Pengembangan media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran matematika dalam subtema Hidup Bersih dan Sehat di Tempat Bermain untuk siswa kelas II SD

(1)

DALAM SUBTEMA HIDUP BERSIH DAN SEHAT DI TEMPAT BERMAIN

UNTUK SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh :

Dewi Sartika A. Paokuma NIM. 131134258

RINTISAN PROGRAM PENDIDIKAN PROFESI GURU TERINTEGRASI (PPGT) PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2017


(2)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KONVENSIONAL

PADA MUATAN PELAJARAN MATEMATIKA

DALAM SUBTEMA HIDUP BERSIH DAN SEHAT DI TEMPAT BERMAIN

UNTUK SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR


(3)

DALAM SUBTEMA HIDUP BERSIH DAN SEHAT DI TEMPAT BERMAIN

UNTUK SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR


(4)

Syukur Alhamdulilah kuucapkan terutama kepada Rabb-Ku, atas segala

nikmat dan hidayah yang senantiasa diberikan-Nya untukku.

Karya ini kupersembahkan untuk:

Kedua orangtuaku yang sangat dan selamanya kucintai, Ayahanda Ali Majid

(Alm.) dan Ibunda Siti Sarah, yang sudah dengan tulus mendidik, berdoa dan

juga memotivasiku.

Saudara-saudariku tersayang

Rahmad Al-Jihad, Siti Hatijah, Siti Saleha, Kamsi, Abdul Majid, Muhammad

Arif, Nuraisyah, Ria, Syrahly, Ummy Safinah dan Abdul Salam Ahmad yang

senantiasa mendukung, memotivasi dan berbagi pengalaman berharga yang

menginspirasiku.

Sahabat-sahabatku PPGT 2013

Sumardan, Tini, Rasyid, Rahma, Nona dan Lendra yang sudah banyak

membantu dan menyemangatiku.

Dosen-dosen Terbaik

Pak Puji, Ibu Maslichah, Ibu Ika, Pak Galih, Pak Rohandi, dan Pak Paulus Wahana

Yang sudah membimbing, menasehati, dan memberi banyak inspirasi

selama perkuliahan

Kupersembahkan karya ini untuk almamaterku

Universitas Sanata Dharma


(5)

“Man jadda wa jadda”

(Siapa yang bersungguh-sungguh pasti berhasil)


(6)

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 17 Maret 2017


(7)

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma: Nama : Dewi Sartika A. Paokuma

Nomor Mahasiswa : 131134258

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

Pengembangan Media Pembelajaran Konvensional Pada Muatan Pelajaran Matematika Dalam Subtema Hidup Bersih dan Sehat di Tempat Bermain untuk Siswa Kelas II Sekolah

Dasar

beserta perangkat yang diperlukan. Dengan demikian saya memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal: 17 Maret 2017

Yang menyatakan


(8)

PADA MUATAN PELAJARAN MATEMATIKA

DALAM SUBTEMA HIDUP BERSIH DAN SEHAT DI TEMPAT BERMAIN UNTUK SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR

Dewi Sartika A. Paokuma Universitas Sanata Dharma

2017

Intensitas penggunaan media pembelajaran yang masih jarang serta kecenderungan guru menggunakan metode ceramah saat mengajar menyebabkan siswa kurang memahami materi yang disampaikan, terutama materi matematika sebagai salah satu dari mata pelajaran inti. Alasan inilah yang menjadi dasar dilakukan penelitian ini. Tujuan pokok dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah produk berupa media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran matematika dalam subtema Hidup Bersih dan Sehat Di Tempat Bermain untuk siswa kelas II SD serta mendeskripsikan kualitas produk media pembelajaran tersebut.

Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan dari hasil modifikasi antara model Borg and Gall dan Sugiyono. Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini meliputi lima langkah yaitu 1) analisis masalah, 2) pengumpulan data, 3) pengembangan produk, 4) validasi produk, dan 5) revisi produk hasil validasi, hingga menghasilkan desain produk final berupa media pembelajaran konvensional. Instrumen dalam penelitian ini adalah daftar pertanyaan wawancara dan kuesioner. Wawancara digunakan untuk analisis kebutuhan kepada guru kelas II SD Negeri Kalasan 1, Sleman, sedangkan kuesioner digunakan untuk validasi kualitas media pembelajaran konvensional oleh pakar media pembelajaran konvensional dan guru kelas II sekolah dasar.

Validasi media pembelajaran konvensional berpedoman pada 15 aspek yang dikategorikan dalam 2 aspek utama yaitu: (1) aspek konten atau isi, dan (2) aspek penggunaan dan penyajian. Hasil validasi dari dua pakar media konvensional menghasilkan skor 4,00 (Baik) dan 3,87 (Baik). Sedangkan skor yang dihasilkan oleh guru kelas II SD yaitu 4,20 (Baik) dan 4,00 (Baik). Media pembelajaran konvensional memperolah rerata skor 4,02

dengan kategori “Baik”. Dengan demikian, media pembelajaran konvensional yang dikembangkan sudah layak untuk diuji coba sebagai media dalam proses pembelajaran.


(9)

SUBJECT WITH SUB-THEME LIVING CLEAN AND HEALTHY AT PLAYGROUND FOR STUDENTS CLASS II ELEMENTARY SCHOOL

Dewi Sartika A. Paokuma Sanata Dharma University

2017

The intensity of the use of media that is still rare and the tendency of teachers to use the lecture method when teaching make students less understand the material presented, especially on the mathematics subject as one of the main subjects. This reason becoming the basic of this research. The main objective of this research is to produce a product in the form of conventional media learning in mathematics subject with sub-theme living clean and healthy at playground for student class II elementary school.

This research is the research and development research modified between Borg and Gall models and Sugiyono. Development procedures used in this research includes five steps: 1) analysis of the problem, 2) data collection, 3) product development, 4) validation of the product and 5) revision of product validation results, resulting the final product design in form of conventional media learning. Instrument in this research is a list of interview questions about the needs analysis and questionnaire. Interviews were used for analysis needs to second grade classroom teachers SD Negeri Kalasan 1 Sleman, while questionnaires were used to validate the quality of conventional media learning by conventional learning media specialists and second grade classroom teachers of elementary school.

Validation of conventional media learning based on the 15 aspects that are categorized in two main aspects, namely: (1) aspects of the content or the content and (2) aspects of the use and the presentation. Validation results from two conventional media experts resulted in a score of 4.00 (good) and 3.87 (good). While the score generated by the second grade classroom teacher elementary school is 4.20 (good) and 4.00 (good). Conventional media learning obtained mean score of 4.02 with the "good" category. Thus, conventional media learning developed already eligible to be tested as media in the learning process.


(10)

Puji dan syukur peneliti haturkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat, rahmat serta bimbingan-Nya, peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul

Pengembangan Media Pembelajaran Konvensional Pada Muatan Pelajaran Matematika Dalam Subtema Hidup Bersih dan Sehat di Tempat Bermain untuk Siswa Kelas II Sekolah Dasar” dengan baik. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.

Peneliti menyadari bahwa dalam menyelesaikan skripsi ini, peneliti banyak mendapatkan bimbingan, bantuan, dan dukungan dari berbagai pihak baik secara langsung ataupun tidak langsung sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik. Maka pada kesempatan ini, peneliti ingin mengucapkan terimakasih kepada:

1. Rohandi, Ph.D. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd. selaku Ketua Program Studi PGSD Universitas Sanata Dharma.

3. Dra. Maslichah Asy’ari, M.Pd. selaku Dosen Pembimbing yang telah membimbing dan memberi dukungan serta masukan yang positif sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini.

4. Galih Kusumo, S.Pd., M.Pd. selaku validator Pakar Media Pembelajaran Konvensional yang telah memberikan bantuan dalam penelitian ini dengan melakukan validasi produk penelitian.

5. Maria Melani Ika Susanti, S.Pd., M.Pd. selaku validator Pakar Media Pembelajaran Konvensional yang telah memberikan bantuan dalam penelitian ini dengan melakukan validasi produk penelitian.

6. Para dosen dan Staf PGSD yang telah melayani peneliti dengan baik.

7. Gabriella Detty, S.Pd. selaku guru kelas II A SDK Eksperimental Mangunan yang telah membantu peneliti dalam melakukan validasi produk penelitian.

8. Katherina S, S. Pd. selaku guru kelas II B SDK Eksperimental Mangunan yang telah membantu peneliti dalam melakukan validasi produk penelitian.


(11)

11.Teman-teman seperjuangan mahasiswa PPGT Angkatan 2013 yang selama ini selalu mendukung, berbagi kebahagiaan dan berjuang bersama-sama.

12.Para pamong asrama dan segenap keluarga besar Student Residence Sanata Dharma yang memberi rasa nyaman dan dukungan sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini.

