voucher namun menjadi suka membeli voucher dan dilakukan secara berkelanjutan bahkan sampai pada tahap kecanduan. Hal ini dikarenakan adanya persuasi tentang mengubah ataupun memunculkan motivasi untuk membeli voucher yang dilakukan oleh pihak pengembang game kepada gamer. Bentuk persuasi yang dilakukan oleh pihak pengembang game yakni melalui promo, iklan, dan diskon item game yang dapat dibeli menggunakan voucher game. Pesan yang terdapat dalam iklan pun bertujuan untuk mengkomunikasikan informasi persuasif kepada konsumen, sehingga memunculkan minat atau motivasi membeli pada konsumen (Triyono, 2012).
Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Yee (2007) yang berjudul
“Motivations of Play in Online Games” banyak membahas tentang motivasi bermain game online, namun untuk saat ini penelitian tentang motivasi pembelian
(24)
memiliki kaitan yang sangat erat dengan keberadaan game online sendiri. Dari hasil penelitian yang dilakukan sebelumnya diketahui bahwa tampak jelas perilaku dari para pemain game online yang menggunakan tenaga, pikiran dan waktu yang cukup banyak untuk bermain game, terlebih mereka bahkan rela menginvestasikan sejumlah uang yang cukup banyak untuk membeli sejumlah voucher yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain game ataupun untuk tujuan lain. Selain itu dari data tersebut ditemukan adanya indikasi kecanduan pada
gamer yang melakukan pembelian voucher game online, padahal manfaat dari
pembelian voucher game online sendiri sangat sedikit dapat digunakan dalam kehidupan nyata. Perilaku tersebut mengarah pada adanya motivasi dalam melakukan sesuatu.
Salah satu teori motivasi yang banyak digunakan adalah teori Maslow. Teori kepribadian Maslow (1970) sendiri berdiri di atas sejumlah asumsi dasar tentang motivasi dan salah satu asumsi tentang motivasi adalah kebutuhan dapat disusun dalam bentuk hierarki. Maslow mendata kebutuhan-kebutuhan tersebut berdasarkan potensinya yakni kebutuhan fisiologis, rasa aman, rasa dicintai dan dimiliki, rasa dihargai dan aktualisasi diri. Teori motivasi Maslow digunakan dalam penelitian ini karena merupakan salah satu teori dasar tentang motivasi dan untuk membantu memahami tentang motivasi pembelian voucher game online yang dilakukan oleh para gamer secara lebih mudah. Peneliti tertarik menggunakan teori ini untuk melihat tingkatan motivasi para gamer dalam melakukan pembelian voucher game online. Jika dilihat, voucher game bukanlah kebutuhan dasar seseorang, namun mampu menggeser kepentingan prioritas
(25)
seseorang baik dalam penggunaan uang, tenaga dan waktu. Dari hasil observasi dilihat bahwa fenomena para gamer dalam membeli voucher game mempunyai berbagai motivasi. Hal inilah yang menarik bagi peneliti untuk meneliti lebih
lanjut mengenai “Motivasi Gamer Dalam Membeli Voucher game online.”
B.RUMUSAN MASALAH
Dari uraian latar belakang masalah di atas maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah “Bagaimana motivasi gamer dalam membeli voucher game online?”
C.TUJUAN PENELITIAN
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui motivasi gamer dalam membeli voucher game online.
D.MANFAAT PENELITIAN
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan 2 manfaat, yakni manfaat teoritis dan manfaat praktis.
1. Manfaat Teoretis
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah dapat memberikan wawasan, pengetahuan serta dapat menjadi bahan bacaan dan kajian referensi bagi khalayak yang meminati studi psikologi. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan tambahan pengetahuan di bidang psikologi konsumen dan kepribadian berupa gambaran psikologi secara umum terutama mengenai motivasi seseorang dalam melakukan sesuatu.
(26)
2. Manfaat Praktis a. Bagi orang tua
Memberikan tambahan informasi kepada orang tua untuk lebih memperhatikan dan mengarahkan perilaku anak yang kecanduan bermain
game online agar lebih memahami akan kebutuhan dan motivasi dalam
bermain game yang dimiliki oleh anak tersebut dan tidak terjerumus dalam dampak negatif game online.
b. Bagi gamer
Menambah wawasan bagi gamer agar lebih dapat mengontrol diri dan membatasi dalam memutuskan sesuatu terutama berkaitan dengan hobi game
online agar tidak rugi secara materi, waktu, tenaga dan pikiran serta agar
lebih dapat memahami antara kebutuhan dan keinginan.
c. Bagi mahasiswa psikologi
Diharapkan dengan adanya penelitian ini dapat memberi masukan untuk para mahasiswa psikologi yang ingin memahami tentang motivasi terkait dengan pembelian voucher game online sehingga bisa membantu sebagai bahan referensi.
d. Bagi peneliti
Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan kajian dan referensi untuk penelitian berikutnya yang terkait dengan motivasi pembelian voucher game online.
(27)
8 BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A.Game online
1. Definisi Game online
Pengertian game dalam Kamus Macmillan adalah “an activity that you do for fun that has rules, and that you can win or lose”, yaitu aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Macmillan Dictionary, 2009-2015). Selain itu, game juga diartikan sebagai sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi dan untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games di Indonesia,
game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online
via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul game biasa seperti PS2, X-Box dan sejenisnya.
Menurut Hilmuniati (2011), game online merupakan suatu permainan yang didukung oleh media internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam satu waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak saling mengenal. Game online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan komputer.
(28)
2. Sejarah Game online
Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Kemudian muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (multiplayer games) (Jessica Lulligan, 1999). Pada awalnya, game online lebih dulu dikenal dengan ”game jaringan”, dimana
beberapa personal computer dihubungkan satu sama lain dan gamer dapat mulai bermain game sepuasnya (Yanto, 2011).
Awal kemunculan game online di Indonesia adalah pada tahun 2001 yang ditandai dengan munculnya game Nexia. Redmoon, dan Laghaim (ketiga
game ini merupakan game online berjenis MMORPG). Pada masa kemunculan
game online berikutnya pada tahun 2003 yang ditandai dengan munculnya
game online seperti Ragnarok Online (RO). Berikutnya pada tahun 2006,
ditandai dengan munculnya game online Rising Force (RF), Lineage 2, Seal
Online sebagai MMORPG yang paling banyak digemari pada masa ini, seperti
Audition dan AyoDance. Pada masa perkembangan game online yang
memasuki Indonesia pada tahun 2008 hingga tahun 2012, ditandai dengan banyaknya jenis game online yang masuk, tidak hanya yang berjenis MMORPG tapi juga jenis-jenis lainnya, seperti Point Blank, Free Style, dan lain-lain (Fajar, 2012)
(29)
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.
