23 motivasi belajar, dapat disaksikan secara berulang-ulang jika dipandang perlu, dan
dapat  menampilkan  peristiwa  yang  dengan  keadaan  normal  memakan  waktu seminggu dalam waktu beberapa menit.
3. Kegunaan Media Audio Visual
Azhar Arsyad 2006: 26 mengemukakan manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran sebagai berikut.
a. Media  pembelajaran  dapat  memperjelas  penyajian  informasi  sehingga
dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
b. Media  pembelajaran  dapat  meningkatkan  dan  mengarahkan  perhatian
siswa  sehingga  dapat  memotivasi  belajar,  interaksi  langsung  antara  siswa
dengan lingkungannya.
c. Media  pembelajaran  dapat  mengatasi  keterbatasan  indera,  ruang,  dan
waktu.
1 Objek  yang  terlalu  besar  untuk  dibawa  ke  ruang  kelas  dapat  diganti
dengan gambar, foto, slide, film, atau model. 2
Objek  yang  terlalu  kecil  terlalu  besar  yang  tidak  tampak  oleh  indera dapat  disajikan  dengan  bantuan  mikroskop,  dengan  film,  slide,  atau
gambar. 3
Kejadian  langka  dimasa  lalu  atau  terjadi  sekali  dalam  puluhan  tahun dapat ditampilkan melalui video, film, atau slide.
4 Objek  atau  proses  yang  amat  rumit  seperti  peredaran  darah  dapat
ditampilkan  secara  konkret  melalui  film,  gambar,  slide,  atau  simulasi komputer.
24 5
Kejadian  atau  percobaan  yang  membahayakan  dapat  ditampilkan secara konkret melalui film, gambar, slide, atau simulasi computer.
6 Peristiwa  alam  atau  proses  yang  membutuhkan  waktu  lama
ditampilkan  secara  konkret  melalui  film,  gambar,  slide,  atau  simulasi komputer.
d. Media  pembelajaran  dapat  memberikan  kesamaan  pengalaman  kepada
siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan sekitar. Wina  Sanjaya  2009:  164  mengungkapkan  pentingnya  media
pembelajaran  untuk  memberikan  pengalaman  langsung  dan  pengalaman  tidak langsung melalui media pembelajaran. Hal ini sesuai dengan kerucut pengalaman
cone  of  experience  yang  diungkapkan  oleh  Edgar  Dale.  Kerucut  pengalaman yang  diungkapkan  Edgar  Dale  Wina  Sanjaya,  2009:  165  merupakan  gambaran
bahwa  pengalaman  belajar  yang  diperoleh  siswa  dapat  melalui  proses  perbuatan atau mengalami sendiri apa yang dipelajari, proses mengamati dan mendengarkan
melalui  media  tertentu  dan  proses  mendengarkan  melalui  bahasa.  Semakin konkret  siswa  mempelajari  bahan  pengajaran,  maka  semakin  banyaklah
pengalaman  yang  diperoleh  siswa.  Kerucut  pengalaman  Edgar  Dale  Wina Sanjaya, 2009: 166 dapat digambarkan sebagai berikut.
25 Gambar 1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale
Sejalan dengan hal  tersebut  Dale Azhar  Arsyad, 2006:  23 menyebutkan
media audio visual mempunyai kegunaan sebagai berikut. a.
meningkatkan rasa saling pengertian dan simpati dalam kelas; b.
membuahkan perubahan signifikan tingkah laku siswa; c.
menunjukkan hubungan antara mata pelajaran dan kebutuhan serta minat siswa dengan meningkatnya motivasi belajar siswa;
d. membawa kesegaran dan variasi bagi pengalaman belajar siswa;
e. membuat hasil belajar lebih bermakana bagi berbagai kemampuan siswa;
f. mendorong pemanfaatan yang bermakana dari mata pelajaran dengan jalan
melibatkan  imajinasi  dan  partisipasi  aktif  yang  mengakibatkan meningkatnya hasil belajar;
g. memberikan  umpan  balik  yang  diperlukan  yang  dapat  membantu  siswa
menemukan seberapa banyak telah mereka pelajari; h.
melengkapi pengalaman yang kaya dengan konsep-konsep yang bermakna yang dapat dikembangkan;
i. memperluas  wawasan  dan  pengalaman  siswa  yang  mencerminkan
pembelajaran nonverbalistik dan membuat generalisasi yang tepat; dan j.
meyakinkan  diri  bahwa  urutan  dan  kejelasan  pikiran  yang  dibutuhkan siswa  jika  mereka  membangun  konsep  dan  sistem  gagasan  yang
bermakana. Belajar dengan  menggunakan  audio  visual  banyak  sekali  manfaatnya.
Penggunaan media audio visual dalam penelitian ini dapat meningkatkan prestasi
26 belajar sesuai dengan pendapat Dale Azhar Arsyad, 2006: 23 pada poin e dan f
yaitu membuat hasil belajar lebih bermakana bagi berbagai kemampuan siswa dan mendorong  pemanfaatan  yang  bermakana  dari  mata  pelajaran  dengan  jalan
melibatkan  imajinasi  dan  partisipasi  aktif  yang  mengakibatkan  meningkatnya hasil belajar siswa atau prestasi belajar siswa.
4. Karakteristik Media Audio Visual