13.Segenap pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu, terimakasih untuk bantuan dan dukungannya selama ini.

Peneliti menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih banyak keterbatasan dan kekurangannya, maka peneliti sangat membutuhkan kritik dan saran dari berbagai pihak. Akhir kata peneliti mengucapkan selamat membaca dan semoga bermanfaat bagi kita semua.

Yogyakarta, 17 Maret 2017 Peneliti


(12)

HALAMAN JUDUL... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING... ii

HALAMAN PENGESAHAN... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN... iv

HALAMAN MOTTO... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS... vii ABSTRAK... viii

ABSTRACT... ix

KATA PENGANTAR... x

DAFTAR ISI... xii

DAFTAR TABEL... xv

DAFTAR BAGAN... xvi

DAFTAR GAMBAR... xvii

DAFTAR LAMPIRAN... xviii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah... 1

B. Identifikasi Masalah... 5

C. Batasan Masalah... 5

D. Rumusan Masalah... 6

E. Tujuan Pengembangan... 6

F. Manfaat Pengembangan... 6

G. Definisi Operasional... 8

H. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan... 8

BAB II LANDASAN TEORI A. Kajian Pustaka... 10

1. Media Pembelajaran... 10

a. Pengertian Media Pembelajaran... 10


(13)

f. Media Pembelajaran Konvensional... 18

g. Muatan Matematika Pada Subtema Hidup Bersih dan Sehat di Tempat Bermain... 22

B. Penelitian yang Relevan... 24

C. Kerangka Berpikir... 26

D. Pertanyaan Penelitian... 28

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian... 30

B. Setting Penelitian... 31

C. Prosedur Pengembangan... 32

D. Teknik Pengumpulan Data... 37

E. Instrumen Penelitian... 37

F. Teknik Analisis Data... 45

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Analisis Kebutuhan... 50

1. Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan... 51

2. Pembahasan Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan... 54

B. Deskripsi Produk Awal... 55

1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Tematik Harian (RPPTH) ... 56

2. Media Pembelajaran Konvensional... 57

C. Data Hasil Validasi Pakar Media Pembelajaran Konvensional dan Revisi Produk... 60

D. Data Hasil Validasi Guru SD Kelas II dan Revisi Produk... 67

E. Kajian Produk Akhir dan Pembahasan... 69

1. Kajian Produk Akhir... 70

2. Pembahasan... 72

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan... 78

B. Keterbatasan Pengembangan... 79


(14)

(15)

Tabel 3.1. Jadwal Kegiatan Penelitian ... 31

Tabel 3.2. Panduan Wawancara Analisis Kebutuhan ... 40

Tabel 3.3. Kuesioner Instrumen Validasi Media Pembelajaran Konvensional ... 41

Tabel 3.4. Kriteria Kelayakan ... 46

Tabel 3.5. Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif Skala Lima ... 49

Tabel 3.6. Kriteria Skor Skala Lima ... 51

Tabel 4.1. Komentar & Saran Perbaikan Validator M.M dan Revisi ... 65

Tabel 4.2. Komentar & Saran Perbaikan Validator G.K dan Revisi... 68

Tabel 4.3. Komentar & Saran Perbaikan Validator G.D dan Revisi... 70


(16)

Bagan 2.1. Literature Map Hasil Penelitian yang Relevan ... 26 Bagan 2.2. Kerangka Berpikir ... 28 Bagan 3.1. Langkah-langkah Penggunaan Metode Research and Development (R&D) ... 32 Bagan 3.2. Desain Penelitian Pengembangan ... 35


(17)

Gambar 4.2. Papan Dam-daman... 59

Gambar 4.3. Bangun Datar Berwarna... 59

Gambar 4.4. Bangun Ruang Berwarna... 59

Gambar 4.5. Media Kartu Estafet... 75

Gambar 4.6. Media Papan Dam-daman... 76

Gambar 4.7. Media Bangun Datar Berwarna... 76


(18)

Lampiran 1 Surat Ijin Penelitian ... 83

Lampiran 2 Surat Keterangan Penelitian ... 85

Lampiran 3 Surat Ijin Validasi ... 86

Lampiran 4 Rangkuman Wawancara ... 87

Lampiran 5 Data Mentah Skor Validasi Pakar Media Pembelajaran Konvensional ... 91


(19)

(20)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan aspek penting yang berperan dalam setiap lini kehidupan manusia. Pendidikan menjadi hal yang sangat fundamental bagi kehidupan seseorang. Dengan pendidikan manusia dapat memperoleh pengetahuan dan keterampilan serta dapat mengembangkan kemampuan, sikap dan tingkah laku. Sebagaimana dirumuskan dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003 Pasal 3 yang menjelaskan bahwa pendidikan nasional berfungsi untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggungjawab (Fadlillah, 2014 : 13). Dalam menggapai tujuan pendidikan tersebut, tentu tidak bisa terlepas dari kurikulum pendidikan.

Kurikulum merupakan sebuah wadah yang akan menentukan arah pendidikan. Berhasil dan tidaknya sebuah pendidikan sangat bergantung dengan kurikulum yang digunakan. Di Indonesia, perubahan kurikulum telah terjadi beberapa kali. Pada tahun pelajaran 2013/2014, Kemendikbud menyusun, mengembangkan dan menetapkan sebuah kurikulum baru yang disebut kurikulum 2013. Kurikulum ini merupakan kurikulum yang dikembangkan untuk meningkatkan dan menyeimbangkan kemampuan soft


(21)

skills dan hard skills yang berupa sikap, keterampilan, dan pengetahuan. Dalam konteks ini, kurikulum 2013 berusaha untuk lebih menanamkan nilai-nilai yang tercermin pada sikap dapat berbanding lurus dengan keterampilan yang diperoleh peserta didik melalui pengetahuan di bangku sekolah. Dengan kata lain, antara soft skills dan hard skills dapat tertanam secara seimbang, berdampingan dan mampu diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari (Fadlillah, 2014 : 14). Dalam mewujudkan hal tersebut, tentunya diperlukan sistem pembelajaran yang berkualitas sehingga kedua kemampuan tersebut dapat terbangun secara maksimal.

Salah satu upaya yang dapat dilakukan oleh guru sebagai pendidik dan pengajar dalam meningkatkan kualitas pembelajaran tersebut adalah penggunaan media dalam proses pembelajaran. Karena terkadang, untuk menciptakan proses pembelajaran yang berkualitas, guru seringkali menemukan kesulitan dalam memberikan materi pembelajaran. Khususnya pembelajaran yang berhubungan dengan matematika. Terutama dalam memberikan gambaran konkret dari materi yang disampaikan, sehingga mengakibatkan banyak siswa yang merasa matematika sebagai mata pelajaran yang sulit, tidak menyenangkan bahkan momok yang menakutkan. Tak hanya itu, kurangnya penggunaan media dalam pembelajaran matematika juga akan menyebabkan siswa merasa bosan terhadap proses pembelajarannya. Akibatnya, kesulitan terus dialami siswa dalam memecahkan soal matematika yang disajikan guru.


(22)

Kondisi pembelajaran matematika yang kurang kondusif seperti di atas, juga terjadi dalam pembelajaran matematika di kelas II SD Negeri Kalasan 1. Berdasarkan wawancara yang telah dilakukan dengan guru wali kelas II pada tanggal 30 September 2015, tepatnya pukul 11.00 di ruang kelas II SD Negeri Kalasan 1, diperoleh informasi bahwa pembelajaran matematika masih kurang dipahami oleh siswa, khususnya yang ada dalam subtema Hidup Bersih dan Sehat Di Tempat Bermain. Hal ini karena didukung oleh kurangnya penggunaan media pembelajaran. Guru hanya menjelaskan materi di depan kelas tanpa tersedianya benda konkret yang dapat diamati siswa. Oleh karena itu, siswa menjadi kurang tertarik terhadap pembelajaran matematika.

Untuk mengatasi masalah tersebut, alternatif yang dapat dipilih yaitu guru menggunakan media dalam menjelaskan suatu materi. Media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses pembelajaran cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual dan verbal (Sundayana, 2013 : 4). Di lain pihak, Hamidjojo (dalam Sundayana, 2013 : 5) juga memberi batasan media sebagai semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan atau pendapat sehingga ide, gagasan atau pendapat tersebut dapat sampai kepada penerima yang dituju. Pengertian lain disebutkan bahwa media adalah sebuah alat yang berfungsi dan digunakan untuk pesan pembelajaran.


(23)

Dari beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Sedangkan pembelajaran sendiri adalah usaha guru untuk menjadikan siswa melakukan kegiatan belajar. Dengan demikian media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi dari guru ke siswa sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dan pada akhirnya dapat menjadikan siswa melakukan kegiatan belajar.

