Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Role playing

h. Setelah satu babak, kartu dikocok kembali agar tiap siswa mendapat kartu yang berbeda dari sebelumnya.

D. Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Role playing

1. Pengertian Role Playing Dari segi etimologi, role playing berasal dari kata role dan playing dalam bahasa Inggris. Pengertian dari kata role adalah peran atau tugas, sedangkan playing berasal dari kata play yang berarti sandiwara, bermain. Jadi dari asal katanya role playing dapat diartikan bermain peran Hisyam, 2008:98. Metode bermain peran atau berperan adalah suatu metode mengajar di mana guru memberikan kesempatan kepada murid untuk melakukan kegiatan memainkan peranan tertentu seperti yang terdapat dalam kehidupan masyarakat atau sosial Djajadisastra, 1982:34. Sementara menurut Hisyam Zaini 2008:98, role playing adalah suatu aktivitas pembelajaran terencana yang dirancang untuk mencapai tujuan-tujuan pendidikan yang spesifik. Role playing didasarkan pada tiga aspek umum suatu pengalaman peran dalam kehidupan sehari-hari. Tiga aspek utama tersebut antara lain Hisyam Zaini, 2008:98: a. Mengambil peran role-taking, yaitu tekanan ekspektasi- ekspektasi sosial terhadap pemegang peran. Contoh pada hubungan keluarga. b. Membuat peran role-making, yaitu kemampuan pemegang peran untuk berubah secara dramatis dari suatu peran ke peran yang lain dan menciptakan serta memodifikasi peran sewaktu- waktu diperlukan. c. Tawar-menawar peran role-negotiation, yaitu tingkat di mana peran-peran dinegosiasikan dengan pemegang peran yang lain dalam parameter dan hambatan interaksi sosial Berdasarkan beberapa pengertian role playing sebagaimana yang telah dipaparkan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa metode role playing adalah suatu metode yang digunakan dalam meningkatkan penguasaan materi ajar dimana siswa diberi kebebasan memerankan secara langsung peran atau tugas sesuai dengan karakter materi ajar. Siswa dapat memainkan peran dan berusaha untuk mampu menyelesaikan masalah sosial yang ada di sekitar siswa dalam kaitannya dengan suatu bidang ilmu tertentu. 2. Pendekatan Role playing Hisyam Zaini 2008:101-104 mengutarakan beberapa pendekatan role playing yang biasa digunakan di dalam kelas, antara lain: a. Pendekatan berbasis keterampilan skills-based approach Dalam pendekatan ini peserta didik diharapkan untuk: 1 Memperoleh suatu keterampilan, kemampuan atau sikap yang sering melalui perilaku model dengan seperangkat kriteria. 2 Melatih sifat-sifat sampai benar-benar terinternalisasi dengan mengikuti kriteria yang ada. 3 Mendemonstrasikan sifat tersebut kepada yang lain untuk tujuan evaluasi. b. Pendekatan berbasis isu issues-based approach Pemain secara aktif mengeksplorasi suatu isu dengan mengandaikan peran-peran dari manusia dalam kehidupan nyata yang berselisih satu sama lain untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Dari pendekatan ini siswa diharapkan untuk: 1 Meneliti sikap, kepercayaan, dan nilai-nilai yang mengelilingi suatu isu. 2 Meneliti sikap, kepercayaan yang dianut oleh manusia tertentu. 3 Menjadikan dirinya berpihak pada pemeran yang memegang posisi yang sama. 4 Berunding atau berdebat dengan mereka yang memegang posisi yang berbeda. 5 Mungkin mengambil pendirian dari yang bertentangan dengan suatu isu. c. Pendekatan berbasis problem problem-based approach Dalam pendekatan berbasis problem siswa diharapkan untuk: 1 Menarik pengetahuan dari suatu wilayah disiplin ilmu tertentu. 2 Menggunakan pengetahuannya sendiri secara tepat. 3 Menerapkan pengetahuan dalam serangkaian tantangan. 4 Mereaksi secara tepat terhadap problem yang muncul. 5 Mencapai solusi yang telah dipertimbangkan dengan berdasarkan alasan yang dibenarkan. d. Pendekatan berbasis spekulasi speculative-based approach Dalam pendekatan ini peserta didik dilibatkan dalam membuat spekulasi terhadap pengetahuan masa lalu, peristiwa masa lampau, atau yang akan datang dengan menggunakan aspek- aspek yang diketahui dari wilayah subjek tertentu dan pengetahuan yang dimilikinya secara interaktif. Dalam pendekatan ini siswa diharapkan: 1 Membangkitkan pengetahuan untuk mengisi celah antara informasi yang diketahui dengan yang tidak diketahui. 2 Menggunakan bukti untuk membuat penilaian yang mendasar. 3 Merekonstruksi kemudian merepresentasi interaksi tertentu untuk menganalisis peristiwa. 3. Tahapan dalam Role Playing Role playing dapat dilakukan dalam tiga tahap yaitu: perencanaan, interaksi, dan refleksi atau evaluasi. Ketiga tahapan tersebut menurut Hisyam Zaini 2008:104-116: a. Perencanaan dan persiapan Sebelum kita melakukan suatu kegiatan maka kita harus membuat perencanaan yang baik. Karena perencanaan yang baik akan dapat memberikan hasil yang baik pula. Dalam role playing ada beberapa perencanaan yang harus dilakukan yaitu: 1 Mengenal peserta didik. Sebagai seorang guru yang baik, maka pasti kita akan mengetahui bagaimana kondisi peserta didik kita. Misalnya saja jumlah peserta didik, pemahaman peserta didik tentang materi yang diajarkan, pengalaman sebelumnya tentang role playing, kelompok umur, latar belakang peserta didik, minat dan kemampuan peserta didik, dan kemampuan peserta didik untuk melakukan kolaborasi. 2 Menentukan tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran harus didefinisikan secara jelas agar memiliki fokus kerja yang jelas. Selain dirumuskan dengan jelas hendaknya tujuan pembelajaran tersebut diungkapkan kepada peserta didik atau siswa. 3 Mengidentifikasi skenario dan penempatan peran Dari masalah yang ada di sekitar peserta didik yang akan diangkat dalam role playing maka harus disusun dalam bentuk skenario. Skenario yang ada tersebut akan memberikan informasi tentang apa yang harus diketahui oleh peserta didik. Setelah kita membuat skenario untuk suatu materi tertentu maka kita akan menempatkan beberapa peran yang sesuai dengan skenario yang telah kita buat. 4 Menentukan posisi guru Dalam hal ini guru harus menentukan posisinya, apakah dia akan ikut berperan atau menjadi pengamat dalam proses role playing. 5 Mempertimbangkan hambatan yang bersifat fisik Sebelum dilaksanakan role playing, maka kita harus benar-benar memperhatikan hambatan-hambatan yang berasal dari piranti fisik seperti ketersediaan ruangan, kondisi kelas dan sebagainya. 6 Merencanakan waktu Pelaksanaan role playing akan sangat tergantung dari jenis role playing yang diterapkan. Namun sekiranya perbandingan waktu yang sering digunakan antara pendahuluan, interaksi, dan evaluasi adalah 1:3:2. 7 Mengumpulkan sumber informasi yang relevan Setelah semua hal-hal yang pokok telah diperhatikan maka kita juga memerlukan tambahan informasi untuk memperkuat skenario yang telah kita buat. b. Interaksi Adapun langkah-langkah pengimplementasian rencana ke dalam aksi adalah: 1 Membangun aturan dasar. 2 Mengeksplisitkan tujuan pembelajaran. 3 Membuat langkah-langkah yang jelas. 4 Mengurangi ketakutan di depan publik. 5 Mengambarkan skenario atau situasi. 6 Memulai role playing. c. Refleksi dan evaluasi 1 Refleksi Setelah kita melakukan serangkain kegiatan role playing maka harus diadakan refleksi. Dari kegiatan pembelajaran yang baru saja dilakukan ada banyak hal yang ditemukan oleh peserta didik maupun guru. Dalam refleksi ini peserta didik maupun guru mengemukakan manfaat dan pengetahuan yang diperoleh serta perasaan mereka selama mengikuti pembelajaran dengan menggunakan role playing. 2 Evaluasi Evaluasi ini bertujuan untuk melihat bagaimana proses pembelajaran role playing berlangsung. Peserta didik diberikan kesempatan untuk memberikan masukan mengenai hal-hal apa saja yang masih harus diperbaiki dalam pembelajaran role playing dan hal mana yang harus dipertahankan.