3. Jenis Game online
Menurut Hilmuniati (2011), Berdasarkan jenis permainannya, game
online dibagi menjadi beberapa jenis, yaitu:
a. Massively Multiplayer Online First-person shooter games (MMOFPS) Jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan pada layar pemain adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, tiap tokoh karakter mempunyai kemampuan yang berbeda-beda dalam tingkat akurasi tembak menembak, reflek menembak, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata militer. Permainan ini bisa berupa misi melumpuhkan penjahat maupun alien, kadang juga sejumlah pemain dibagi beberapa tim yang bertugas melumpuhkan tim lainnya, sebelum dilumpuhkan. Ciri utama lain adalah penggunaan senjata genggam jarak jauh. Contohnya adalah game Point Blank, Counter Strike
(30)
b. Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS)
Real Time Strategy adalah genre game online yang memiliki ciri khas
berupa permaianan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara, negara tersebut dikelola dalam hal pengumpulan sumber daya (alam, manusia, ekonomi), pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan negara tetangga, peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan, pengembangan pendidikan dari negara primitif menuju peradaban modern. Contohnya adalah game Age of Empire, Dota 2, Clash of Clan.
c. Massively Multiplayer Online Role-playing games (MMORPG)
Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Para pemain memilih aksi tokoh-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini. Contohnya adalah game Rising Force, Seal Online, Digimon
(31)
d. Life simulation games
Permainan simulasi kehidupan ini meliputi kegiatan individu dalam sebuah tokoh karakter. Dalam memainkan tokoh karakter tersebut pemain bertanggung jawab atas inteligen serta kemampuan fisik dari tokohnya tersebut. Tokoh karakter tersebut memerlukan kebutuhan layaknya manusia seperti kegiatan belajar, bekerja, belanja, bersosialisasi, memelihara hewan, memelihara lingkungan dan lain-lain. Lawan mainnya bisa berupa pemain lain yang memainkan karakter sebagai tetangga maupun komputer dengan kecerdasan buatan bertingkat tinggi. Contohnya adalah game The Sims,
Virtual Families, SocioTown.
e. Construction and Management simulation games
Permainan yang mesimulasikan proyek membangun sebuah kota, pemain di harusan membangun sebuah kota lengkap dengan fasilitas public maupun fasilitas pemerintah seperti gedung, alat transportasi publik, taman, sekolah, rumah sakit, tempat beribadah, pabrik, bandara, dan bangunan lainnya. Saat membangun kota tersebut pemain juga harus memperhatikan sumber daya ekonomi, kenyamanan para penduduknya dalam beraktifitas yang mungkin terganggu saat pembuatan jembatan penyeberangan dan lain-lain. Contohnya adalah game SimPort, Tiny Tower, Minecraft.
f. Vehicle simulation games
Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta kendaraan
(32)
perang, maupun kendaraan konstruksi. Contohnya adalah game Flight
Simulation, Racing Simulator, Ship Simulation.
g. Action games
Permainan jenis ini sangat berkaitan dengan tantangan fisik, seperti ketangkasan dan reflek dari pemain. Dalam permainan ini pemain mengendalikan seorang tokoh karakter, tokoh tersebut bisa dihadapkan dengan tokoh karakter lain yang kemudian bertarung dan bisa juga menjalankan sebuah misi yang banyak rintangan, mengumpulkan objek tertentu, mengalahkan musuh, maupun menyelamatkan karakter lainnya. Contohnya adalah game Mortal Combat, Naruto Shippuden, One Piece.
h. Adventure games
Permainan yang menggunakan tokoh karakter fiksi yang bertugas mengeksplorasi dan memecahkan sebuah misteri atau kasus, memburu harta karun, maupun menyelamatkan tokoh karakter buatan. Kebanyakan dari
game ini diangkat dari sebuah novel populer maupun film bioskop.
Contohnya adalah game Devil May Cry, God Of War, Assasin Creed.
i. Manager simulation games
Pemainan yang mensimulasikan menjadi seorang manager dalam sebuah klub olahraga seperti sepak bola. Contohnya adalah game Football
(33)
j. Cross-platform online play
Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open 12 source networks), seperti Dreamcast,
PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for
Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun
Xbox 360.
k. Massively Multiplayer Online Browser Game
Permainan ini dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring (dalam jaringan) sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash games" atau "Java games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer. Contohnya adalah game Marvel Avenger, Ninja Saga, Monster Legends.
(34)
4. Gamer
Menurut Hexavianto (dalam Wulan, 2013) dijelaskan bahwa setiap tahun jumlah pemain game di Indonesia terus menerus bertambah, bahkan saat ini Indonesia mengalami pertumbuhan pemain game hingga 33% setiap tahunnya, dan sampai tahun 2012 di Indonesia terdapat 30 juta pengguna game
online dengan rata-rata umur pengguna antara 17 tahun hingga 40 tahun.
Di Indonesia, peminat dari game online memiliki jumlah yang cukup besar. Dari data pengguna internet aktif, diperkirakan pemain game online aktif Indonesia berkisar 6 jutaan, atau sekitar 10% dari jumlah pengguna internet. Menurut Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), pemain aktif adalah mereka yang hampir tiap hari bermain game online atau mengakses internet. Untuk pemain game online pasif, diperkirakan mencapai sekitar 15 jutaan. Perkiraan ini didapat dari data pengguna Facebook di Indonesia yang telah tembus di atas 30 juta orang, dimana 50% penggunanya pernah memainkan game online yang terdapat di situs jejaring sosial tersebut (“Berapa Jumlah Pemain Game di Indonesia? Ini Datanya”, 2014)
Richard A. Bartle, salah satu pencipta Multi-User Domain (MUD, sejenis online games yang berbasis teks yang juga merupakan pendahulu MMOG) mengamati perilaku para pemain MUD. Dari hasil pengamatannya dan perbincangannya dengan para pemain, dia merumuskan 4 tipe pemain seperti achievers, yakni mereka yang bermain untuk mencapai sasaran-sasaran tertentu dan meningkatkan kemampuan mereka di dalam game tersebut;
(35)
permainan; socializers, yakni mereka yang suka bersosialisasi dan berhubungan dengan para pemain lain dan tidak selalu dalam konteks permainan; griefs, yakni mereka yang suka mengganggu atau menyakiti para pemain lain (Bartle dalam Chandra, 2006).
Saat bermain game online, umumnya sangat menyenangkan hingga pemain lupa waktu, makan, dan aktivitas rutin lainnya karena waktunya tersita untuk bermain game. Menurut Tracy Laquey (dalam Angela, 2013) mengatakan bahwa hampir semua permainan sangat menimbulkan kecanduan, beberapa pemainnya dapat menghabiskan waktu berjam-jam, bahkan seharian penuh untuk memainkannya dan ada orang yang menghabiskan seluruh waktu jaganya untuk melakukan permainan ini.
5. Kecanduan Game
a. Pengertian Kecanduan
Menurut Hovart (1989), kecanduan didefinisikan sebagai “an activity or substance we repeatedly crave to experience, and for which we are willing to
pay a price (or negative consequences)”, yang maksudnya adalah suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif. Hovart juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu seperti judi, overspending, shoplifting, dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk didalamnya adalah ketergantungan pada games (Keepers, 1990).
(36)
(dalam Julianre, 2014) terdapat dua jenis kecanduan yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokain, dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online.
b. Kecanduan Game online
Kecanduan permainan internet atau game online merupakan jenis kecanduan psikologis seperti halnya Internet Addiction Disorder (IAD) (Santoso, 2013). Istilah Internet Addiction Disorder (IAD, gangguan kecanduan internet) digunakan oleh Goldberg dalam Rochmah (2011) untuk mengidentifikasi kelainan ketergantungan akan internet ini, menurutnya gangguan ini sangat berbeda dengan kecanduan rokok atau kecanduan alkohol.
“Ketagihan internet lebih merupakan perilaku di luar kendali seseorang”.
Kecanduan game online adalah kecenderungan pemain game secara patologis dan kompulsif yang muncul pada orang yang merasa bahwa bermain
game online lebih menarik daripada menjalankan kehidupan nyata. Adiksi
game online juga dapat didefinisikan merupakan perilaku yang berbahaya yang
dialami individu yang merupakan suatu penyakit bio-psiko-sosial yang mengakibatkan adanya perilaku komplusif (Rochmah, 2011).
Dalam Kompas (2012) yang dikutip Santoso (2013), terdapat beberapa kriteria yang mengarah pada kencanduan permainan game online atau permainan internet, antara lain
a. Sering lupa waktu atau mengabaikan hal-hal yang mendasar saat mengakses internet terlalu lama.
(37)
b. Gejala menarik diri seperti merasa marah, tegang atau depresi ketika internet tidak bisa diakses.
c. Munculnya sebuah kebutuhan konstan untuk meningkatkan waktu yang dihabiskan.
d. Kebutuhan akan peralatan komputer yang lebih baik dan aplikasi yang lebih banyak untuk dimiliki mempunyai derajat kepuasan yang sama.
e. Sering berkomentar, berbohong, rendahnya prestasi, menutup diri secara sosial, dan kelelahan. Ini merupakan dampak negatif dari penggunaan internet yang berkepanjangan.
Sedangkan menurut Nicholas Yee (dalam Julianre, 2014) melalui penelitiannya yang berjudul “Understanding MMORPG addiction”, menyebutkan bahwa individu yang mengalami kecanduan terhadap game
online memiliki gejala antara lain:
a. Cemas, frustasi dan marah ketika tidak melakukan game b. Perasaan bersalah ketika bermain
c. Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi
d. Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game online
e. Masalah dalam kehidupan sosial
f. Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain
Kecanduan game online sangat merugikan karena memiliki dampak negatif yaitu terhadap kesehatan, pendidikan, kepribadian, keluarga dan
(38)
masyarakat. Seperti yang dikemukakan oleh Rini (2011) yang dikutip Santoso (2013) berikut,
a. Dampak terhadap kesehatan
1) Saraf mata dan otak serta kesehatan jantung akan menurun
2) Berat badan menurun akibat lupa makan dan minum karena keasyikan bermain game online
3) Karena banyak duduk dalam waktu yang lama maka ginjal dan lambung bisa rusak
4) Jika bermain game online sambil makan, kemungkinan berat badan akan meningkat
5) Stress
6) RSI (Repentitive Strain Injury), yaitu istilah untuk menyebutkan cedera fisik berulang-ulang dan dapat menyebabkan kecacatan, misalnya pegal dan nyeri tulang belakang yang bisa membuat bentuk tulang belakang tidak proporsional
7) Kerusakan mata. Sinar biru pada layar monitor komputer atau laptop dapat menyebabkan kerusakan pada mata, yaitu mengikis lutein pada mata sehingga mengakibatkan pandangan kabur.
8) Maag. Seseorang yang kecanduan bermain game online umumnya banyak yang lupa waktu termasuk jam makan, sehingga dapat memicu timbulnya penyakit maag
(39)
9) Epilepsi (ayan). Beberapa penelitian melaporkan bahwa kilatan-kilatan cahaya dengan pola tertentu pada game online dapat memicu penyakit epilepsi
b. Dampak terhadap pendidikan
1) Anak akan melakukan berbagai cara demi bisa bermain game online mulai dari berbohong, mencuri dan bolos sekolah
2) Anak-anak terbiasa berinteraksi satu arah dengan komputer yang akan menjadikan anak tersebut tertutup sehingga sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata
3) Anak yang kecanduan bermain game online akan sulit berkonsentrasi pada pelajaran di sekolah karena pikirannya menjadi terus menerus tertuju pada game online yang sedang ia mainkan
4) Anak-anak yang kecanduan game online menjadi cuek, acuh tak acuh dan kurang peduli terhadap kewajibannya sebagai anak sekolah. Ia tidak peduli dengan tugas sekolah, prestasi yang harus diraih dan bahkan jadwal ujiannya
c. Dampak terhadap kepribadian
1) Suka mencuri. Banyak kasus yang terjadi dimana seseorang mencuri demi mendapakan komputer yang diinginkan. Ada pula seseorang yang mengambil uang orang tuanya atau mengkorupsi uang jatah membeli buku pelajaran dan membelanjakan uang itu untuk bermain game online
(40)
2) Malas. Akibat kecanduan bermain game online, seseorang menjadi sering lupa dengan kewajibannya, yaitu belajar, mengerjakan tugas sekolah, dan melakukan tugas rumah sehari-hari. Setelah lama bermain game online, seseorang akan merasa penat dan capek sehingga tidak dapat melaksanakan tugasnya. Hal ini jika dibiarkan akan menjadi kebiasaan, dan seseorang menjadi malas dalam segala segala hal.
3) Suka bolos sekolah. Sering seseorang atau anak bolos sekolah dan pergi ke tempat game online bersama teman-temannya. Perilaku menyimpang ini tentu saja mengakibatkan anak ketinggalan pelajaran. Banyak anak sepulang sekolah dengan masih mengenakan seragam sekolahnya, langsung beramai-ramai mengunjungi warnet favoritnya untuk bermain
game online.
4) Suka berbohong. Sikap seseorang yang suka berbohong biasanya terkait dengan kegemarannya bermain game online. Seorang anak cenderung untuk berbohong demi dapat bermain game online, misalnya berbohong sudah mengerjakan PR (Pekerjaan Rumah), berbohong bahwa ia tadi masuk sekolah padahal membolos.
5) Kurang bergaul. Akibat keseringan bermain game online, seseorang akan menjadi jarang bergaul karena hubungan dengan teman dan keluarga menjadi renggang akibat waktu bersama mereka yang jauh berkurang. Apalagi jika seseorang kecanduan game online, hingga pergaulan mereka hanya di game online saja. Maka dari itu, pergaulannya dengan teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata menjadi tidak ada.
(41)
6) Menjadi agresif. Kekerasan dalam game online menimbulkan perilaku agresif pada anak-anak dan remaja. Permainan internet tersebut tidak langsung berdampak pada orang-orang dewasa pelaku pembunuhan, tetapi pengaruhnya sedikit demi sedikit tertanam pada si olehnya sejak masih anak-anak.
d. Dampak terhadap keluarga dan masyarakat
1) Sering bermain game online membuat anak menjadi lebih agresif dan kurang memahami perasaan orang lain
2) Gemar bermain game online menyebabkan anak-anak mengalami kenaikan adrenalin. Adrenalin yang memuncak, marah, sambil berteriak-teriak dan mencaci kerap ditemukan saat anak-anak sedang bermain game
online. Jika hal ini dibiarkan, anak-anak akan kerap bertindak kasar
seperti itu terhadap anak-anak yang lain di dalam keluarga atau masyarakat sekitar
3) Anak-anak menjadi malas beradaptasi dengan lingkungan jika menghabiskan waktunya berlama-lama di depan komputer untuk bermain
game online
4) Anak-anak yang gemar bermain game online umumnya akan suka melawan orang tuanya bila dilarang untuk bermain. Anak-anak yang sudah terpengaruh dengan game online agar bisa cepat emosi sehingga mudah menyakiti teman-teman seusianya ataupun adiknya yang lebih kecil.
(42)
6. Voucher / Cash
Game online adalah media bermain yang membutuhkan biaya akses. Individu perlu membayar sejumlah biaya diantaranya biaya akses internet dan biaya untuk membeli uang virtual yang lebih dikenal dengan istilah cash atau voucher. Voucher merupakan uang virtual dalam industri game online. Untuk bermain game online individu memerlukan voucher untuk membeli beberapa perlengkapan bermain. Voucher dapat dibeli diwarnet tempat bermain game online (Ayu, 2013). Voucher memiliki fungsi sebagai penunjang kebutuhan bermain
game seperti untuk transaksi pembelian atau penyewaan suatu barang atau item
(seperti senjata, jubah, dan lainnya) dalam game online yang tidak bisa dibayar dengan menggunakan poin atau uang yang dihasilkan dari game yang dimainkan tersebut. Untuk itulah fungsi dari voucher game online sangat dibutuhkan oleh para gamer agar bisa tetap melanjutkan game yang dimainkannya tanpa harus tiba-tiba berhenti atau tidak dapat melanjutkannya karena tidak bisa membeli atau menyewa barang tertentu yang harus ada untuk bisa melanjutkan permainan.