Berdasarkan pernyataan di atas, dapat diketahui bahwa media sangat berperan penting dalam meningkatkan kualitas pembelajaran, termasuk untuk peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Penggunaan media dalam pembelajaran matematika oleh guru akan lebih menarik perhatian siswa serta dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang dijelaskan. Dengan begitu akan memberikan dampak positif pula pada prestasi siswa. Dan diharapkan dengan adanya bantuan media ini selain memberikan kemudahan bagi siswa juga dapat memberikan motivasi belajar.

Atas dasar latar belakang tersebut, peneliti tertarik menggunakan judul

penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran Konvensional Pada Muatan Pelajaran Matematika Dalam Subtema Hidup Bersih dan Sehat Di Tempat Bermain Untuk Siswa SD Kelas II.


(24)

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka dapat diidentifikasi masalah-masalah sebagai berikut:

1. Sebagian siswa menganggap pelajaran matematika sebagai mata pelajaran yang sulit, sehingga tidak disukai bahkan ditakuti oleh siswa.

2. Kurangnya penggunaan media dalam pembelajaran sehingga mengakibatkan siswa merasa bosan terhadap proses pembelajaran.

3. Pembelajaran matematika dalam subtema Hidup Bersih dan Sehat Di Tempat Bermain, masih kurang dipahami oleh siswa karena didukung oleh kurangnya penggunaan media pembelajaran.

C. Batasan Masalah

Permasalahan yang akan dikaji dalam skripsi ini adalah terfokus pada bagaimana pengembangan media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran matematika dalam subtema hidup bersih dan sehat di tempat bermain untuk kelas II SD, yaitu:

1. Mengelompokkan bangun datar dan bangun ruang berdasarkan sifat geometrisnya

2. Menentukan sisi dan sudut pada bangun datar serta sisi, sudut dan rusuk pada bangun ruang


(25)

D. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah pada penelitian ini adalah:

1. Bagaimanakah langkah-langkah pengembangan media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran matematika dalam subtema hidup bersih dan sehat di tempat bermain untuk siswa SD kelas II?

2. Bagaimanakah kualitas produk media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran matematika dalam subtema hidup bersih dan sehat di tempat bermain untuk siswa SD kelas II?

E. Tujuan Pengembangan

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka penelitian ini bertujuan untuk: 1. Mengetahui langkah-langkah pengembangan media pembelajaran

konvensional pada muatan pelajaran matematika dalam subtema hidup bersih dan sehat di tempat bermain untuk SD kelas II.

2. Mendeskripsikan tingkat kualitas produk media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran matematika dalam subtema hidup bersih dan sehat di tempat bermain untuk siswa SD kelas II.

F. Manfaat Pengembangan 1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini dapat menjadi sumber referensi bagi penelitian penulisan karya selanjutnya. Hasil penelitian akan dapat menjadi gambaran konseptual yang memberikan alternatif dalam mengatasi


(26)

masalah-masalah yang terjadi di sekolah sehingga kegiatan pembelajaran menjadi efektif, kondusif, menyenangkan, dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa terhadap materi pembelajaran yang diajarkan.

2. Manfaat Praktis

Hasil dari penelitian pengembangan media pembelajaran konvensional ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi:

a. Siswa

1) Dapat mempermudah pemahaman konsep mengenai bangun datar dan bangun ruang pada muatan pelajaran matematika.

2) Dapat memvisualisasikan hal-hal yang masih abstrak dalam pengertian mengelompokkan datar dan bangun ruang berdasarkan sifat geometrisnya, menentukan sisi, sudut dan rusuk serta menggambar bangun datar dan bangun ruang.

b. Guru

1) Membantu guru dalam menyampaikan materi terkait bangun datar dan bangun ruang.

2) Dapat dijadikan variasi pembelajaran dan meningkatkan kreatifitas pengajar.

c. Peneliti

Dapat menambah pengetahuan dan pengalaman baru dalam membuat dan mengembangkan media pembelajaran konvensional sebagai bekal untuk menjadi seorang guru SD.


(27)

G. Definisi Operasional

Istilah-istilah yang perlu dijelaskan dalam pengembangan media pembelajaran matematika yang terintegrasi dengan pengembangan media pembelajaran ini ialah sebagai berikut:

1. Media Pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efektif dan efisien.

2. Media Pembelajaran Konvensional adalah alat pembelajaran sederhana buatan tangan manusia tanpa bantuan mesin yang digunakan untuk mempermudah serta memperjelas penyampaian materi pembelajaran dari guru kepada siswa.

3. Muatan Pelajaran Matematika adalah salah satu dari beberapa mata pelajaran inti yang dipelajari di tingkat sekolah dasar (SD). Pokok permasalahan yang dibahas pada muatan pelajaran ini adalah hal-hal yang berhubungan dengan konsep perhitungan.

H. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Produk yang diharapkan dari penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut:

1. Media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran matematika dalam subtema Hidup Bersih dan Sehat Di Tempat Bermain.


(28)

a. Kartu Estafet, yaitu kartu yang berisi gambar benda-benda yang ditemui dalam kehidupan sekitar yang bentuknya menyerupai bangun datar dan bangun ruang. Kartu ini terbuat dari kertas karton dengan tebal minimalis, yang kemudian digunting berbentuk segiempat, dengan ukuran 8 x 5 cm. Jumlah kartu secara keseluruhan sebanyak 26 buah, yang apabila dirincikan terdiri dari 13 kartu yang berisi gambar benda-benda yang berbentuk bangun datar dan 13 kartu lagi berisi gambar benda-benda yang berbentuk bangun ruang. Media ini digunakan untuk menjelaskan konsep pengelompokkan bangun datar dan bangun ruang berdasarkan sifat geometrisnya.

b. Bangun datar berwarna, yaitu beberapa bentuk bangun datar yang terdiri dari persegi, persegi panjang, segitiga, segienam dan lingkaran. Setiap bangun datar diberi warna serta ukuran yang berbeda-beda. Ukuran serta warna setiap bangun datar tersebut disesuaikan dengan ukuran serta sisi dari media bangun ruang. Hal ini dilakukan agar media bangun datar ini dapat juga digunakan pada pembelajaran yang berhubungan dengan bangun ruang, khususnya yang berhubungan dengan penentuan sisi dan sudut dari bangun ruang. Bangun datar ini terbuat dari potongan kayu (tripleks) yang tidak terlalu tebal namun tidak juga terlalu tipis. Media ini digunakan untuk memfasilitasi siswa dalam hal menentukan sisi dan sudut dari bangun datar dengan menggunakan


(29)

benda konkret. Dengan demikian, salah satu kelebihan yang dari media ini adalah siswa dapat menghitung secara langsung jumlah sisi dan sudut dari bangun datar. Sehingga, kemungkinan terjadinya kekeliruan dalam hal menghitung jumlah sisi dan sudut bisa diminimalisir. Sedangkan kelemahan dari media ini adalah ukurannya yang terlalu kecil untuk penggunaan secara klasikal dalam pembelajaran.

c. Bangun ruang berwarna, yaitu beberapa bentuk bangun ruang yang terdiri dari prisma segitiga, prisma segiempat, prisma segienam, kubus, tabung, limas segitiga dan limas segiempat yang terbuat dari kayu. Masing-masing bangun ruang tersebut diberi warna yang berbeda-beda agar siswa dapat memiliki ketertarikan dalam mempelajari bentuk-bentuk bangun ruang tersebut. Adapun fungsi dari media ini yaitu untuk menjelaskan konsep bangun ruang terkait menentukan jumlah sisi, sudut serta rusuk dari bangun ruang itu sendiri. Media ini diharapkan dapat memfasilitasi siswa agar lebih mudah dalam menentukan sisi, sudut, serta rusuk dari bangun ruang.

d. Papan dam-daman, merupakan bentuk adaptasi dari permainan dam-daman sebenarnya, namun sedikit dimodifikasi dengan memberikan angka pada setiap titik pada gambar dam-daman, dengan tujuan agar dapat digunakan untuk mengidentifikasi bentuk bangun segitiga, segiempat dan segienam. Papan ini terbuat dari


(30)

kayu, yang didesain dengan bentuk menyerupai koper, kemudian bagian luarnya yang dilapisi dengan banner bergambar dam-daman. Bagian dalam koper tersebut digunakan untuk menyimpan media berupa bangun datar dan bangun ruang. Media papan dam-daman ini dilengkapi dengan pion yang berjumlah 32 buah, yang terdiri dari pion biru dan pion kuning. Pion tersebut digunakan pada saat melakukan permainan dam-daman. Adapun kelebihan dari media ini adalah bentuknya yang kecil dan sederhana namun memiliki fungsi ganda, yakni selain dijadikan sebagai papan dam-daman, bisa juga digunakan sebagai alat untuk menyimpan media yang lain.

e. Buku petunjuk penggunaan media pembelajaran, yaitu buku yang berisi langkah-langkah penggunaan media dari setiap pembelajaran.

3. Media konvensional yang dikembangkan ini digunakan secara klasikal saat proses pembelajaran.


(31)

(32)

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Kajian Pustaka

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin, yang merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang berarti sesuatu yang terletak di tengah (antara dua pihak atau kutub) atau suatu alat. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach & Ely (dalam Kustandi & Sutjipto, 2013 : 7) mengatakan, media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memroses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Sedangkan menurut Anitah (2010 : 5), menjelaskan bahwa dikatakan media pembelajaran, bila segala sesuatu tersebut membawakan pesan untuk suatu tujuan pembelajaran.


(33)

Dari beberapa definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa media adalah setiap orang, bahan, alat, atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan pembelajar untuk menerima pengetahuan, keterampilan, dan sikap.

b. Jenis-jenis Media Pembelajaran

Media pembelajaran dapat diklasifikasikan ke dalam beberapa jenis. Hal ini dimaksudkan agar mempermudah kita dalam memahami prinsip penggunaan dan pemilihan media dalam proses pembelajaran. Menurut Sanjaya (2014 : 117), media pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi beberapa jenis tergantung dari sudut mana melihatnya.

1) Dilihat dari sifatnya, media dapat dibagi ke dalam:

a) Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja, atau media yang hanya memiliki unsur suara, seperti radio dan rekaman suara.

b) Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung unsur suara. Jenis media yang tergolong kedalam media visual adalah: film slide, foto, transparansi, lukisan, gambar, dan berbagai bentuk bahan yang dicetak seperti media grafis dan lain sebagainya.

c) Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat,


(34)

misalnya rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya. Kemampuan media ini dianggap lebih baik dan lebih menarik, sebab mengandung kedua unsur jenis media yang pertama dan kedua.

2) Dilihat dari kemampuan jangkauannya, media dapat pula dibagi kedalam:

a) Media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak, seperti radio dan televisi. Melalui media ini siswa dapat mempelajari hal-hal atau kejadian-kejadian yang aktual secara serentak tanpa harus menggunakan ruangan khusus.

b) Media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu, seperti film slide, film, video, dan lain sebagainya. 3) Dilihat dari cara atau teknik pemakaiannya, media dapat dibagi:

a) Media yang diproyeksikan, seperti film, slide, film strip, transparansi, dan lain sebagainya. Jenis media yang demikian memerlukan alat proyeksi khusus seperti film projector untuk memproyeksikan film slide, overhead projector (OHP) untuk memproyeksikan transparansi. Tanpa dukungan alat proyeksi semacam ini, maka media semacam ini tidak akan berfungsi apa-apa.

b) Media yang tidak diproyeksikan, seperti gambar, foto, lukisan, radio dan lain sebagainya.


(35)

c. Tujuan dan Manfaat Media Pembelajaran 1) Tujuan Media Pembelajaran

Menurut Sanaky (2013 : 5), mengemukakan bahwa media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran bertujuan untuk:

a) Mempermudah proses pembelajaran di kelas b) Meningkatkan efisiensi proses pembelajaran

c) Menjaga relevansi antara materi pelajaran dengan tujuan belajar

d) Membantu konsentrasi pembelajar dalam proses pembelajaran 2) Manfaat Media Pembelajaran

Media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran memiliki manfaat sebagai berikut:

a) Pengajaran lebih menarik perhatian pembelajar sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.

b) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya, sehingga dapat lebih dipahami pembelajar serta memungkinkan pembelajar menguasai tujuan pengajaran dengan baik.

c) Metode pembelajaran bervariasi, tidak semata-mata hanya komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata lisan pengajar, pembelajar tidak bosan, dan pengajar tidak kehabisan tenaga. d) Pembelajar lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab


(36)

juga aktifitas lain yang dilakukan seperti: mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.

d. Fungsi Media Pembelajaran

Djamarah & Zain (2006: 121-123) mengemukakan bahwa media sebagai sebagai penyalur informasi memiliki dua fungsi utama, yaitu sebagai alat bantu dan sumber belajar. Kedua fungsi tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

1) Media Sebagai Alat Bantu

Dalam proses belajar mengajar, seringkali siswa merasa bosan terutama pada materi-materi yang dianggapnya sukar. Oleh karena itu media dibutuhkan untuk membantu, tidak hanya menjadi penyalur materi tetapi juga memudahkan siswa untuk memahami materi sekaligus meningkatkan minat siswa dalam proses belajar mengajar. Media membantu guru dalam menyampaikan materi pada siswa secara lebih baik sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.

2) Media Sebagai Sumber Belajar

Siswa belajar untuk memperoleh pengetahuan beserta nilai-nilai yang terkandung di dalamnya. Dalam belajar, siswa memerlukan sumber belajar yang menjadi referensinya dan yang dikenal selama ini sebagai sumber belajar siswa adalah guru. Namun, dengan hadirnya media maka bertambah sumber belajar


(37)

siswa. Media dapat menjadi sumber belajar bagi siswa, karena media dapat memberikan pemahaman secara nyata/kontekstual. Siswa dapat belajar melalui media-media yang memang dibuat untuk mendukung proses pembelajaran.

Selain fungsi di atas, Levie dan Lentz (dalam Sanaky, 2013 : 7-8) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran yang khususnya pada media visual, yaitu fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris. Masing-masing fungsi tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

1) Fungsi Atensi, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian pembelajar untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.

2) Fungsi Afektif, yaitu meningkatkan kenikmatan pembelajar ketika belajar membaca teks bergambar. Gambar atau lambang visual akan dapat menggugah emosi dan sikap pembelajar. 3) Fungsi Kognitif, yaitu memperlancar pencapaian tujuan untuk

memahami dan mendengar informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

4) Fungsi Kompensatoris, yaitu membantu pembelajar yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatkannya kembali.


(38)

e. Kriteria Pemilihan Media

Menurut Arsyad (2007: 75), kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media merupakan bagian dari sistem instruksional secara keseluruhan. Untuk itu, ada beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media, yaitu:

1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, artinya media dipilih berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan, yang secara umum mengacu kepada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Tujuan ini dapat digambarkan dalam bentuk tugas yang harus dikerjakan/dipertunjukkan oleh siswa, seperti menghafal, melakukan kegiatan yang melibatkan kegiatan fisik atau pemakaian prinsip-prinsip seperti sebab dan akibat, melakukan tugas yang melibatkan pemahaman konsep-konsep atau hubungan-hubungan perubahan, dan mengerjakan tugas-tugas yang melibatkan pemikiran pada tingkatan lebih tinggi.

2) Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi, artinya media yang berbeda misalnya film atau grafik memerlukan simbol dan kode yang berbeda, dan oleh karena itu memerlukan proses dan keterampilan mental yang berbeda untuk memahaminya. Agar dapat membantu proses pembelajaran secara efektif, media harus selaras dan sesuai dengan kebutuhan tugas pembelajaran dan kemampuan mental siswa.


(39)

3) Praktis, luwes, dan bertahan, artinya jika tidak tersedia waktu, dana atau sumber daya lainnya untuk memproduksi, tidak perlu dipaksakan. Media yang mahal dan memakan waktu lama untuk memproduksinya bukanlah jaminan sebagai media yang terbaik. Dengan demikian, para guru hendaknya memilih media yang ada, mudah diperoleh, atau mudah dibuat sendiri oleh guru. Media yang dipilih sebaiknya dapat digunakan di mana pun dan kapan pun dengan peralatan yang tersedia di sekitarnya, serta mudah dipindahkan dan dibawa keman-mana.

4) Guru terampil menggunakannya, artinya apapun media itu guru harus mampu menggunakannya dalam proses pembelajaran. Nilai dan manfaat media amat ditentukan oleh guru yang menggunakannya.

5) Pengelompokan sasaran, artinya media yang efektif untuk kelompok besar belum tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecil atau perorangan.

6) Mutu teknis, maksudnya pengembangan visual baik gambar maupun fotograf harus memenihi persyaratan teknis tertentu. Misalnya visual pada slide harus jelas dan informasi atau pesan yang ditonjolkan dan ingin disampaikan tidak boleh terganggu oleh elemen lain yang berupa latar belakang.


(40)

f. Media Pembelajaran Konvensional

Media pembelajaran konvensional merupakan kelompok kategori media non-IT yang didasarkan pada cara pengelompokan atau klasifikasi media berdasarkan perlu tidaknya perangkat elektronik untuk menjalankan media tersebut. Media non elektronik adalah media yang dapat digunakan tanpa bantuan alat-alat elektronik seperti media grafis. Sanaky (2013 : 81) mengatakan media grafis termasuk media visual yang berfungsi menyalurkan pesan dari sumber pesan ke penerima pesan. Saluran yang digunakan mengutamakan indera penglihatan (visual). Secara khusus, dapat dikatakan bahwa media grafis berfungsi untuk: (a) menarik perhatian, (b) memperjelas sajian ide, (c) mengilustrasikan fakta yang mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan bila tidak divisualisasikan, (d) sederhana dan mudah pembuatannya, dan (e) relatif murah ditinjau dari segi biayanya. Ada beberapa jenis media grafis, diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Gambar/ Foto

Gambar/foto merupakan media yang paling umum digunakan orang, karena media ini mudah dimengerti dan dapat dinikmati, mudah didapatkan dan dijumpai di mana-mana, serta banyak memberikan penjelasan bila dibandingkan dengan verbal.


