Penelitian yang Relevan LANDASAN TEORI
proses belajar mengajar ”. Selain meningkatkan keterlibatan, penelitian ini juga
bertujuan meningkkan hasil belajar siswa. Dalam pengertiannya, menurut Muslich 2011 : 5
hasil belajar adalah “kemampuan-kemampuan yang dimiliki peserta didik setelah ia menerima pengalaman belajar”. Keterlibatan dan hasil
belajar berkesinambungan karena saling terkait anra keduanya. Berkut kerangka berpikir penelitian ini berdasarkan kajian teori:
Abdillah dalam
Annurahman 2011 : 35 mengemukakan bahwa
belajar ialah “suatu usaha sadar yang dilakukan oleh individu
dalam perubahan tingkah laku baik
melalui latihan dan pengalaman
.
Winkel dalam Siregar 2010 : 19 mengatakan bahwa pembelajaran
merupakan “seperangkat tindakan yang dirancang untuk mendukung
proses belajar siswa, dengan memperhitungkan
kejadian- kejadian ekstrim yang berperanan
terhadap kejadian-kejadian intern yang berlangsung dialami siswa”.
Pembelajaran matematika menurut Hamzah dalam Fitri 2014 : 18
adalah “suatu aktivitas mental untuk
memahami arti
dan hubungan-hubungan serta simbol-
simbol kemudian diterapkan pada situasi nyata”.
Menurut Rahmanelli dalam Srianis dkk 2014 : 4 game puzzle adalah
“permainan merangkai potongan- potongan gambar yang berantakan
menjadi suatu gambar yang utuh”. Berdasarkan teori yang aa di atas
tujuan dari penelitia terdiri dari dua variable
yaitu meningkatkan
keterlibtan dan hasil belajar siswa. Wijaya 2013 : 43 mengatakan
model pembelajaran kooperatif tipe example and non example
adalah “model
pemebelajaran yang
mengutamakan media berupa gambar yang menjadi contoh dalam materi
yang sedang
diajarkan yang
disesuaikan dengan tujuan yang ingin dicapai”.
Holida 2014 : 8 “Keterlibatan
bisa diartikan sebagai siswa berperan aktif sebagai partisipan
dalam proses belajar mengajar ”.
Muslich 2011 : 5 hasil belajar adalah “kemampuan-kemampuan
yang dimiliki peserta didik setelah ia menerima pengalaman
belajar”
Tujuan Penelitian PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Selain kerangka berpikir berdasarkan teori, berikut uraian kerangka berpikirb berdasarkan latar belakang permasalahan :
Gambar 2.2 di atas, menunjukkkan bahwa kerangka berpikir diawali dengan masalah siswa yang hasil belajar kurang memenuhi harapan, dilanjutkan
Hasil belajar kurang memenuhi harapan siswa kurang aktif dalam pembelajaran
Keadaan Masalah riil
Tindakan yang dipilih untuk mengatasi penyebab masalah adalah menerapkan pembelajaran
dengan menggabungkan model example and non example
dan game puzzle. Diplihnya penggabungan model example and non example dan game puzzle
karena penggabungan ini memungkinkan siswa berdiskusi materi, memungkinkan siswa terlibat aktif
dan memungkinkan siswa untuk berpikir aktif dan kritis dalam proses pembelajaran.
Jika pembelajaran dapat berlangsung sesuai dengan ketentuan maka keterlibatan
siswa akan meningkat yang pada akhirnya akan meningkatkan hasil belajar siswa
Tindakan
Hasil yang diharapkan
Gambar 2.2 Kerangka Berpikir Permasalahan a
Siswa kurang aktif dan terlibat dalam proses pembelajaran.
b Siswa kurang fokus dalam mengikuti
proses pembelajaran,ditunjukkan dengan siswa lebih banyak berbicara dengan
teman sebelahnya dan sibuk sendiri.
c Kurang adanya antusias dari siswa dalam
mengikuti proses pembelajaran. d
Siswa sudah merasa enggan terlebih dahulu
dengan mata
pelajaran matematika karena mereka menganggap
sulit.
Penyebab PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
dengan mengidentifikasi penyebab permasalahan, kemudian dilakukan tindakan untuk mengatasi permasalahan dan juga menentukan target keberhasilan yaitu
dengan meningkatnya hasil belajar dan keterlibatan siswa.