Aspek Tujuan
Pertanyaan
game? Jika iya, bagaimana cara Anda
mencari keuntungan yang digunakan dalam
kehidupan nyata Anda melalui penggunaan
voucher game? Apakah keuntungan dari
penggunaan voucher game tersebut dapat
menambah penghasilan atau pendapatan Anda?
Rasa Aman Untuk mengetahui manfaat
voucher game dalam mendapatkan keamanan dan
kepercayaan Ketika ada item dalam
game yang Anda inginkan, manakah yang
lebih Anda pilih antara membelinya melalui
gamer lain atau membelinya dengan
menggunakan voucher? Jelaskan alasannya
Aspek Tujuan
Pertanyaan
Untuk mengethaui manfaat voucher game dalam upaya
mengurangi kecemasan Apakah Anda merasakan
kecemasan ketika tidak dapat mengikuti event
dalam game online? Apakah dengan membeli
voucher dapat membatu Anda dalam mengikuti
event dalam game online?
Sosial, cinta, dan rasa memiliki
Mengetahui manfaat voucher game dalam upaya
menambah Relasi Apakah melalui
penggunaan voucher game online dapat
meningkatkan ataupun menambah relasi Anda?
Jika dapat, jelaskan bagaimana cara Anda
menambah dan meningkatkan relasi
menggunakan voucher game?
Aspek Tujuan
Pertanyaan
Penghargaan, prestasi, dan rasa percaya diri
Mengetahui peran voucher game dalam upaya mencapai
tujuan dalam game Apakah Anda memiliki
target khusus yang ingin dicapai dalam bermain
game online? Apakah dengan
menggunakan voucher dapat membantu Anda
mencapai target Anda dalam bermain game?
Jelaskan Mengetahui peran voucher
game dalam upaya meningkatkan rasa percaya
diri Apakah dengan
menggunakan voucher game dapat
meningkatkan rasa percaya diri Anda?
Jelaskan Mengetahui peran voucher
game dalam upaya mendapatkan prestasi
Apakah dengan menggunakan voucher
dapat membantu Anda dalam mencapai prestasi
dalam dunia game?
Aspek Tujuan
Pertanyaan
Mengetahui hubungan prestasi dalam game dengan
prestasi dunia nyata Apakah prestasi yang
Anda dapat dalam dunia game berbanding lurus
dengan prestasi Anda dalam dunia nyata?
Jelaskan
Informan dalam penelitian ini sebanyak 3 orang yang merupakan pemain game online , dengan rentang usia 22 - 24 tahun. Rata-rata informan
menghabiskan waktu untuk bermain game online selama 3 sampai 5 jam per hari. Informan merupakan pemain game online yang selalu menggunakan
voucher dalam bermain game online. Informan menggunakan voucher game online sebagai sarana penunjang dalam bermain game.
B. Hasil Penelitian
Hasil penelitian ini akan dibagi menjadi 2 bagian. Bagian pertama adalah pembahasan kebutuhan-kebutuhan yang mendominasi perilaku
pembelian voucher game online. Bagian kedua adalah pola motivasi perinforman yang diikuti dengan pembahasan secara umum
1. Kebutuhan-kebutuhan yang mendominasi perilaku pembelian
voucher game online
Motivasi perilaku seseorang dimulai dengan adanya kebutuhan dari dalam diri individu. Dalam penelitian ini, motivasi gamer melakukan
pembelian voucher game online timbul karena beberapa kebutuhan yang beragam.
Jika dilihat dari teori kebutuhan menurut Maslow, kebutuhan yang paling menonjol dari data 3 informan penelitian adalah kebutuhan rasa
aman dan kebutuhan akan penghargaan baik secara Internal ataupun
Eksternal. a.
Kebutuhan rasa aman Maslow
Kebutuhan rasa aman merupakan kebutuhan yang muncul untuk mereduksi ketidakpastian dalam hidup seseorang. Hal ini dapat
dilihat contohnya pada hasil wawancara informan 1 yang menyatakan “jadi dia udah tanya-tanya dulu, takutnya kalo gak tanya-
tanya sama yang lebih ngerti kan bisa dimainin sama orang lain kan
”Informan 1, wawancara no.153.
Hal tersebut diperjelas melalui pernyataan beberapa teman informan dalam dunia game online bahwa informan selalu
menanyakan hal-hal seperti fungsi dan harga dari item yang akan dibeli. Selain itu juga kebutuhan rasa aman muncul untuk mereduksi
kecemasan yang dialami oleh seseorang. Hal ini dapat dilihat dari contohnya pada hasil wawancara informan 2 yang menyatakan
“ngebet pengen, nunggu-nunggu, setelah kita udah kebeli aja udah kita lega, beres
” Informan 2, wawancara no. 443.
Kebutuhan rasa aman juga muncul ketika seseorang membutuhkan perlindungan dari suatu ancaman. Hal ini dapat dilihat
dari contohnya pada hasil wawancara informan 3 yang menyatakan “nah itemnya itu kalo gak beli pake voucher itemnya itu bisa
ilang
” Informan 3, wawancara no.423.
b. Kebutuhan penghargaan secara internal Maslow
Dalam teori kebutuhan yang dikemukakan oleh Maslow, kebutuhan akan penghargaan dibagi menjadi 2, yakni kebutuhan
penghargaan secara internal yang meliputi harga diri, kepercayaan diri,
kompetensi, penguasaan,
kecukupan, prestasi,
ketidaktergantungan, dan kebebasan. Kebutuhan penghargaan secara eksternal mencakup penghargaan dari orang lain, prestise,
pengakuan, penerimaan, ketenaran, perhatian, kedudukan, apresiasi atau nama baik. Kebutuhan penghargaan secara internal yang berupa
kepercayaan diri terlihat secara jelas pada contohnya dari hasil wawancara informan 1 yang menyatakan
“Kalo buat gw pribadi sih dampak positifnya gw jadi ini sih lebih condong ke lebih percaya diri
” Informan 1, wawancara no.326.
Hal tersebut dibuktikan dengan hasil observasi yang dilakukan peneliti dalam dunia game, yakni setelah membeli voucher dan
menggunakan item tertentu informan menjadi lebih berani untuk berada di posisi paling depan dalam pertempuran, berbeda ketika
informan tidak menggunakan voucher dan item tersebut maka informan akan berada pada posisi belakang dalam pertarungan.
Selain itu juga kebutuhan penghargaan secara internal yang berkaitan dengan prestasi ditunjukkan oleh hasil wawancara informan 2 yang
menyatakan “eventnya juga soalnya gak lama cuma paling cuma 7 hari
cuma 4 hari nah itu butuh waktu 2 minggu itu lama itu makanya aku lebih baik ngecash dulu” Informan 2, wawancara no.293.
Hal serupa ditunjukkan oleh informan 3 yang menyatakan “saya main belum ada setahun baru sekitar 9 bulan atau 10
bulan itu sudah 50 lebih item yang aku punya gitu walaupun gak lengkap-lengkap banget tapi dengan adanya voucher membantu saya
mencapai tujuan” Informan 3, wawancara no.771.
Dalam hal penghargaan secara internal yang berkaitan dengan harga diri nampak pada hasil wawancara informan 3 yang
menyatakan “bangga aja ketemu temen soalnya belum tentu temen yang
main sama kita kenal pun belum tentu dia punya barang ini gitu lho” Informan 3, wawancara no. 314.
Hal serupa ditunjukkan melalui hasil wawancara informan 2 yang menyatakan
“Gaya sih rata-rata, style aja, dulu sama temen prinsip gini, utamakan style dibanding equip, yang penting style
dulu keren” Informan 2, wawancara no. 253.
Hal tersebut kemudian diperjelas melalui pengamatan yang dilakukan oleh peneliti dalam dunia game online yang dimainkan
oleh informan, dimana informan selalu membeli dan menggunakan barangitem mewah dan mahal.
c. Kebutuhan penghargaan secara eksternal Maslow
Kebutuhan penghargaan secara ekternal seperti yang telah dikemukakan diatas, yakni penghargaan dari oranglain, prestise,
pengakuan, penerimaan, ketenaran, martabat, perhatian, kedudukan, apresiasi atau nama baik. Penghargaan secara eksternal berupa