Voucher game online bisa dimanfaatkan untuk game-game tertentu yang
disukai misalnya game Ragnarok yang hanya bisa dimainkan dengan membayar sebuah server yang biasanya sekitar Rp 60.000 per bulannya, dan disinilah fungsi voucher game online yang dapat digunakan. Selain itu, apabila ingin membeli berbagai item atau peralatan untuk mendukung pertarungan tersebut,
voucher game online ini bisa dijadikan koin sebagai alat pembeliannya. Contoh
(43)
dibutuhkan agar Anda bisa membeli peralatan seperti senjata, bom, character dan berbagai item yang lainnya. Voucher game online bisa didapatkan di tempat yang menjual voucher game online (“Voucher game online dan Manfaatnya”, 2014).
B.Teori Motivasi
Istilah motivasi berasal dari bahasa latin yaitu movere, yang artinya
“menggerakkan” (to move). Motivasi pada dasarnya merupakan kebutuhan internal
yang tak terpuaskan sehingga menciptakan tegangan-teganan yang merangsang dorongan-dorongan dari dalam diri individu (Pramesti, 2006). Hal ini senada dengan apa yang diungkapkan Sunaryo (dalam Ratnasari, 2012) yang menyatakan bahwa motivasi itu sendiri berasal dari adanya keinginan dan kebutuhan pada diri individu, sehingga memotivasi individu tersebut untuk memenuhinya. Motivasi juga tidak dapat terlepas dari adanya peran dorongan (drive) dan motif. Dorongan (drive) tersebut dikaitkan dengan proses fisik, sedagkan motif merupakan seluruh aktivitas mental atau psikologis (Wardani, 2012). Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa motivasi merupakan hal-hal yang mendorong seseorang melakukan sesuatu untuk mencapai sebuah tujuan tertentu yang berkaitan dengan pemenuhan kebutuhannya.
Dalam psikologi, motivasi dikembangkan oleh beberapa ahli dengan berbagai teori motivasi dan kebutuhannya, diantaranya adalah:
(44)
1. Teori Hirarki Kebutuhan (Abraham Maslow)
Manusia dimotivasi untuk memuaskan sejumlah kebutuhan yang melekat pada diri setiap manusia yang cenderung bersifat bawaan. Kebutuhan ini terdiri dari lima jenis dan berbentuk dalam suatu tingkatan atau hirarki kebutuhan, yaitu:
a. Kebutuhan fisiologikal, misalnya sandang, pangan dan papan
Kebutuhan fisiologis adalah kebutuhan manusia yang paling mendasar untuk mempertahankan hidupnya secara fisik, yaitu kebutuhan akan makanan, minuman, tempat tinggal, seks, tidur, istirahat, dan udara. Bagi masyarakat sejahtera jenis-jenis kebutuhan ini umumnya telah terpenuhi. Ketika kebutuhan dasar ini terpuaskan, dengan segera kebutuhan-kebutuhan lain (yang lebih tinggi tingkatnya) akan muncul dan mendominasi perilaku manusia (Goble, 1987)
b. Kebutuhan keamanan, meliputi fisik, mental psikologikal dan intelektual Kebutuhan ini menampilkan diri dalam kategori kebutuhan akan
kemantapan, perlindungan, kebebasan dari rasa takut, cemas dan kekalutan; kebutuhan akan struktur, ketertiban, hukum, batas-batas, dan sebagainya.
c. Kebutuhan sosial, berkaitan dengan menjadi bagian dari orang lain, dicintai dan mencintai orang lain
Jika kebutuhan fisiologis dan kebutuhan akan rasa aman telah terpenuhi, maka muncullah kebutuhan akan cinta, kasih sayang, dan rasa memiliki-dimiliki.
(45)
d. Kebutuhan prestise (penghargaan) yang pada umumnya tercermin dalam berbagai simbol-simbol status
Menurut Maslow, semua orang dalam masyarakat (kecuali beberapa kasus yang patologis) mempunyai kebutuhan atau menginginkan penilaian diri yang mantap, mempunyai dasar yang kuat, dan biasanya bermutu tinggi, akan rasa hormat diri atau harga diri.
Maslow membedakan kebutuhan ini menjadi kebutuhan akan penghargaan secara internal dan eksternal. Yang pertama (internal) mencakup kebutuhan akan harga diri, kepercayaan diri, kompetensi, penguasaan, kecukupan, prestasi, ketidaktergantungan, dan kebebasan (kemerdekaan). Yang kedua (eksternal) menyangkut penghargaan dari orang lain, prestise, pengakuan, penerimaan, ketenaran, martabat, perhatian, kedudukan, apresiasi atau nama baik.
e. Aktualisasi diri dalam arti tersedianya kesempatan bagi seseorang untuk mengembangkan potensi yang terdapat dalam dirinya sehingga berubah menjadi kemampuan nyata
Setiap orang harus berkembang sepenuh kemampuannya. Kebutuhan manusia untuk bertumbuh, berkembang, dan menggunakan kemampuannya disebut Maslow sebagai aktualisasi diri.
2. Teori Tiga Motif Sosial (D. McClelland)
Teori kebutuhan McClelland (dalam Hendry, 2013) menyatakan bahwa pencapaian, kekuasaan/kekuatan dan hubungan merupakan tiga kebutuhan
(46)
penting yang dapat membantu menjelaskan motivasi. Kebutuhan pencapaian merupakan dorongan untuk melebihi, mencapai standar-standar, dan berjuang untuk berhasil. Kebutuhan Kebutuhan kekuatan dapat membuat orang lain berprilaku sedemikian rupa sehingga mereka tidak akan berprilaku sebaliknya, dan kebutuhan hubungan merupakan keinginan antarpersonal yang ramah dan akrab dalam lingkungan organisasi.
David McClelland menjelaskan tiga jenis motivasi yang diidentifikasi dalam buku ”The Achieving Society”:
a. Kebutuhan untuk berprestasi (n-ACH)
Setiap individu memiliki dorongan yang kuat untuk berhasil. Dorongan ini mengarahkan individu untuk berjuang lebih keras untuk memperoleh pencapaian pribadi ketimbang memperoleh penghargaan. Hal ini kemudian menyebabkan seseorang melakukan sesuatu yang lebih efisien dibanding sebelumnya.
b. Kebutuhan untuk berkuasa (n-pow)
Merupakan keinginan untuk memiliki pengaruh, menjadi yang berpengaruh, dan mengendalikan individu lain. Dalam bahasa yang lebih sederhana, ini adalah kebutuhan atas kekuasaan dan otonomi. Individu dengan nPow yang tinggi biasanya lebih suka bertanggung jawab, berjuang untuk mempengaruhi individu lain, senang ditempatkan dalam situasi kompetitif, dan berorientasi pada status, dan lebih cenderung khawatir
(47)
dengan wibawa dan pengaruh yang didapatkan ketimbang kinerja yang efektif.
c. Kebutuhan untuk berafiliasi/bersahabat (n-aff)
Merupakan kebutuhan untuk meperoleh hubungan sosial yang baik dalam lingkungan sosial. Kebutuhan ini ditandai dengan memiliki motif yang tinggi untuk persahabatan, lebih menyukai situasi Kooperatif(dibanding kompetitif).
