LATAR BELAKANG MASALAH PENDAHULUAN

memiliki kaitan yang sangat erat dengan keberadaan game online sendiri. Dari hasil penelitian yang dilakukan sebelumnya diketahui bahwa tampak jelas perilaku dari para pemain game online yang menggunakan tenaga, pikiran dan waktu yang cukup banyak untuk bermain game, terlebih mereka bahkan rela menginvestasikan sejumlah uang yang cukup banyak untuk membeli sejumlah voucher yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain game ataupun untuk tujuan lain. Selain itu dari data tersebut ditemukan adanya indikasi kecanduan pada gamer yang melakukan pembelian voucher game online, padahal manfaat dari pembelian voucher game online sendiri sangat sedikit dapat digunakan dalam kehidupan nyata. Perilaku tersebut mengarah pada adanya motivasi dalam melakukan sesuatu. Salah satu teori motivasi yang banyak digunakan adalah teori Maslow. Teori kepribadian Maslow 1970 sendiri berdiri di atas sejumlah asumsi dasar tentang motivasi dan salah satu asumsi tentang motivasi adalah kebutuhan dapat disusun dalam bentuk hierarki. Maslow mendata kebutuhan-kebutuhan tersebut berdasarkan potensinya yakni kebutuhan fisiologis, rasa aman, rasa dicintai dan dimiliki, rasa dihargai dan aktualisasi diri. Teori motivasi Maslow digunakan dalam penelitian ini karena merupakan salah satu teori dasar tentang motivasi dan untuk membantu memahami tentang motivasi pembelian voucher game online yang dilakukan oleh para gamer secara lebih mudah. Peneliti tertarik menggunakan teori ini untuk melihat tingkatan motivasi para gamer dalam melakukan pembelian voucher game online. Jika dilihat, voucher game bukanlah kebutuhan dasar seseorang, namun mampu menggeser kepentingan prioritas seseorang baik dalam penggunaan uang, tenaga dan waktu. Dari hasil observasi dilihat bahwa fenomena para gamer dalam membeli voucher game mempunyai berbagai motivasi. Hal inilah yang menarik bagi peneliti untuk meneliti lebih lanjut mengenai “Motivasi Gamer Dalam Membeli Voucher game online.”

B. RUMUSAN MASALAH

Dari uraian latar belakang masalah di atas maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana motivasi gamer dalam membeli voucher game online ?”

C. TUJUAN PENELITIAN

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui motivasi gamer dalam membeli voucher game online.

D. MANFAAT PENELITIAN

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan 2 manfaat, yakni manfaat teoritis dan manfaat praktis.

1. Manfaat Teoretis

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah dapat memberikan wawasan, pengetahuan serta dapat menjadi bahan bacaan dan kajian referensi bagi khalayak yang meminati studi psikologi. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan tambahan pengetahuan di bidang psikologi konsumen dan kepribadian berupa gambaran psikologi secara umum terutama mengenai motivasi seseorang dalam melakukan sesuatu.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi orang tua

Memberikan tambahan informasi kepada orang tua untuk lebih memperhatikan dan mengarahkan perilaku anak yang kecanduan bermain game online agar lebih memahami akan kebutuhan dan motivasi dalam bermain game yang dimiliki oleh anak tersebut dan tidak terjerumus dalam dampak negatif game online.

b. Bagi gamer

Menambah wawasan bagi gamer agar lebih dapat mengontrol diri dan membatasi dalam memutuskan sesuatu terutama berkaitan dengan hobi game online agar tidak rugi secara materi, waktu, tenaga dan pikiran serta agar lebih dapat memahami antara kebutuhan dan keinginan.

c. Bagi mahasiswa psikologi

Diharapkan dengan adanya penelitian ini dapat memberi masukan untuk para mahasiswa psikologi yang ingin memahami tentang motivasi terkait dengan pembelian voucher game online sehingga bisa membantu sebagai bahan referensi.

d. Bagi peneliti

Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan kajian dan referensi untuk penelitian berikutnya yang terkait dengan motivasi pembelian voucher game online. 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

A. Game online

1. Definisi Game online

Pengertian game dalam Kamus Macmillan adalah “an activity that you do for fun that has rules, and that you can win or lose ”, yaitu aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah Macmillan Dictionary, 2009-2015. Selain itu, game juga diartikan sebagai sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi dan untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC personal computer atau konsul game biasa seperti PS2, X-Box dan sejenisnya. Menurut Hilmuniati 2011, game online merupakan suatu permainan yang didukung oleh media internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam satu waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak saling mengenal. Game online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan komputer.

2. Sejarah Game online

Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Kemudian muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama multiplayer games Jessica Lulligan, 1999. Pada awalnya, game online lebih dulu dikenal dengan ”game jaringan”, dimana beberapa personal computer dihubungkan satu sama lain dan gamer dapat mulai bermain game sepuasnya Yanto, 2011. Awal kemunculan game online di Indonesia adalah pada tahun 2001 yang ditandai dengan munculnya game Nexia. Redmoon, dan Laghaim ketiga game ini merupakan game online berjenis MMORPG. Pada masa kemunculan game online berikutnya pada tahun 2003 yang ditandai dengan munculnya game online seperti Ragnarok Online RO. Berikutnya pada tahun 2006, ditandai dengan munculnya game online Rising Force RF, Lineage 2, Seal Online sebagai MMORPG yang paling banyak digemari pada masa ini, seperti Audition dan AyoDance. Pada masa perkembangan game online yang memasuki Indonesia pada tahun 2008 hingga tahun 2012, ditandai dengan banyaknya jenis game online yang masuk, tidak hanya yang berjenis MMORPG tapi juga jenis-jenis lainnya, seperti Point Blank, Free Style, dan lain-lain Fajar, 2012 Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil small local network sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.

3. Jenis Game online

Menurut Hilmuniati 2011, Berdasarkan jenis permainannya, game online dibagi menjadi beberapa jenis, yaitu:

a. Massively Multiplayer Online First-person shooter games MMOFPS

Jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan pada layar pemain adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, tiap tokoh karakter mempunyai kemampuan yang berbeda-beda dalam tingkat akurasi tembak menembak, reflek menembak, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata militer. Permainan ini bisa berupa misi melumpuhkan penjahat maupun alien, kadang juga sejumlah pemain dibagi beberapa tim yang bertugas melumpuhkan tim lainnya, sebelum dilumpuhkan. Ciri utama lain adalah penggunaan senjata genggam jarak jauh. Contohnya adalah game Point Blank, Counter Strike