(41)

1) Gambar/ foto sifatnya konkret, lebih realis menunjukkan pada pokok masalah bila dibandingkan dengan verbal semata.

2) Gambar/foto dapat mengatasi ruang dan waktu.

3) Gambar/foto dapat mengatasi keterbatasan pengamatan panca indera.

4) Memperjelas suatu sajian masalah dalam bidang apa saja dan untuk tingkat usia berapa saja.

5) Lebih murah harganya, mudah didapatkan, dan digunakan tanpa memerlukan peralatan khusus.

b. Kelemahan gambar/foto

1) Lebih menekankan persepsi indera mata

2) Benda terlalu kompleks, kurang efektif untuk pembelajaran 3) Ukurannya sangat terbatas untuk kelompok besar

2. Sketsa

Sketsa adalah gambar sederhana atau draf kasar yang melukiskan bagian-bagian pokok tanpa detail.

3. Diagram/ Skema

Diagram/skema adalah gambar sederhana yang dirancang untuk memperlihatkan hubungan timbal balik terutama dengan garis-garis.


(42)

Bagan/ chart adalah gambaran suatu situasi atau suatu proses yang

dibuat dengan “garis gambar” dan “tulisan”. Bagan/ chart memiliki

bentuk yang bermacam-macam, diantaranya: bagan pohon, bagan arus, bagan organisasi, bagan proses, dan sebagainya.

5. Grafik

Media grafik adalah gambaran tentang suatu situasi atau suatu proses perkembangan dengan menggunakan deretan angka, garis-garis, dan kata-kata yang mengandung suatu pengertian. Atau dengan kata lain media grafik adalah gambar sederhana yang menggunakan titik-titik, garis atau gambar dan untuk melengkapinya seringkali digunakan simbol-simbol verbal. Terdapat beberapa macam media grafik ini, diantaranya: grafik garis, grafik batang, grafik lingkaran, dan grafik gambar.

6. Kartun

Media kartun sebagai salah satu media grafis, mengandung gambar

interpretative yang menggunakan simbol-simbol untuk menyampaikan suatu pesan secara cepat dan ringkas atau suatu pesan sikap terhadap orang, situasi, atau kejadian-kejadian tertentu. Pengaruh media ini sangat besar sekali yaitu menarik perhatian dan mempengaruhi sikap maupun tingkah laku.

7. Poster

Poster adalah gambar dengan ukuran besar dan memberi tekanan pada satu atau dua ide pokok yang divisualisasikan secara


(43)

sederhana dan jelas. Media poster yang baik adalah poster yang segera dapat dipahami secara cepat oleh orang yang melihatnya. 8. Alat Gambar Berseri

Alat gambar berseri adalah suatu alat yang didesain sedemikian rupa untuk dapat meletakkan gambar-gambar berseri dalam menyajikan suatu pesan atau bahan pembelajaran. Keuntungan menggunakan alat gambar berseri ini adalah sebagai berikut:

a. Mudah digunakan oleh pengajar

b. Pengajar sambil menerangkan dapat memperhatikan dan mengontrol semua aktifitas pembelajar dalam kelas

c. Pengajar dapat berhadapan dengan pembelajar sambil melihat gambar atau materi pelajaran yang terdapat pada alat gambar berseri tersebut

d. Pembelajar dapat menerima keterangan dari pengajar dan sekaligus melihat gambar atau tulisan pada alat gambar berseri. 9. Peta dan Globe

Peta/ globe adalah jenis media grafis yang berfungsi untuk menyajikan data-data lokasi serta memberikan informasi tentang keadaan permukaan bumi.

Media yang dikembangkan dalam penelitian ini yaitu media visual yang merupakan bagian dari media grafis. Adapun jenis media tersebut, meliputi:


(44)

1) Kartu Estafet, yaitu kartu yang berisi gambar benda-benda yang ditemui dalam kehidupan sekitar yang bentuknya menyerupai bangun datar dan bangun ruang.

2) Bangun datar berwarna, yaitu beberapa bentuk bangun datar yang terdiri dari persegi, persegi panjang, segitiga, segienam dan lingkaran, yang diberi warna yang berbeda-beda untuk setiap bangun.

3) Bangun ruang berwarna, yaitu beberapa bentuk bangun ruang yang terdiri dari prisma segitiga, prisma segiempat, prisma segienam, kubus, tabung, limas segitiga dan limas segiempat yang terbuat dari kayu. Masing-masing bangun ruang tersebut diberi warna yang berbeda-beda.

4) Papan dam-daman, merupakan bentuk adaptasi dari permainan dam-daman sebenarnya. Namun dalam hal ini, media papan dam-daman digunakan untuk menjelaskan konsep bangun segitiga, segiempat dan segienam. Setiap titik dari gambar dam-daman tersebut, diberi angka dengan tujuan agar siswa lebih mudah dalam mengidentifikasi bentuk-bentuk bangun yang terdapat pada permainan tersebut.

g. Muatan Matematika Pada Subtema Hidup Bersih dan Sehat Di Tempat Bermain


(45)

beberapa subtema. Satu subtema akan digunakan selama satu minggu atau enam kali pembelajaran.

Dalam penelitian ini, muatan pelajaran matematika yang akan dikaji terfokus pada subtema Hidup Bersih dan Sehat Di Tempat Bermain untuk siswa kelas II SD. Dalam subtema ini, muatan pelajaran matematika tidak termuat dalam setiap pembelajaran melainkan hanya terdapat pada beberapa kali pembelajaran yakni pada pembelajaran ke-1, ke-3, ke-4, dan ke-6, yang dintegrasikan dengan mata pelajaran lainnya seperti bahasa indonesia, IPA, IPS, PJOK dan SBdP. Adapun kompetensi dasar dari pelajaran matematika dalam subtema ini yaitu: mengenal bangun datar dan bangun ruang, serta mengelompokkan berdasarkan sifat geometrisnya, mengurai unsur-unsur bangun ruang sederhana dari benda-benda di sekitar serta menggambar bangun datar dan bangun ruang. Kegiatan yang akan disajikan pada tiap pembelajaran berbeda antara satu dengan yang lainnya. Berikut akan dibahas satu persatu kegiatan yang dilakukan siswa pada setiap pembelajaran.

Pada pembelajaran ke-1, indikator pencapaiannya adalah mengelompokkan benda-benda di sekitar sebagai bangun datar dan bangun ruang serta mengurai unsur-unsur bangun datar yaitu sisi dan sudut. Dalam pembelajaran ini, kegiatan yang akan dilakukan siswa adalah bermain estafet. Dalam permainan ini, siswa akan melakukan pengelompokkan terhadap benda-benda yang berbentuk bangun datar


(46)

dan bangun ruang menggunakan kartu estafet yang telah disediakan. Setelah permainan ini dilakukan, siswa selanjutnya akan diarahkan untuk mengurai unsur-unsur bangun datar menggunakan benda konkret yang disediakan oleh guru.

Pada pembelajaran ke-2, siswa akan melakukan permainan dam-daman menggunakan media yang disediakan. Dalam permainan ini, siswa belajar untuk mengidentifikasi bentuk-bentuk bangun datar berupa segitiga, segiempat dan segienam dari gambar dam-daman tersebut. Selain itu, siswa juga akan dilatih untuk menggambar ketiga bentuk bangun datar tersebut dengan variasi bentuk yang beragam.

Sedangkan pada pembelajaran ke-3 dan ke-4, langkah kegiatan yang dilakukan hampir sama, hanya saja pada pembelajaran ke-3 terfokus kepada menghitung jumlah sisi dan sudut dari bangun datar sedangkan pada pembelajaran ke-4 terfokus kepada menghitung jumlah sisi, sudut serta rusuk dari bangun ruang. Dalam hal ini, siswa akan difasilitasi menggunakan media pembelajaran konkret berupa bangun datar dan bangun ruang yang telah dirancang.

B. Penelitian yang Relevan

Penelitian yang dilakukan oleh Hidayanti (2012) yang berjudul

“Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Materi Bangun Datar Melalui


(47)

Tegal. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus yaitu siklus I dan siklus II. Hasil penelitian siklus I menunjukkan rata-rata nilai hasil belajar siswa sebesar 75,52 dengan persentase tuntas belajar klasikal sebesar 75,86%, keaktifan siswa dalam proses pembelajaran mencapai 67,18 dengan kriteria tinggi. Pada siklus II diperoleh rata-rata hasil belajar siswa sebesar 82 dengan persentase tuntas belajar klasikal mencapai 93,33%, keaktifan siswa dalam proses pembelajaran sebesar 85,85 dengan kriteria sangat tinggi. Hasil tersebut membuktikan adanya peningkatan dari siklus I ke siklus II.

Penelitian berikutnya adalah penelitian yang dilakukan oleh Sulistiyanto (2013), yang berjudul Upaya meningkatkan Hasil Belajar Bangun Ruang Menggunakan Media Konkret Pada Siswa Kelas IV SD Negeri Kraton Yogyakarta. Hasil penelitian menunjukkan bahwa adanya peningkatan nilai siswa pada materi bangun ruang sebelum dan sesudah diberi tindakan. Peningkatan nilai rata-ratanya yaitu dari prasiklus sebesar 67,90, siklus I sebesar 80,90 dan pada siklus II menjadi 86,30 pada rentang skor nilai 0-100. Persentase ketuntasan pada prasiklus mencapai 68 %, siklus I mencapai 81 % dan pada siklus II mencapai 86 %. Dari hasil tersebut, dapat dilihat adanya peningkatan nilai rata-rata dari prasiklus ke siklus I meningkat 13,00, dari siklus I ke siklus II meningkat 5,4 dan dari prasiklus ke siklus II 18,40. Ketuntasan siswa sudah mencapai KKM, sehingga dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa melalui media konkret dapat meningkatkan hasil belajar matematika materi bangun ruang sederhana.


(48)

Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan media konvensional dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa dalam suatu pembelajaran. Dengan demikian dalam penelitian ini, peneliti akan mengembangkan suatu media konvensional untuk muatan pelajaran matematika yang terdapat dalam subtema hidup bersih dan sehat di tempat bermain untuk siswa kelas II SD. Berikut akan dipaparkan bagan

literature map dalam penelitian ini.

Bagan 2.1 Literature Map Hasil Penelitian yang Relevan. C. Kerangka Berpikir

Perubahan kurikulum dari KTSP ke kurikulum 2013, mengharuskan guru untuk lebih kreatif dalam membuat perangkat pembelajaran. Perangkat

Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Materi Bangun Datar Melalui Media Puzzle Pada Siswa Kelas II Sekolah Dasar Negeri Kemandungan 03 Tegal.

Hidayanti (2012)

Upaya meningkatkan Hasil Belajar Bangun Ruang menggunakan Media Konkret

Pada Siswa Kelas IV SD Negeri Kraton Yogyakarta.

Sulistiyanto (2013)

Pengembangan Media Konvensional Pada Mauatan Pelajaran Matematika Dalam Subtema Hidup Bersih dan Sehat Di Tempat Bermain Untuk Siswa Kelas II

SD.


(49)

pembelajaran tersebut terdiri dari silabus, RPP, media, dan LKS. Salah satu faktor yang memiliki pengaruh cukup besar dalam keberhasilan proses pembelajaran adalah penggunaan media pembelajaran. Salah satu mata pelajaran yang mengharuskan guru menggunakan media dalam proses pembelajaran yaitu pelajaran matematika.

Hasil analisis kebutuhan yang telah dilakukan oleh peneliti menunjukkan bahwa matematika sebagai salah satu bidang studi yang mempunyai peranan penting dalam pendidikan, dianggap masih memiliki tingkat kesulitan oleh sebagian siswa, khususnya yang terdapat pada subtema Hidup Bersih dan Sehat Di Tempat Bermain untuk kelas II SD. Kesulitan ini dipengaruhi oleh kurang mendukungnya penggunaan media dalam proses pembelajaran. Hal ini tentu akan berdampak pada pemahaman siswa terkait materi yang disampaikan oleh guru. Dengan demikian diperlukan sebuah alternatif untuk mengatasi permasalahan tersebut yakni penggunaan media dalam proses belajar mengajar di kelas. Adanya media pembelajaran ini diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami suatu konsep matematika yang dijelaskan oleh guru.

Beberapa penelitian sebelumnya, seperti yang telah diuraikan pada penelitian yang relevan telah meneliti tentang media pembelajaran konvensional. Hasil penelitian tersebut menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan pada hasil belajar siswa saat pembelajaran ditunjang dengan penggunaan media oleh guru. Akan tetapi, dari kedua penelitian yang


(50)

dilakukan tersebut belum terfokuskan pada subtema tertentu pada salah satu kelas di Sekolah Dasar.

Berdasarkan permasalahan di atas, maka peneliti mengembangkan suatu media konvensional pada muatan pelajaran matematika untuk siswa kelas II SD. Dengan adanya media pembelajaran ini, siswa akan lebih banyak mengikuti pelajaran matematika dengan senang dan gembira sehingga minatnya dalam mempelajari matematika pun semakin besar. Dengan demikian akan mengubah paradigma sebelumnya yang memandang bahwa matematika adalah bidang studi yang sulit menjadi bidang studi yang disenangi oleh siswa.

Bagan 2.2 Kerangka Berpikir D. Pertanyaan Penelitian

Analisis kebutuhan

Kurangnya penggunaan media oleh guru dalam proses pembelajaran menyebabkan siswa belum begitu memahami materi matematika khususnya tentang konsep bangun ruang.

Penelitian yang relevan

1. Penelitian yang telah dilakukan menggunakan media konvensional menunjukkan bahwa ada peningkatan hasil belajar siswa terhadap materi tertentu.

2. Penelitian belum terfokus pada subtema tertentu untuk kelas II SD.

Mengembangkan Media Pembelajaran Konvensional Pada Muatan Pelajaran Matematika Dalam Subtema

Hidup Bersih dan Sehat Di Tempat Bermain Untuk Siswa Kelas II Sekolah Dasar


(51)

1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran matematika dalam subtema hidup bersih dan sehat di tempat bermain untuk siswa SD kelas II?

2. Bagaimana kualitas media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran matematika dalam subtema hidup bersih dan sehat di tempat bermain untuk siswa SD kelas II menurut pakar media pembelajaran konvensional?

3. Bagaimana kualitas media pembelajaran konvensional bangun datar pada materi pokok bangun datar dalam subtema hidup bersih dan sehat di tempat bermain menurut guru kelas II SDN Kalasan 1?


(52)

BAB III

METODE PENELITIAN

Bab III membahas metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini. Pembahasan pada metode penelitian ini mencakup (1) jenis penelitian; (2) setting penelitian; (3) prosedur pengembangan; (4) validasi ahli; (5) instrumen penelitian; (6) teknik pengumpulan data; (7) dan teknik analisis data.

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau lebih dikenal dengan istilah Research and Development/ R & D). Sugiyono (2014 : 407) mengemukakan bahwa metode

R & D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Sehingga untuk menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut. Produk yang akan dikembangkan dalam penelitian ini berupa media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran matematika dalam subtema hidup bersih dan sehat di tempat bermain untuk siswa SD kelas II.


(53)

B. Setting Penelitian 1. Tempat Penelitian

Dalam penelitian ini, analisis kebutuhan dilaksanakan SD Negeri Kalasan 1 Yogyakarta yang terletak di jalan Krajan Tirto Matani, Kalasan, Sleman.

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan selama tujuh bulan terhitung mulai dari bulan Juli 2016 sampai Januari 2017. Penelitian ini dimulai dengan melakukan analisis kebutuhan dan diakhiri dengan pembuatan artikel penelitian. Berikut akan dipaparkan jadwal kegiatan.

Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan Penelitian

No Kegiatan

Tahun

2016 2017

Jul Agst Sep Okt Nov Des Jan Feb Mar 1 Analisis kebutuhan

2 Pengumpulan data 3 Desain produk 4 Validasi produk 5 Revisi produk

6 Produksi produk akhir 7 Sidang skripsi


(54)

C. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2014 : 409) terdapat 10 langkah yang harus dilaksanakan dalam penelitian R & D. Langkah-langkah tersebut adalah sebagai berikut:

Bagan 3.1 Langkah-langkah Penggunaan Metode Research and Development

(R&D)

Prosedur yang dilakukan oleh peneliti dalam penelitian ini, tidak mencakup semua prosedur yang ada pada bagan. Berikut dijelaskan prosedur yang dilalui oleh peneliti dalam penelitian ini.

1) Potensi dan masalah

Penelitian ini berangkat dari adanya potensi dan masalah. Untuk mengetahui adanya potensi dan masalah peneliti melakukan identifikasi terhadap masalah pembelajaran. Identifikasi ini dilakukan dengan melakukan wawancara langsung kepada guru wali kelas II di SDN Kalasan 1. Wawancara ini bertujuan untuk mengidentifikasi adanya fakta dan masalah yang terjadi dalam proses pembelajaran yang menyangkut sejauh mana penggunaan media oleh guru dalam proses pembelajaran dengan tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan guru.