3. Teori Motivasi Intrinsik dan Ekstrinsik (Ryan & Deci)
Teori yang dikembangkan oleh Ryan dan Deci (2000) ini merupakan salah satu teori motivasi yang dikenal sebagai Teori Determinasi Diri atau Self
Determination Theory (SDT). Self Determination Theory (SDT) adalah
pendekatan dalam ilmu psikologi yang menganalisa motivasi yang menitikberatkan pada pentingnya suatu dorongan yang terdapat dalam diri individu untuk mengembangkan diri dan mengatur sebuah perilaku. Dalam teori tersebut menelaah perbedaan antara motivasi terkontrol dan motivasi yang terotonomi berdasarkan sebab-akibat (causality orientation) (Petri & Govern dalam Pradana, 2008). Bedasarkan sumber bentuk dan orientasi individu untuk terlibat dalam sebuah perilaku, SDT telah mengkategorisasikan konstruk motivasi menjadi dua model, yaitu : 1) motivasi yang terbentuk atas pengaruh dari luar diri individu (motivasi ekstrinsik) dan 2) motivasi yang terbentuk dari diri individu (motivasi intrinsik) (Deci & Ryan; 2000, dalam Pradana, 2008).
(48)
1. Motivasi ekstrinsik
Perilaku yang termotivasi secara ekstrinsik ini dipahami sebagai usaha untuk mendapatkan suatu hasil yang terpisah dari perilaku/aktivitas itu sendiri. Dalam klarifikasi orientasi sebab-akibat, Vallerand (dalam Pradana, 2008) menggolongkan perilaku motivasi ini sebagai bentuk dari orientasi yang terkontrol, dalam artian dimana melibatkan suatu kontrol atau pengarahan bagaimana seorang individu harus bersikap. Meskipun demikian, Bandura (1986) berpendapat bahwa perilaku yang termotivasi secara ekstrinsik hanya akan bertahan secara berkelanjutan selama faktor pendorongnya tetap dipertahankan, dan cenderung berubah jika faktor pendorongnya diganti atau dihilangkan.
2. Motivasi intrinsik
Perilaku yang termotivasi secara intrinsik mengggambarkan
prototype dari aktivitas yang berkedaulatan diri yang individu lakukan
secara alamiah dan spontan saat mereka memiliki kebebasan untuk mengikuti apa yang mereka inginkan. Dalam klarifikasi orientasi sebab akibat (Causality orientation), Vallerand (1997) menggolongkan perilaku motivasi intrinsik sebagai bentuk dari orientasi yang terotonomi, dalam artian dimana seorang individu bertindak dan meregulasi perilakunya atas dasar ketertarikan dan disokong oleh nilai-nilai yang penting bagi individu tersebut.
(49)
4. Teori Kebutuhan Murray
Teori Hendry Alexander Murray (1938) mempercayai bahwa motivasi seseorang dalam melakukan sesuatu didasari oleh kebutuhan-kebutuhannya. Teori kebutuhan Murray menguraikan kebutuhan manusia secara lebih rinci, Murray mengemukakan bahwa ada 27 kebutuhan yang dapat mempengaruhi motivasi seseorang.
1. Need of Achievement (Kebutuhan untuk berprestasi)
2. Need of Acquisition (Kebutuhan untuk menerima/memiliki sesuatu)
3. Need of Agression ( Kebutuhan untuk menyerang)
4. Need of Destruction (Kebutuhan untuk membinasakan)
5. Need of Construction (Kebutuhan untuk membangun)
6. Need of Counteraction (Kebutuhan untuk menentang)
7. Need of Dominance (Kebutuhan untuk menguasai)
8. Need of Exposition (Kebutuhan untuk mempertunjukkan)
9. Need of Recognition (Kebutuhan untuk diakui)
10.Need of Understanding (Kebutuhan untuk memahami)
11.Need of Affiliation (Kebutuhan untuk menjalin relasi)
12.Need of Defence (Kebutuhan untuk mensegani)
13.Need of Nurturance (Kebutuhan untuk mengayomi)
14.Need of Sex ( Kebutuhan untuk memiliki hubungan sexual)
15.Need of Succorance (Kebutuhan untuk membuat iba)
(50)
17.Need of Change/Travel Adventure (Kebutuhan untuk melakukan
perubahan dan perjalanan)
18.Need of Excintance/Dissipation (Kebutuhan untuk mendapatkan
kenikmatan)
19.Need of Play (Kebutuhan untuk bermain)
20.Need of Abasement (Kebutuhan untuk merendah)
21.Need of Blame Avoidance (Kebutuhan untuk menghindari Rasa Hina)
22.Need of Cognizance (Kebutuhan untuk mengulik pengetahuan)
23.Need of Harm Avoidance (Kebutuhan untuk menghindari bahaya)
24.Need of Passivity (Kebutuhan untuk menjadi pasif)
25.Need of Rejection (Kebutuhan untuk mengalami penolakan)
26.Need of Retention (Kebutuhan untuk mengontrol apa yang dimiliki)
27.Need of Sentience (Kebutuhan untuk merasakan Keharuan)
Dari beberapa teori kebutuhan yang dikemukakan oleh para ahli diatas, keberadaan kebutuhan tidak hanya berasal dari dalam diri seseorang saja, namun ada pengaruh eksternal berupa tekanan dari luar diri individu yang dikenal sebagai
press. Dengan demikian, dalam memunculkan sebuah perilaku terdapat alur
motivasi yang meliputi kebutuhan (need), tekanan (press), dorongan (drive), dan motif.
Terlepas dari pandangan bahwa munculnya motivasi dipengaruhi oleh tekanan (press) dan dorongan (drive), peneliti memandang bahwa kebutuhan merupakan pemicu munculnya motif untuk mencapai sebuah tujuan atau
(51)
melakukan aktivitas tertentu yang berkaitan dengan pemenuhan kebutuhannya. Oleh karena itu, dalam penelitian ini peneliti hanya akan membahas motivasi melakukan pembelian voucher game online dilihat dari kebutuhan dan motifnya. Dengan demikian skema penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut:
Bagan 2.1 Motivasi
C.Teori Motivasi Abraham Maslow
Maslow hidup dalam zaman di mana banyak bermunculan aliran psikologi yang baru sebagai disiplin ilmu yang relatif muda. Di Amerika, William James mengembangkan Fungsionalisme. Psikologi Gestalt berkembang di Jerman, Sigmund Freud berjaya di Wina, dan John B. Watson memopulerkan Behaviorisme di Amerika. Pada tahun 1954, Maslow menerbitkan bukunya yang berjudul Motivation and Personality. Ada dua teori yang sangat populer dan berpengaruh di universitas-universitas Amerika yaitu Psikoanalisa Sigmund Freud dan Behaviorisme John B. Watson (Goble, 1987).
