dalam menghadapi musuh. Hal serupa juga ditunjukkan oleh informan 2 melalui hasil wawancara yang menyatakan
“voucher menunjang banget kan bikin char GG, pertama ya dari box nya itu, kedua ya dari equip-equip
nya itu” Informan 2, wawancara no.497.
Demikian pula halnya hasil wawancara yang ditunjukkan oleh informan 3 yang menyatakan
“voucher itu digunakan untuk membuat kita mencapai tujuan kita nah makanya mempermudah mencapai tujuan” Informan 3, wawancara
no.655. Teori kebutuhan lainnya yang digunakan sebagai acuan dalam
mengintepretasi hasil data dari para informan yang digunakan oleh peneliti adalah teori kebutuhan Murray. Teori Kebutuhan Murray
menguraikan kebutuhan
manusia secara
lebih rinci,
Murray mengemukakan bahwa ada 27 kebutuhan yang dapat mempengaruhi
motivasi seseorang. Dalam hal ini tidak semua kebutuhan yang dikemukakan oleh Murray digunakan dalam penelitian ini, melaikan
hanya kebutuhan-kebutuhan yang menonjol dan muncul pada 3 informan penelitian saja yang akan digunakan sebagai acuan. Kebutuhan-kebutuhan
yang dijadikan acuan peneliti dalam mengintepretasi hasil wawancara 3 informan penelitian yakni, kebutuhan untuk menghindari bahaya,
kebutuhan untuk memiliki sesuatu, kebutuhan untuk mendapatkan kenikmatan, dan kebutuhan untuk berprestasi.
a. Kebutuhan untuk menghindari bahaya Murray
Kebutuhan untuk menghindari bahaya ini layaknya seperti kebutuhan rasa aman pada teori hirarki kebutuhan Maslow.
Kebutuhan ini muncul pada individu yang memiliki keinginan untuk menghindari sesuatu yang membahayakan dirinya ataupun melarikan
diri dari suatu ancaman. Kebutuhan ini sangat jelas terlihat pada informan 1 melalui hasil wawancara yang menyatakan
“nah dari situ tuh kebanyakan udah mulai tanya-tanya nih untuk cash segini equipmentnya apa aja, basicnya apa aja, terus
butuh dana berapa, itu jadi da udah tanya-tanya dulu takutnya kalo gak tanya-tanya sama yang lebih ngerti kan bisa dimainin sama
orang lain kan.” Informan 1, wawancara no.150.
Hal tersebut dibuktikan melalui pernyataan teman bermain game informan yang menangatakan bahwa informan selalu
menanyakan informasi tentang item yang akan dibelinya melalui voucher game online. Kebutuhan ini juga muncul ketika seseorang
memiliki target yang diikuti dengan deadline untuk memenuhi target ataupun ada batasan waktu yang harus dilakukan untuk
menyelesaikan targetnya, sehingga membuat seseorang harus
mengorbankan sesuatu demi tercapainya target tersebut. Hal ini terlihat pada hasil wawancara pada informan 2 yang menyatakan
”aku kan gak tau cara farming aku tuh sehari cuma dapet paling gak sampe seribu nah sedangkan itu 15 ribu gold itu butuh
waktu beberapa minggu, nah ada uang cuma beli toh eventnya juga soalnya gak lama cuma paling cuma 7 hari cuma 4 hari” Informan
2, wawancara no.289. Hal tersebut diperkuat oleh pernyataan teman bermain game
informan yang mengatakan bahwa informan tidak terlalu pandai dalam mencari uang game farming sehingga informan leih memilih
membeli voucher game untuk mendapatkan item yang diinginkan informan. Selain itu kebutuhan ini juga muncul ketika seseorang
memiliki pengalaman tidak menyenangkan terhadap sesuatu dan hal tersebut membuat seseorang untuk berusaha menghindari hal tersebut
agar tidak terulang kembali. Hal ini nampak pada informan 3 dalam wawancaranya yang menyatakan
“ketika main tanpa voucher game itu memang susah gitu lho memang terkadang apa yang
didapet terus gampang hilang” Informan 1, wawancara no.415
b. Kebutuhan untuk mendapatkan kenikmatan Murray
Kebutuhan untuk mendapat kenikmatan adalah keinginan seseorang untuk mencari dan mendapatkan kenikmatan atau
kesenangan. Kebutuhan ini biasanya muncul pada informan yang telah mengalami kecanduan bermain game ataupun kecanduan dalam
membeli voucher. Hal ini tampak secara jelas pada sujek 1 dalam hasil wawancaranya yang menyatakan
“yang niatnya mau belanja berapa, eh gak taunya malah belanja banyak gara-
gara diskon itu” Informan 1, wawancara no.220.