Revisi Produk

Uji Coba Pemakaian

Revisi

Produk Uji Coba Produk Revisi Desain Validasi Desain Desain Produk Pengumpulan data Potensi dan Masalah Produksi Masal


(55)

muatan pelajaran matematika dalam subtema hidup bersih dan sehat di tempat bermain untuk siswa kelas II SD.

2) Pengumpulan Data

Data diperoleh peneliti dari hasil wawancara dengan guru dan kajian dokumen dari beberapa sumber yang mendukung. Data hasil dari wawancara tersebut, kemudian digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk yakni media pembelajaran konvensional. Sedangkan pengumpulan data melalui kajian dokumen dilakukan dengan melakukan studi pustaka, mencari contoh-contoh media pembelajaran secara langsung maupun melalui internet sebagai referensi bagi peneliti dalam pembuatan media pembelajaran.

3) Desain Produk

Desain produk dimulai dengan menentukan desain awal media pembelajaran. Desain awal dilakukan dengan menentukan kompetensi dasar, indikator dan tujuan yang akan dicapai dalam pembelajaran. Kemudian, menentukan jenis media yang akan digunakan, merancang media pembelajaran, lalu merancang rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP).

4) Validasi Desain

Peneliti menggunakan validasi pakar sebagai evaluasi formatif terhadap desain bahan produk pengembangan bahan media. Produk yang telah dikembangkan akan divalidasi oleh pakar media pembelajaran


(56)

konvensional dan guru matematika atau guru kelas II SDN Kalasan 1. Validasi produk ini bertujuan untuk memperoleh kritik dan saran serta penilaian dari para pakar terhadap produk yang dikembangkan. Dari kritik dan saran tersebut akan diketahui kelebihan dan kekurangan produk yang dikembangkan serta perbaikan yang harus dilakukan.

5) Revisi Desain

Setelah mendapatkan kritik dan saran terhadap produk yang telah didesain tersebut, maka selanjutnya adalah melakukan revisi produk yang dibuat berdasarkan hasil validasi pakar. Revisi dilakukan untuk memperbaiki kekurangan dari produk yang sudah divalidasi oleh pakar. Hasil dari revisi produk ini akan menjadi desain produk final media pembelajaran matematika dalam subtema hidup bersih dan sehat di tempat bermain.

Berikut akan dipaparkan bagan yang akan menjabarkan kelima tahapan pengembangan tersebut.


(57)

Bagan 3.2 Desain Penelitian Pengembangan TAHAP PERTAMA

Potensi dan Masalah

Analisis kebutuhan Wawancara

TAHAP KEDUA Pengumpulan Data Hasil

wawancara Penentuan Masalah Revisi Angket

Angket analisis kebutuhan

TAHAP KETIGA

Produksi Media Pembelajaran Konvensional

RPP Desain media Pengumpulan

bahan

Pembuatan media

pembelajaran konvensional

TAHAP KEEMPAT Validasi Media Pembelajaran

Pembuatan kuesioner validasi

Konsultasi

dosen Revisi

Instrumen siap digunakan

Validasi media

Pakar media konvensional

Guru kelas II

Analisis

TAHAP KELIMA Revisi Produk

Hasil validasi oleh pakar Revisi produk


(58)

Pada tahap pertama, yakni mengkaji potensi dan masalah, peneliti melakukan analisis kebutuhan dengan melakukan wawancara terhadap guru kelas II sekolah dasar. Dari hasil analisis kebutuhan tersebut, peneliti menemukan masalah yang terdapat pada materi matematika dalam subtema

“Hidup Bersih dan Sehat di Tempat Bermain”

Tahap kedua adalah pengumpulan data. Dalam penelitian ini, peneliti mengumpulkan informasi yang dapat digunakan sebagai bahan perencanaan produk untuk mengatasi masalah tersebut. Peneliti mengumpulkan informasi dengan dua cara yakni wawancara dan studi pustaka.

Tahap ketiga adalah tahap untuk memproduksi media pembelajaran konvensional untuk siswa kelas II SD terkait pelajaran matematika pada subtema hidup bersih dan sehat di tempat bermain. Tahap ini diawali dengan membuat RPP, dilanjutkan dengan mendesain media yang akan diproduksi. Sementara itu, pengumpulan bahan pun mulai disiapkan sejak media tersebut didesain. Langkah selanjutnya adalah membuat media sesuai dengan yang telah didesain sebelumnya. Produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran konvensional yang kemudian digunakan untuk mempermudah siswa kelas II SD dalam memahami pembelajaran matematika pada subtema hidup bersih dan sehat di tempat bermain.

Tahap keempat merupakan tahap validasi media pembelajaran konvensional. Tahap ini diawali dengan membuat kuesioner berupa instrumen validasi. Instrumen yang telah dibuat terlebih dahulu direvisi.


(59)

Setelah itu, peneliti mulai melakukan validasi kepada pakar media pembelajaran konvensional dan guru kelas II SD menggunakan instrumen tersebut. Kemudian hasil validasi dari pakar tersebut dijadikan bahan untuk merevisi produk yang akan dikembangkan agar menjadi lebih baik dan memiliki kualitas yang layak.

Tahap kelima dan merupakan tahap paling akhir yakni revisi produk media pembelajaran konvensional untuk pembelajaran matematika pada subtema hidup bersih dan sehat di tempat bermain. Revisi produk dilakukan berdasarkan perbaikan, saran dan masukan oleh pakar media pembelajaran dan guru sebagai validator.

D. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dilakukan menggunakan kuesioner dan wawancara. Kuesioner digunakan pada validasi produk dengan menghasilkan data berupa data kuantitatif. Sedangkan wawancara digunakan untuk mengonfirmasi data hasil analisis kebutuhan dengan menghasilkan data berupa data kualitatif.

E. Instrumen Penelitian 1) Jenis Data

Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah berupa data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari hasil validasi produk. Data kuantitatif digunakan untuk mengetahui kelayakan produk


(60)

yang dikembangkan. Sedangkan data kualitatif berupa tanggapan dan saran yang diberikan oleh para pakar serta data hasil analisis kebutuhan. 2) Instrumen Pengumpulan data

Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini berupa wawancara dan kueisioner. Instrumen tersebut digunakan terkait dengan analisis kebutuhan dan validasi produk.

a. Wawancara

Menurut Sugiyono (2010: 194) wawancara adalah teknik pengumpulan data untuk menemukan permasalahan yang akan diteliti serta untuk mengetahui berbagai hal yang lebih mendalam dari responden. Wawancara dapat dilakukan secara terstruktur atau tidak terstruktur dan dapat dilakukan melalui tatap muka maupun dengan menggunakan telepon. Dalam penelitian ini, wawancara digunakan untuk memperoleh data kualitatif. Peneliti melakukan wawancara secara langsung kepada guru wali kelas II SDN Maguwoharjo 1. Wawancara dilakukan oleh peneliti untuk mencari tahu ketersediaan dan penggunaan media pembelajaran di SD yang bersangkutan. Hasil wawancara digunakan peneliti sebagai bahan perencanaan produk yang akan dikembangkan.

Berikut panduan wawancara yang peneliti gunakan dalam analisis kebutuhan.


(61)

No Daftar Pertanyaan Jawaban pertanyaan

1. Materi apa yang sulit dikuasai siswa pada mata pelajaran inti?

2. Upaya apa yang telah dilakukan oleh guru untuk membantu mengatasi kesulitan siswa tersebut?

3. Mengapa media pembelajaran penting dalam proses belajar-mengajar?

4. Apakah dalam setiap pelajaran bapak atau ibu mengajar menggunakan media?

5. Jenis media apa yang paling sering digunakan?

6. Apakah media yang digunakan Bapak/ Ibu dibuat sendiri atau cuplikan dari orang lain?

7. Bagaimana intensitas penggunaan media?


(62)

Tabel 3.2 Panduan Wawancara Analisis Kebutuhan

b. Kueisioner

Menurut Sugiyono (2014 : 199) kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan kuesioner bentuk tertutup dengan menyediakan alternatif jawaban dari setiap pertanyaan yang telah tersedia. Pertanyaan tertutup membantu responden untuk menjawab dengan cepat dan memudahkan peneliti dalam melakukan analisis data terhadap seluruh kuesioner yang telah terkumpul.Berikut kuesioner instrumen validasi media pembelajaran konvensional.

8. Bagaimana hasil penggunaan media tersebut?

9. Media apa yang pernah Bapak/Ibu gunakan tetapi belum membantu siswa dalam mencapai indikator? 10. Media apa yang pernah Bapak/Ibu

gunakan yang sudah mencapai indikator?