E. Motivasi Belajar

Dokumen yang terkait

Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Make a Match dan Role Playing sebagai upaya meningkatkan pemahaman siswa pada materi analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti transaksi dalam jurnal umum pada siklus akuntansi perusahaan jasa : penelitian

0 5 313

Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Role Playing sebagai upaya meningkatkan pemahaman siswa pada materi analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti transaksi dalam jurnal khusus : penelitian tindakan kelas pada siswa kelas XII Sosial 2 SMA Nege

0 9 227

Penerapan metode Role Playing sebagai upaya meningkatkan pemahaman materi analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti transaksi ke dalam jurnal umum pada siklus akuntansi perusahaan jasa siswa kelas XI IPS : penelitian dilaksanakan pada kelas XI IPS 2 S

0 0 2

Implementasi model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament pada materi jurnal penyesuaian sebagai upaya meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa

0 0 376

PENERAPAN MODEL PAIKEM DENGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKTI TRANSAKSI KEUANGAN SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KETUNTASAN BELAJAR SISWA.

0 0 19

Penerapan metode Role Playing sebagai upaya meningkatkan pemahaman materi analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti transaksi ke dalam jurnal umum pada siklus akuntansi perusahaan jasa siswa kelas XI IPS : penelitian dilaksanakan pada kelas XI IPS 2 S

0 0 260

Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Role Playing sebagai upaya meningkatkan pemahaman siswa pada materi analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti transaksi dalam jurnal khusus : penelitian tindakan kelas pada siswa kelas XII Sosial 2 SMA Nege

0 1 225

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH DAN ROLE PLAYING SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI ANALISIS BUKTI TRANSAKSI DAN PENCATATAN BUKTI TRANSAKSI DALAM JURNAL UMUM PADA SIKLUS AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA Penelitian Ti

0 0 311

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS-GAMES-TOURNAMENT (TGT) PADA MATERI PEMBELAJARAN JURNAL UMUM SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR SISWA

0 3 289

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN PEMAHAMAN PADA MATERI ANALISIS BUKTI TRANSAKSI DAN PENCATATAN BUKTI TRANSAKSI DALAM JURNAL UMUM

0 0 427