Kebutuhan ini selain merupakan penyebab perilaku pembelian voucher game pada informan, namun juga merupakan salah satu
faktor penyebab dari kecanduan membeli voucher game. Hal ini nampak pada hasil wawancara pada informan 2 yang menyatakan
“Nah itu, aku sih gimana ya, waktu itu seneng aja terus pengen, keinginan ngecash selama ngegame itu tinggi banget, jadi
apapun dilakuin untuk game itu” Informan 2, wawancara no.415.
Walaupun kebutuhan ini cenderung mengarah kepada kecanduan membeli voucher namun berbeda dengan apa yang dirasa
informan 3 yang memiliki kebutuhan ini. Kebutuhan ini dirasa informan 3 bukan merupakan bentuk dari kecanduan membeli
voucher, namun merupakan perwujudan dari hobi informan 3 sendiri yakni hobi koleksi seperti yang dinyatakan dalam wawancara
“aku beli cash yang aku bisa harapkan bisa ngelengkapinlah jadi gak ada yang aku gak punya gitu” Informan 3, wawancara
no.245.
c. Kebutuhan untuk memiliki sesuatu Murray
Kebutuhan untuk menerimamemiliki sesuatu ini muncul ketika seseorang ingin memiliki sesuatu seperti harta benda, uang
atau hal berharga lainnya. Dalam hal ini kebutuhan ini muncul sebagai perasaan atau keinginan informan untuk memiliki
bendabarang item dalam dunia game. Kebutuhan ini muncul sebagai salah satu kebutuhan yang menonjol pada 3 informan
penelitian. Kebutuhan ini merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi faktor pendorong munculnya perilaku pembelian voucher
game online. Seperti yang dikatakan oleh informan 1 dalam hasil wawancaranya
“kita butuh barangnya, kita tau harganya kalo gak di diskon kayak apa semisal kita simpen barangnya terus selesai diskon
barangnya kita jual bisa dapet keuntungan” Informan 1, wawancara no.237.
Dapat dilihat bahwa informan 1 memiliki keinginan terhadap suatu barang di dalam dunia game dan apabila dijual kembali setelah
event game berakhir memiliki nilai jual yang lebih tinggi. Hal serupa juga muncul pada hasil wawancara yang dilakukan pada informan 2
dimana informan 2 mengatakan “Kan kita misal nunggu event ini kan dari minggu kemarin
pasti kita ngebet pengen, nunggu- nunggu”. Informan 2, wawancara
no.443 Terlihat jelas pada informan 2 bahwa informan sangat ingin
memiliki barang yang ada pada event game tersebut. Selain itu juga kebutuhan ini muncul pada informan 3 yang dalam hasil
wawancaranya mengatakan “Ada event misalnya ada diskon telor ini jadi cuma 10 ribu
rupiah itu nah biasanya aku beli gitu-gitu. Buat ngelengkapin aja ”Informan 3, wawancara no.264.
Dalam hal ini kebutuhan untuk memiliki sesuatu sangat mendukung hobi informan 3, dimana informan 3 memiliki hobi
mengoleksi barang-barang. Oleh karena itu kebutuhan ini merupakan kebutuhan yang paling menonjol pada informan 3 dibanding dengan
informan lainnya.