Dalam ranah psikologi, Psikoanalisa yang dirumuskan oleh Sigmund Freud (1856-1939) dianggap mazhab (force) pertama, sedangkan Behaviorisme yang dirumuskan oleh John B. Watson (1878-1958) disebut sebagai mazhab kedua. (Goble, 1987). Berlawanan dengan kedua aliran tersebut, Maslow mencari sampel pada manusia-manusia yang dalam masyarakat dilihat sebagai “tokoh”. Ia
(52)
melibatkan penelitiannya terhadap tujuh tokoh modern dan sembilan tokoh sejarah: Abraham Lincoln dan Thomas Jefferson (presiden AS), Eleanor Roosevelt (First Lady yang dermawan), Jane Addams (pelopor pekerja sosial), William James (psikolog), Albert Schweitzer (dokter dan humanis), Aldous Huxley (penulis), dan Baruch Spinoza (filsuf). Penyelidikan tentang tokoh-tokoh ini (dan yang lainnya), kebiasaan, sifat, kepribadian, dan kemampuan mereka, telah mengantar Maslow sampai pada teori tentang kesehatan mental dan teori tentang motivasi pada manusia (Goble, 1987). Karya Maslow bukanlah penolakan secara mentah-mentah atas karya Freud atau Watson serta para Behavioris lainnya, melainkan merupakan suatu usaha menelaah segi-segi yang bermanfaat, bermakna, dan dapat diterapkan bagi kemanusiaan pada kedua psikolgi tersebut. Secara dialektis, tesis Freud dan antitesis Watson et al. melahirkan sintesis Abraham Maslow. Oleh karena itu, teorinya kerap disebut mazhab ketiga (Goble, 1987)
Maslow mengembangkan teori tentang bagaimana semua motivasi saling
berkaitan. Ia menyebut teorinya sebagai “hierarki kebutuhan”. Kebutuhan ini mempunyai tingkat yang berbeda-beda. Ketika satu tingkat kebutuhan terpenuhi atau mendominasi, orang tidak lagi mendapat motivasi dari kebutuhan tersebut. Selanjutnya orang akan berusaha memenuhi kebutuhan tingkat berikutnya. Maslow membagi tingkat kebutuhan manusia menjadi sebagai berikut: (1) Kebutuhan fisiologis: kebutuhan yang dasariah, misalnya rasa lapar, haus, tempat berteduh, seks, tidur, oksigen, dan kebutuhan jasmani lainnya; (2) Kebutuhan akan rasa aman: mencakup antara lain keselamatan dan perlindungan terhadap kerugian
(53)
fisik dan emosional; (3) Kebutuhan sosial: mencakup kebutuhan akan rasa memiliki dan dimiliki, kasih sayang, diterima-baik, dan persahabatan; (4) Kebutuhan akan penghargaan: mencakup faktor penghormatan internal seperti harga diri, otonomi, dan prestasi; serta faktor eksternal seperti status, pengakuan, dan perhatian; (5) Kebutuhan akan aktualisasi diri: mencakup hasrat untuk makin menjadi diri sepenuh kemampuannya sendiri, menjadi apa saja menurut kemampuannya.
Maslow menyebut teori Hierarki Kebutuhan-nya sendiri sebagai sintesis atau perpaduan teori yang holistik dinamis. Disebut demikian karena Maslow mendasarkan teorinya dengan mengikuti tradisi fungsional James dan Dewey, yang dipadu dengan unsur-unsur kepercayaan Wertheimer, Goldstein, dan psikologi Gestalt, dan dengan dinamisme Freud, Fromm, Horney, Reich, Jung, dan Adler (Maslow, 1984).
Teori Maslow banyak berguna dalam usaha untuk mengetahui dan menganalisis motivasi berdasarkan tingkat kebutuhan yang dimiliki setidaknya untuk dua hal. Pertama, teori ini dapat digunakan untuk memperjelas dan memperkirakan tidak hanya perilaku individual tetapi juga kelompok dengan melihat rata-rata kebutuhan yang menjadi motivasi mereka. Kedua, teori ini menunjukkan bahwa bila tingkat kebutuhan terendah telah terpuaskan, faktor tersebut akan berhenti menjadi motivator penting dari perilaku tetapi dapat menjadi sangat penting bila mereka menghadapi situasi khusus, disingkirkan, diancam, atau dibuang (As’ad dalam Ridwan, 2013).
(54)
1. Kebutuhan Fisiologis
Kebutuhan fisiologis adalah kebutuhan manusia yang paling mendasar untuk mempertahankan hidupnya secara fisik, yaitu kebutuhan akan makanan, minuman, tempat tinggal, seks, tidur, istirahat, dan udara. Seseorang yang mengalami kekurangan makanan, harga diri, dan cinta, pertama-tama akan mencari makanan terlebih dahulu. Bagi orang yang berada dalam keadaan lapar berat dan membahayakan, tak ada minat lain kecuali makanan. Bagi masyarakat sejahtera jenis-jenis kebutuhan ini umumnya telah terpenuhi. Ketika kebutuhan dasar ini terpuaskan, dengan segera kebutuhan-kebutuhan lain (yang lebih tinggi tingkatnya) akan muncul dan mendominasi perilaku manusia (Goble, 1987).
Tak teragukan lagi bahwa kebutuhan fisiologis ini adalah kebutuhan yang paling kuat dan mendesak. Ini berarti bahwa pada diri manusia yang sangat merasa kekurangan segala-galanya dalam kehidupannya, besar sekali kemungkinan bahwa motivasi yang paling besar ialah kebutuhan fisiologis dan bukan yang lain-lainnya.
2. Kebutuhan Rasa Aman
Segera setelah kebutuhan dasariah terpuaskan, muncullah apa yang digambarkan Maslow sebagai kebutuhan akan rasa aman atau keselamatan. Kebutuhan ini menampilkan diri dalam kategori kebutuhan akan kemantapan, perlindungan, kebebasan dari rasa takut, cemas dan kekalutan; kebutuhan akan struktur, ketertiban, hukum, batas-batas, dan sebagainya. Kebutuhan ini dapat
(55)
kita amati pada seorang anak. Biasanya seorang anak membutuhkan suatu dunia atau lingkungan yang dapat diramalkan. Seorang anak menyukai konsistensi dan kerutinan sampai batas-batas tertentu. Jika hal-hal itu tidak ditemukan, maka ia akan menjadi cemas dan merasa tidak aman. Orang yang merasa tidak aman memiliki kebutuhan akan keteraturan dan stabilitas serta akan berusaha keras menghindari hal-hal yang bersifat asing dan tidak diharapkan (Goble, 1987).
3. Kebutuhan Sosial
Setelah terpuaskan kebutuhan akan rasa aman, maka kebutuhan sosial yang mencakup kebutuhan akan rasa memiliki-dimiliki, saling percaya, cinta, dan kasih sayang akan menjadi motivator penting bagi perilaku. Pada tingkat kebutuhan ini, dan belum pernah sebelumnya, orang akan sangat merasakan tiadanya sahabat, kekasih, isteri, suami, atau anak-anak. Ia haus akan relasi yang penuh arti dan penuh kasih dengan orang lain pada umumnya. Ia membutuhkan terutama tempat (peranan) di tengah kelompok atau lingkungannya, dan akan berusaha keras untuk mencapai dan mempertahankannya. Orang di posisi kebutuhan ini bahkan mungkin telah lupa bahwa tatkala masih memuaskan kebutuhan akan makanan, ia pernah meremehkan cinta sebagai hal yang tidak nyata, tidak perlu, dan tidak penting. Sekarang ia akan sangat merasakan perihnya rasa kesepian itu, pengucilan sosial, penolakan, tiadanya keramahan, dan keadaan yang tak menentu (Goble, 1987).
(56)
4. Kebutuhan akan Penghargaan
Menurut Maslow, semua orang dalam masyarakat (kecuali beberapa kasus yang patologis) mempunyai kebutuhan atau menginginkan penilaian diri yang mantap, mempunyai dasar yang kuat, dan biasanya bermutu tinggi, akan rasa hormat diri atau harga diri. Karenanya, Maslow membedakan kebutuhan ini menjadi kebutuhan akan penghargaan secara internal dan eksternal. Yang pertama (internal) mencakup kebutuhan akan harga diri, kepercayaan diri, kompetensi, penguasaan, kecukupan, prestasi, ketidaktergantungan, dan kebebasan (kemerdekaan). Yang kedua (eksternal) menyangkut penghargaan dari orang lain, prestise, pengakuan, penerimaan, ketenaran, martabat, perhatian, kedudukan, apresiasi atau nama baik. Orang yang memiliki cukup harga diri akan lebih percaya diri. Dengan demikian ia akan lebih berpotensi dan produktif. Sebaliknya harga diri yang kurang akan menyebabkan rasa rendah diri, rasa tidak berdaya, bahkan rasa putus asa serta perilaku yang neurotik. Kebebasan atau kemerdekaan pada tingkat kebutuhan ini adalah kebutuhan akan rasa ketidakterikatan oleh hal-hal yang menghambat perwujudan diri. Kebutuhan ini tidak bisa ditukar dengan sebungkus nasi goreng atau sejumlah uang karena kebutuhan akan hal-hal itu telah terpuaskan (Maslow, 1984).