(63)

Tabel 3.3 Kuesioner Instrumen Validasi Media Pembelajaran Konvensional Untuk Muatan Pelajaran Matematika

No ASPEK YANG DINILAI

HASIL PENELAAHAN

NILAI DAN SKOR KOMENTAR

1 2 3 4 5

1. Media pembelajaran yang dikembangkan mencakup materi pelajaran yang ada dalam subtema.

2. Media pembelajaram yang dikembangkan menunjang ketercapaian tujuan pembelajaran. 3. Media pembelajaran yang dikembangkan memfasilitasi siswa untuk terlibat aktif.

4. Media pembelajaran yang dikembangkan memudahkan peserta didik memahami materi pelajaran yang ada dalam subtema.

5. Media pembelajaran yang dikembangkan sesuai dengan tingkat daya tangkap peserta


(64)

No ASPEK YANG DINILAI

HASIL PENELAAHAN

NILAI DAN SKOR KOMENTAR

1 2 3 4 5

didik.

6. Media pembelajaran yang dikembangkan tidak mengandung unsur salah konsep. 7. Pemilihan warna yang digunakan

pada media pembelajaran yang dikembangkan menarik perhatian siswa.

8. Media pembelajaran yang dikembangkan mudah digunakan oleh guru dan siswa.

9. Bentuk media pembelajaran yang dikembangkan menarik bagi siswa.

10. Media pembelajaran yang dikembangkan tahan lama dan dapat digunakan berulang-ulang.


(65)

No ASPEK YANG DINILAI

HASIL PENELAAHAN

NILAI DAN SKOR KOMENTAR

1 2 3 4 5

11. Media pembelajaran yang dikembangkan dilengkapi dengan petunjuk penggunaan.

12. Bahan pembuatan media pembelajaran yang dikembangkan mudah diperoleh.

13. Ukuran media yang dikembangkan yang dibuat proporsional.

14. Media pembelajaran yang dikembangkan konkrit untuk digunakan dalam pembelajaran 15. Media pembelajaran yang

dikembangkan ketika digunakan tidak membahayakan keseselamatan bagi siswa.


(66)

No ASPEK YANG DINILAI

HASIL PENELAAHAN

NILAI DAN SKOR KOMENTAR

1 2 3 4 5

Rata-Rata

Jumlah total skor Jumlah seluruh item

Kriteria Kelayakan

Interval Skor Kriteria

4,22 – 5 Sangat Baik 3,41 – 4,21 Baik

2,61 – 3,40 Cukup Baik 1,80 – 2,60 Kurang Baik

1 – 1,79 Sangat Kurang Baik


(67)

Kesimpulan (mohon dilingkari salah satu):

1. Media pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan/ uji coba tanpa revisi.

2. Media pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan/ uji coba dengan revisi sesuai saran.

3. Media pembelajaran yang dikembangkan tidak layak untuk digunakan/ uji coba lapangan.

Yogyakarta, ………

Penilai

( ……....………..)

F. Teknik Analisis Data

Analisis data yang dilakukan dalam penelitian dan pengembangan ini menggunakan analisis secara kuantitatif dan kualitatif. Hal ini dikarenakan data yang diperoleh dalam penelitian ini juga merupakan data yang bersifat kuantitatif dan juga yang bersifat kualitatif. Kedua analisis data tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut.

1. Data Kualitatif

Data kualitatif merupakan data yang berbentuk deskriptif dengan kata-kata. Dengan demikian, dalam penelitian ini, yang merupakan data kualitatif adalah data yang diperoleh melalui


(68)

wawancara dengan guru kelas II SDN Kalasan 1. Jawaban atas pertanyaan yang diajukan, menjadi data deskriptif yang digunakan penulis untuk memperbaiki dan menyempurnakan media pembelajaran yang akan dikembangkan.

2. Data Kuantitatif

Data kuantitatif merupakan data yang berbentuk angka-angka yang diperoleh dari penilaian terhadap produk yang dikembangkan dalam penelitian ini. Data tersebut kemudian diolah untuk memperoleh hasil data yang akurat yang berfungsi untuk mengembangkan media pembelajaran tersebut. Data kuantitatif dalam penelitian ini diperoleh dari pengisian lembar penilaian media yang dilakukan oleh 2 validator yaitu pakar media pembelajaran dan guru matematika.

Skala penilaian terhadap media yang dikembangkan yaitu sangat baik (5), baik (4), cukup baik (3), kurang baik (2), sangat kurang baik (1). Skor yang sudah didapat kemudian dikonversikan menjadi data kualitatif skala lima dengan acuan sebagai berikut:

Tabel Konverensi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Skala Lima

Interval Kategori

X > + 1,80 Sbi Sangat Baik

+ 0,60 Sbi< X ≤ + 1, 80Sbi Baik

–0,60 Sbi < X ≤ + 0,60Sbi Cukup Baik

–1,80 Sbi < X ≤ – 0,60Sbi Kurang Baik


(69)

Keterangan :

Rerata ideal ( ) : (skor maksimal ideal + skor minimal ideal)

Simpangan baku ideal : (skor maksimal ideal − skor minimal ideal)

X : Skor Aktual

Perhitungan data-data kuantitatif dilakukan untuk memperoleh data kualitatif dengan menerapkan rumus konversi di atas. Adapun penentuan rumus kualitatif pengembangan ini diterapkan dengan konversi sebagai berikut. Diketahui:

Skor maksimal ideal : 5 Skor minimal ideal : 1

Rerata ideal ( ) : (5+1) = 3

Simpangan baku ideal (SBi) : (5−1) = 0,67

Ditanyakan:

Interval skor kategori sangat baik, baik, cukup baik, kurang baik, dan sangat kurang baik.

Jawaban:


(70)

= X > 3 + (1,80 . 0,67) = X > 3 + (1,21) = X > 4,21

Kategori baik = + 0,60SBi < X ≤ + 1,80SBi

= 3 + (0,60 . 0,67) < X ≤ 3 + (1,80 . 0,67)

= 3 + (0,40) < X ≤ 3 + (1,21)

= 3,40 < X ≤ 4,21

Kategori cukup baik = - 0,60SBi < X≤ + 0,60SBi

= 3 - (0,60 . 0,67) < X ≤ 3 + (0,60 . 0,67) = 3 –(0,40) < X≤ 3 + (0,40)

= 2,60 < X≤ 3,40

Kategori kurang baik = - 1,80SBi < X≤ - 0,60SBi

= 3 - (1,80 . 0,67) < X ≤ 3 - (0,60 . 0,67) = 3 - (1,21) < X ≤ 3 - (0,40)

= 1,79 < X ≤ 2,60

Kategori sangat kurang baik = �≤ – 1,80SBi


(71)

= X ≤ 3 - (1,21) = X ≤ 1,79

Berdasarkan perolehan tersebut, diperoleh data kuantitatif menjadi data kualitatif skala lima sebagai berikut.

Kriteria Skor Skala Lima

Interval Skor Kriteria

4,22 – 5 Sangat Baik 3,41 – 4,21 Baik 2,61 – 3,40 Cukup Baik 1,80 – 2,60 Kurang Baik

1 – 1,79 Sangat Kurang Baik

Hasil dari perhitungan skor masing-masing validasi yang dilakukan akan dicari rerata skor perolehannya kemudian dapat dikonversikan dari data kuantitatif ke data kualitatif dalam kategori tertentu seperti yang tertera pada tabel kriteria skor skala lima.


(72)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Analisis Kebutuhan

Penelitian pengembangan yang dilakukan oleh peneliti diawali dengan melakukan analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan dilakukan dengan wawancara langsung terhadap Ibu Y yang merupakan guru kelas II SD Negeri Kalasan 1 pada tanggal 30 September 2015. Wawancara tersebut dilakukan dengan tujuan untuk mengidentifikasi potensi atau masalah yang ada dan terjadi di lapangan, terkait pemahaman guru terhadap penggunaan atau penerapan media dalam proses pembelajaran. Hasil dari analisis kebutuhan ini sebagai pedoman bagi peneliti dalam mengembangkan media yang dapat menunjang ketercapaian tujuan pembelajaran khususnya untuk muatan pelajaran matematika. Peneliti melakukan analisis kebutuhan ini berdasarkan langkah-langkah pengembangan yang telah diuraikan di bab III.

Analisis kebutuhan yang dilakukan oleh peneliti, diawali dengan melakukan wawancara terhadap Ibu Y yang merupakan guru kelas II A SD Negeri Kalasan 1, pada tanggal 30 Sepetember 2015. Wawancara tersebut dilakukan dengan tujuan untuk mengidentifikasi potensi atau masalah yang ada di lapangan, terkait pemahaman guru terhadap penggunaan atau penerapan media konvensional. Hasil wawancara tersebut dijadikan pedoman bagi peneliti dalam mengembangkan produk media pembelajaran konvensional untuk muatan pelajaran matematika.


(73)

1. Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan

