Pengertian hasil belajar Hasil Belajar
Simangunsong 2014 dalam penelitiannya yang berjudul “Peningkatan
Keterlibatan Siswa Pada Matematika Yang Menyenangkan Menggunakan Permainan Kelas II Sekolah Dasar”. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif,
dengan bentuk penelitian survey kelembagaan. Sampel penelitian ini adalah 11 siswa. Hasil penelitian ini adalah bahwa terdapat peningkatan pembelajaran Matematika yang
menyenangkan dengan menggunakan teknik permainan di Kelas II Sekolah Dasar Negeri Nomor 09 Serangkang Entikong Sanggau.
Harahap 2013 dalam penelitiannya yang berjudul “Efektifitas Metode Permainan Puzzle Terhadap Kemampuan Menulis Surat Dinas Oleh Siswa Kelas VIII
SMP Negeri 35 Medan Tahun Pembelajaran 20132014”. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen, yakni membandingkan dua kelas. Dari distribusi data yang
diperoleh, diketahui kelas X1 memiliki rata-rata 86,58 dengan standar deviasi sebesar 8,55, sementara kelas X2 memiliki rata-rata 76,27 dengan standar deviasi
sebesar 5,36. Berdasarkan hasil uji analisis data dengan me nggunakan uji “t”
diperoleh thitung = 5,12 pada taraf signifikan = 5 dari daftar distribusi N = 26 maka diperoleh ttabel = 1,67. Jadi, thitung ttabel, 5,12 1,67 maka hipotesis nihil H0
ditolak dan hipotesis alternative Ha diterima. Artinya, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menulis surat dinas lebih efektif menggunakan metode Permainan
Puzzle dibandingkan metode Ceramah siswa kelas VIII SMP Negeri 35 Medan
tahun pembelajaran 20132014. Srianis 2014 dalam pe
nelitiannya yang berjudul “Penerapan Metode Bermain Puzzle Geometri Untuk Meningkatkan Perkembangan Kognitif Anak Dalam
Mengenal Bentuk”. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian ini adalah Hasil analisis data
menunjukkan bahwa terjadi peningkatan perkembangan kognitif dalam mengenal bentuk setelah penerapan metode bermain Puzzle Geometri pada siklus I sebesar
71,50 yang berada pada kategori sedang ternyata mengalami peningkatan pada siklus II menjadi 91,00 yang termasuk kategori sangat tinggi. Jadi, terdapat
peningkatan perkembangan kognitif dalam mengenal bentuk pada anak setelah diterapkan metode bermain Puzzle Geometri sebesar 19,50.
Wijaya 2013 dalam penelitiannya yang berjudul “Pengaruh Model Example And Non Example
Terhadap Hasil Belajar IPS Kelas V Sekolah Dasar”. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI