Pelaksanaan Penelitian PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Aspek Tujuan Pertanyaan game? Jika iya, bagaimana cara Anda mencari keuntungan yang digunakan dalam kehidupan nyata Anda melalui penggunaan voucher game? Apakah keuntungan dari penggunaan voucher game tersebut dapat menambah penghasilan atau pendapatan Anda? Rasa Aman Untuk mengetahui manfaat voucher game dalam mendapatkan keamanan dan kepercayaan Ketika ada item dalam game yang Anda inginkan, manakah yang lebih Anda pilih antara membelinya melalui gamer lain atau membelinya dengan menggunakan voucher? Jelaskan alasannya Aspek Tujuan Pertanyaan Untuk mengethaui manfaat voucher game dalam upaya mengurangi kecemasan Apakah Anda merasakan kecemasan ketika tidak dapat mengikuti event dalam game online? Apakah dengan membeli voucher dapat membatu Anda dalam mengikuti event dalam game online? Sosial, cinta, dan rasa memiliki Mengetahui manfaat voucher game dalam upaya menambah Relasi Apakah melalui penggunaan voucher game online dapat meningkatkan ataupun menambah relasi Anda? Jika dapat, jelaskan bagaimana cara Anda menambah dan meningkatkan relasi menggunakan voucher game? Aspek Tujuan Pertanyaan Penghargaan, prestasi, dan rasa percaya diri Mengetahui peran voucher game dalam upaya mencapai tujuan dalam game Apakah Anda memiliki target khusus yang ingin dicapai dalam bermain game online? Apakah dengan menggunakan voucher dapat membantu Anda mencapai target Anda dalam bermain game? Jelaskan Mengetahui peran voucher game dalam upaya meningkatkan rasa percaya diri Apakah dengan menggunakan voucher game dapat meningkatkan rasa percaya diri Anda? Jelaskan Mengetahui peran voucher game dalam upaya mendapatkan prestasi Apakah dengan menggunakan voucher dapat membantu Anda dalam mencapai prestasi dalam dunia game? Aspek Tujuan Pertanyaan Mengetahui hubungan prestasi dalam game dengan prestasi dunia nyata Apakah prestasi yang Anda dapat dalam dunia game berbanding lurus dengan prestasi Anda dalam dunia nyata? Jelaskan Informan dalam penelitian ini sebanyak 3 orang yang merupakan pemain game online , dengan rentang usia 22 - 24 tahun. Rata-rata informan menghabiskan waktu untuk bermain game online selama 3 sampai 5 jam per hari. Informan merupakan pemain game online yang selalu menggunakan voucher dalam bermain game online. Informan menggunakan voucher game online sebagai sarana penunjang dalam bermain game.

B. Hasil Penelitian

Hasil penelitian ini akan dibagi menjadi 2 bagian. Bagian pertama adalah pembahasan kebutuhan-kebutuhan yang mendominasi perilaku pembelian voucher game online. Bagian kedua adalah pola motivasi perinforman yang diikuti dengan pembahasan secara umum

1. Kebutuhan-kebutuhan yang mendominasi perilaku pembelian

voucher game online Motivasi perilaku seseorang dimulai dengan adanya kebutuhan dari dalam diri individu. Dalam penelitian ini, motivasi gamer melakukan pembelian voucher game online timbul karena beberapa kebutuhan yang beragam. Jika dilihat dari teori kebutuhan menurut Maslow, kebutuhan yang paling menonjol dari data 3 informan penelitian adalah kebutuhan rasa aman dan kebutuhan akan penghargaan baik secara Internal ataupun Eksternal. a. Kebutuhan rasa aman Maslow Kebutuhan rasa aman merupakan kebutuhan yang muncul untuk mereduksi ketidakpastian dalam hidup seseorang. Hal ini dapat dilihat contohnya pada hasil wawancara informan 1 yang menyatakan “jadi dia udah tanya-tanya dulu, takutnya kalo gak tanya- tanya sama yang lebih ngerti kan bisa dimainin sama orang lain kan ”Informan 1, wawancara no.153. Hal tersebut diperjelas melalui pernyataan beberapa teman informan dalam dunia game online bahwa informan selalu menanyakan hal-hal seperti fungsi dan harga dari item yang akan dibeli. Selain itu juga kebutuhan rasa aman muncul untuk mereduksi kecemasan yang dialami oleh seseorang. Hal ini dapat dilihat dari contohnya pada hasil wawancara informan 2 yang menyatakan “ngebet pengen, nunggu-nunggu, setelah kita udah kebeli aja udah kita lega, beres ” Informan 2, wawancara no. 443. Kebutuhan rasa aman juga muncul ketika seseorang membutuhkan perlindungan dari suatu ancaman. Hal ini dapat dilihat dari contohnya pada hasil wawancara informan 3 yang menyatakan “nah itemnya itu kalo gak beli pake voucher itemnya itu bisa ilang ” Informan 3, wawancara no.423.

b. Kebutuhan penghargaan secara internal Maslow

Dalam teori kebutuhan yang dikemukakan oleh Maslow, kebutuhan akan penghargaan dibagi menjadi 2, yakni kebutuhan penghargaan secara internal yang meliputi harga diri, kepercayaan diri, kompetensi, penguasaan, kecukupan, prestasi, ketidaktergantungan, dan kebebasan. Kebutuhan penghargaan secara eksternal mencakup penghargaan dari orang lain, prestise, pengakuan, penerimaan, ketenaran, perhatian, kedudukan, apresiasi atau nama baik. Kebutuhan penghargaan secara internal yang berupa kepercayaan diri terlihat secara jelas pada contohnya dari hasil wawancara informan 1 yang menyatakan “Kalo buat gw pribadi sih dampak positifnya gw jadi ini sih lebih condong ke lebih percaya diri ” Informan 1, wawancara no.326. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil observasi yang dilakukan peneliti dalam dunia game, yakni setelah membeli voucher dan menggunakan item tertentu informan menjadi lebih berani untuk berada di posisi paling depan dalam pertempuran, berbeda ketika informan tidak menggunakan voucher dan item tersebut maka informan akan berada pada posisi belakang dalam pertarungan. Selain itu juga kebutuhan penghargaan secara internal yang berkaitan dengan prestasi ditunjukkan oleh hasil wawancara informan 2 yang menyatakan “eventnya juga soalnya gak lama cuma paling cuma 7 hari cuma 4 hari nah itu butuh waktu 2 minggu itu lama itu makanya aku lebih baik ngecash dulu” Informan 2, wawancara no.293. Hal serupa ditunjukkan oleh informan 3 yang menyatakan “saya main belum ada setahun baru sekitar 9 bulan atau 10 bulan itu sudah 50 lebih item yang aku punya gitu walaupun gak lengkap-lengkap banget tapi dengan adanya voucher membantu saya mencapai tujuan” Informan 3, wawancara no.771. Dalam hal penghargaan secara internal yang berkaitan dengan harga diri nampak pada hasil wawancara informan 3 yang menyatakan “bangga aja ketemu temen soalnya belum tentu temen yang main sama kita kenal pun belum tentu dia punya barang ini gitu lho” Informan 3, wawancara no. 314. Hal serupa ditunjukkan melalui hasil wawancara informan 2 yang menyatakan “Gaya sih rata-rata, style aja, dulu sama temen prinsip gini, utamakan style dibanding equip, yang penting style dulu keren” Informan 2, wawancara no. 253. Hal tersebut kemudian diperjelas melalui pengamatan yang dilakukan oleh peneliti dalam dunia game online yang dimainkan oleh informan, dimana informan selalu membeli dan menggunakan barangitem mewah dan mahal.

c. Kebutuhan penghargaan secara eksternal Maslow

Kebutuhan penghargaan secara ekternal seperti yang telah dikemukakan diatas, yakni penghargaan dari oranglain, prestise, pengakuan, penerimaan, ketenaran, martabat, perhatian, kedudukan, apresiasi atau nama baik. Penghargaan secara eksternal berupa