Wawancara dilakukan secara langsung kepada informan yang berpedoman pada panduan wawancara.
Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode wawancara dan observasi perilaku untuk melihat dan mengukur motivasi gamer dalam membeli
voucher game online secara lebih mendalam. Penulis memilih menggunakan metode wawancara untuk melihat motivasi gamer dalam membeli voucher
game online secara lebih mendalam.
F. Kerangka Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk melihat motivasi yang mendorong perilaku gamer dalam membeli voucher game online. Dalam penelitian ini, peneliti akan
melakukan wawancara secara mendalam dengan beberapa informan yang memiliki kriteria tertentu.
Langkah selanjutnya adalah melakukan intepretasi dari hasil wawancara yang telah dilakukan dengan informan. Kecenderungan yang sering muncul dalam hasil
wawancara akan dikelompokkan, kemudian dari data yang sudah dikelompokkan akan disimpulkan motivasi yang membuat gamer melakukan pembelian voucher
game.
G. Pertanyaan Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti ingin memfokuskan penelitian pada perilaku pembelian voucher game online yang dilakukan oleh para gamer, apa saja yang
memotivasi perilaku pembelian voucher game online dan bagaimana proses
perilaku tersebut muncul dan berkembang. Pertanyaan pada penelitian ini adalah “Apakah yang memotivasi para gamer dalam membeli voucher game online?”
45
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif. Penelitian kualitatif adalah suatu fenomena yang di eksplorasi melalui kekhasan
pengalaman hidup informan penelitian ketika mengalaminya sehingga fenomena tersebut dapat dibuka dan dipilah hingga mencapai sebuah
pengalaman kompleksitas yang ada Smith dalam Setyasari, 2015. Penelitian kualitatif dipilih untuk mengungkapkan dan memahami sesuatu di balik
fenomena yang belum banyak orang tahu kondisi sesungguhnya Strauss Corbin dalam Ratnasari, 2012
B. Strategi Penelitian
Penelitian kualitatif dipilih pada penelitian ini untuk mengungkapkan dan memahami sesuatu di balik fenomena yang belum banyak orang tahu
kondisi sesungguhnya Strauss Corbin dalam Ratnasari, 2012. Hal ini mengindikasikan bahwa hal yang sedang diteliti tidak dapat dilihat dan dikenali
secara langsung sehingga membutuhkan metode lebih mendalam guna mengungkapkan fenomena tersebut.
Penelitian ini
dilakukan guna
mengungkap motivasi
yang melatarbelakangi perilaku pembelian voucher game online pada informan yang
notabene adalah seorang gamer. Aspek motivasi ini tidak mudah untuk dilihat