(57)
5. Kebutuhan Aktualisasi Diri
Menurut Maslow, setiap orang harus berkembang sepenuh kemampuannya. Kebutuhan manusia untuk bertumbuh, berkembang, dan menggunakan kemampuannya disebut Maslow sebagai aktualisasi diri. Maslow juga menyebut aktualisasi diri sebagai hasrat untuk makin menjadi diri sepenuh kemampuan sendiri, menjadi apa menurut kemampuan yang dimiliki. Kebutuhan akan aktualisasi diri ini biasanya muncul setelah kebutuhan akan cinta dan akan penghargaan terpuaskan secara memadai (Goble, 1987).
Untuk lebih jelasnya, hirarki mengenai teori Maslow digambarkan dalam gambar 2.1.
Aktualisasi Diri
Harga Diri
1. Menghargai diri sendiri 2. Dihargai oleh orang lain Belongingness and love needs.
Keinginan untuk dimiliki dan dicintai mencintai Kebutuhan akan Rasa Aman
Keamanan,Stabilitas,Proteksi,Struktur hukum, keteraturan, batas, kebebasan dari takut dan cemas
Kebutuhan Fisiologis
Bersifat homeostatis( usaha menjaga keseimbangan unsur-unsur fisik)
(58)
D.Hubungan Antar Kebutuhan dalam Teori Maslow
Jenjang motivasi kebutuhan antara kebutuhan satu dengan kebutuhan yang lain dalam hirarki Maslow bersifat mengikat, maksudnya yaitu kebutuhan pada tingkat yang lebih rendah harus relatif terpuaskan sebelum orang menyadari atau dimotivasi oleh kebutuhan yang jenjangnya lebih tinggi. Jadi, kebutuhan fisiologis harus terpuaskan lebih dulu sebelum muncul kebutuhan rasa aman. Sesudah kebutuhan fisiologis dan rasa aman terpuaskan, baru muncul kebutuhan kasih sayang, dan seterusnya hingga kebutuhan dasar terpuaskan, baru akan muncul kebutuhan meta (kebutuhan berkembang atau kebutuhan aktualisasi diri) (Alwisol, 2004).
Pemisahan kebutuhan tidak berarti masing-masing bekerja secara ekslusif, tetapi kebutuhan bekerja tumpang tindih sehingga orang dalam satu ketika dimotivasi oleh dua kebutuhan atau lebih. Tidak ada orang yang basic need-nya
terpuaskan 100 %. Orang bukannya bergerak lurus dari kebutuhan fisiologis → terpuaskan → rasa aman → terpuaskan → belonging →dan seterusnya, tetapi
tingkat kepuasan pada suatu jenjang mungkin masih sangat rendah, orang sudah memperoleh kepuasan yang lebih besar daripada jenjang yang lebih tinggi. Tidak peduli seberapa tinggi jenjang yang sudah dilewatinya, kalau jenjang di bawah mengalami ketidakpuasan atau tingkat kepuasannya masih sangat kecil, dia akan kembali ke jenjang yang tak terpuaskan tersebut hingga memperoleh tingkat kepuasan yang dikehendaki (Alwisol, 2004).
Pada umumnya kebutuhan yang lebih rendah mempunyai kekuatan atau kecenderungan yang lebih besar untuk diprioritaskan. Namun bisa terjadi
(59)
perkecualian, akibat sejarah perkembangan perasaan, minat, dan pola berfikir sejak anak-anak, orang yang kreatif lebih mementingkan ekspresi bakat khususnya alih-alih memuaskan dorongan sosialnya, orang memprioritaskan kebutuhan kepuasan
self esteem di atas kebutuhan kasih sayang dan cinta, atau orang memprioritaskan
nilai-nilai/ide tertentu dan mengabaikan kebutuhan fisiologis dan rasa aman (Alwisol, 2004).
Perkecualian yang lain, kebutuhan itu tidak muncul berturutan dari rendah ke tinggi, tetapi kebutuhan yang lebih tinggi muncul lebih awal mendahului kebutuhan yang lebih rendah. Misalnya pada orang tertentu kebutuhan esteem muncul lebih dahulu daripada kebutuhan cinta dan afeksi; dan mungkin pada orang tertentu kebutuhan kreatifnya mendahului kebutuhan lainnya (Alwisol, 2004).
Tidak semua orang memenuhi kebutuhan sesuai hirarki Maslow. Misalnya seorang pekerja seni lebih memenuhi kebutuhan untuk aktualisasi diri dan dihargai terlebih dahulu dibandingkan kebutuhan fisiologis. Seseorang yang mengalami
broken home atau patah hati juga tidak dapat untuk selalu mengikuti dinamika
hirarki Maslow. Mereka lebih mengutamakan untuk memenuhi kebutuhan akan rasa aman yaitu bebas dari rasa cemas, takut dan depresi serta ingin memenuhi keinginan untuk dimiliki dan dicintai dibandingkan dengan kebutuhan dasar/fisiologis. Orang yang kecanduan dengan game online juga tidak sesuai dengan teori Maslow. Mereka cenderung mengutamakan kesenangan untuk bermain game hingga lupa waktu bahkan lupa memenuhi kebutuhan fisiologis misalnya makan dan tidur hanya untuk memenuhi kesenangan dan kepuasan.
(60)
E.Pengukuran Motivasi
Menurut Notoatmojo (dalam Cahyono, 2010), ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk mengukur motivasi seseorang, yaitu:
1. Tes proyektif
Apa yang kita katakan merupakan sebuah cerminan dari apa yang ada di dalam diri kita. Dengan demikian untuk memahami apa yang dipikirkan oleh orang lain, maka kita dapat memberikan sebuah stimulus yang nantinya harus diinterpretasikan. Salah satu tes proyektif yang banyak digunakan dan paling dikenal adalah Thematic Apperception Test (TAT). Dalam tes tersebut informan diberikan gambar dan diminta untuk membuat cerita dari gambar tersebut. Dalam teori Mc Leland dikatakan, bahwa manusia memiliki tiga kebutuhan yaitu kebutuhan untuk berprestasi (n-ach), kebutuhan untuk power (n-power), kebutuhan untuk berafiliasi (n-aff). Dari isi cerita tersebut dapat ditelaah motivasi yang mendasari diri seseorang berdasarkan konsep kebutuhan.
2. Kuisioner
Salah satu cara untuk mengukur motivasi melalui kuisioner adalah dengan meminta klien untuk mengisi kuisioner yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang dapat memancing motivasi klien. Sebagai contoh adalah dengan menggunakan EPPS (Edward’s Persona Preference Schedule). Kuesioner tersebut terdiri dari 210 nomer dimana pada masing-masing nomor terdiri dari dua pertanyaan. Informan diminta memilih salah satu dari dua pertanyaan tersebut yang lebih mencerminkan dirinya. Dari pengisian kuesioner
(1)
701 Kalo di game online kayak gitu juga? 702
703 704 705 706 707 708 709 710 711 713 714
Iya, misalnya kalo di game online itu tiba-tiba ada temen-temen yang kita tau di dunia nyata misalnya saya sama mas ini temenan kan, terus abis itu main di game yang sama itu bisa di game online yang sama terus ketemu di game
onlinenya itu seneng gitu lho palagi kalo
misalnya di game online ternyata mas itu punya temen terus dikenalin ke saya terus kita jadi kenal bertiga nah itu nyenenginkalo bisa kumpul-kumpul saling sama tau bisa kumpul sama banyak orang di game.
misalnya kalo di game
online itu tiba-tiba ada
temen-temen yang kita tau di dunia nyata misalnya saya sama mas ini temenan kan, terus abis itu main di game yang sama itu bisa di
game online yang sama
terus ketemu di game
onlinenya itu seneng gitu
lho palagi kalo misalnya di
game online ternyata mas
itu punya temen terus dikenalin ke saya terus kita jadi kenal bertiga nah itu nyenengin
AM merasa senang apabila memiliki teman yang bermain game yang sama dan berkenalan dengan orang-orang baru di game
Motivasi Ekstrinsik bermain game (Ryan & Deci)
Kebutuhan sosial (Maslow)
Kebutuhan beraffiliasi (McClelland)
Kebutuhan untuk berelasi
(Murray)
Motif : Ingin berinteraksi dengan orang lain melalui dunia game
702-711
715 716 717
Terus kira-kira ada perbedaan gak karaktermu di dunia real sama di dunia game?
(2)
719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731
ya kalo yang menurut saya sama itu hobi untuk koleksi itu lho suka banget saya jadi saya kebetulan suka olah raga basket kan kadang kalo saya nganggur gak ada temen gak ngapa-ngapain kan saya cuma browsing-browsing model-model sepatu basket itu rasanya pengen koleksi gitu lho kalo sepatu-sepatu lha itu kelihatan di game itu ya itu saya gak pengen ngejar charakter terkuat charakter terhebat, charakter terkenal tapi saya pengennya cuma charakter yang koleksinya lengkap gitu ya senengnya disitu aja
pengen ngejar charakter terkuat charakter terhebat, charakter terkenal tapi saya pengennya cuma charakter yang koleksinya lengkap gitu ya senengnya disitu aja
hobi sebagai salah satu tujuannya bermain game dari pada hal lainnya.
kebutuhan online dan offline
732 Bedanya? 733
734 735 736 737 738 739 740 741
Ya kalo beda emm..apa ya kalo beda mungkin di dunia game online kita jadi gak takut ya sama siapa-siapa gitu, kalo kita dimarah-marahin sama orang itu di dunia game online kalo saya pribadi saya berani ngelawan tapi kalo di dunia real ya belum tentu, liat-liat kondisinya dulu kalo dia orangnya lebih tua ya mana mungkin aku berani gitu
di dunia game online kita jadi gak takut ya sama siapa-siapa gitu, kalo kita dimarah-marahin sama orang itu di dunia game
online kalo saya pribadi
saya berani ngelawan tapi kalo di dunia real ya belum tentu
AM tidak takut dengan siapapun dalam dunia game tidak seperti dalam dunia real.
Perbedaan kebutuhan online dan offline
734-739
(3)
743 lebih bebas? 744
745 746 747 748 749 750 751 752
Lebih bebas, lebih terasa bahwa ada rule yang kita tahu kalo kita salah ya kadang-kadang kita bisa ngeles bisa marah balik soalnya orangnya itu belum tentu tau kita belum tentu orangnya itu ketemu kita itu tapi kalo di dunia nyata dah kita ngelanggar rule kita ngelanggar aturan yaudah kita harus minta maaf, kita harus menyesuaikan rule nya gitu
Lebih bebas, lebih terasa bahwa ada rule yang kita tahu kalo kita salah ya kadang-kadang kita bisa ngeles bisa marah balik soalnya orangnya itu belum tentu tau kita belum tentu orangnya itu ketemu kita
AM lebih merasa bebas dalam game online karena identias AM belum tentu diketahui oleh orang lain
Motivasi Intrinsik bermain game (Ryan & Deci)
Kebutuhan rasa aman
(Maslow)
Kebutuhan untuk menghindari bahaya (Murray)
Motif: kebebasan dalam bermain game 753
754 755
Oh ya ada yang kurang lagi ternyata, dampak dari voucher itu apa yang udah kamu rasain?
756 757
Ya itu sih kalo sebenernya tujuan saya main game itu ngelengkapin item ya 758
759 760
Dampaknya lho, maksudnya dampak-dampak dari sebelum main game dengan menggunakan voucher sama
(4)
761 762
dampak main game menggunakan
voucher
763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778
Ya jelas tujuannya lebih cepat tercapai sih jelasnya itu jad kayak kalo main gak pake voucher bisa ya itu tadi bisa mungkin untuk ngelengkapin item-item bisa mungkin wah lama banget itu lho bahkan mungkin kamu main 3 tahun pun belum tentu kamu sampe 50% kayak yang saya sudah sampai gitu tapi sekarang saya main belum ada setahun baru sekitar 9 bulan atau 10 bulan itu sudah 50% lebih item yang aku punya gitu walaupun gak lengkap-lenkap banget tapi dengan adanya voucher membantu saya mencapai tujuan, pernah saya itu main awal-awal gak pake
voucher sama sekali
jelas tujuannya lebih cepat tercapai sih jelasnya itu jadi kayak kalo main gak pake
voucher bisa ya itu tadi bisa
mungkin untuk
ngelengkapin item-item bisa mungkin wah lama banget itu lho bahkan mungkin kamu main 3 tahun pun belum tentu kamu sampe 50% kayak yang saya sudah sampai gitu tapi sekarang saya main belum ada setahun baru sekitar 9 bulan atau 10 bulan itu sudah 50% lebih item yang aku punya gitu walaupun gak lengkap-lenkap banget tapi dengan adanya voucher membantu saya mencapai tujuan
AM menggunakan
voucher karena dirasa
dapat membantunya untuk meraih tujuannya dalam game dengan lebih cepat
Motivasi Intrinsik pembelian voucher (Ryan & Deci)
Kebutuhan
penghargaan secara internal
(Maslow)
Kebutuhan untuk berprestasi (Murray) (McClelland)
Motif: Ingin mencapai target dalam bermain game
763-776
(5)
780 781
lebih gampang tercapai, lebih bisa seneng gitu ya?
782 783 784 785 786 787 788 789
Ya seneng itu kalo menurut saya bisa dibilang tambahan sih ya, ketika udah punya terus dipake tentunya kan pasti kelihatan tuh di game terus kalo ketemu temen di game waah itu terus wihh udah punya lu.. nah itu udah rasanya woo iya lah kalo aku sih bilangnya iyalah rejeki anak soleh.
790 791 792
Nah terus kalo misalnya dampak buruknya dari voucher apa yang udah di rasain?
793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803
Boros sih yang jelas ya, jadi ya itu jadi saya pernah untuk barang seharga 200ribu dan saya harus pernah 2 minggu ke kantor bawa bekal itu makannya bener-bener bawa dari rumah atau kebetulan kantor kan deket tuh sama rumah jadi kadang-kadang kalo makan siang ya pulang ke rumah terus jalan-jalan sama temen-temen juga ngirit gitu terus ayo makan makan makan, saya cuma biasanya nasi telor sama air putih
Boros sih yang jelas ya, jadi ya itu jadi saya pernah untuk barang seharga 200ribu dan saya harus pernah 2 minggu ke kantor bawa bekal itu makannya bener-bener bawa dari rumah atau kebetulan kantor kan deket tuh sama rumah jadi kadang-kadang kalo makan siang ya pulang
Pengeluaran AM
menjadi lebih boros dan harus menghemat kebutuhan dunia real demi memenuhi kebutuhan dunia game
Dampak negatif pembelian voucher
Kontrol diri
Motivasi Intrinsik pembelian voucher (Ryan & Deci)
Kebutuhan
penghargaan secara
(6)
804 805 806
apa apa gitu yang lainnya pada pesen makan-makanan lain gitu. Boros yang jelas boros
ke rumah terus jalan-jalan sama temen-temen juga ngirit gitu
internal (Maslow)
Kebutuhan untuk memiliki sesuatu (Murray)
Motif: Tertarik pada
event game
807 808 809
Oke deh kayaknnya segitu dulu deh, nanti kalo ada revisi aku tanyain lagi ya. Trimakasih koh~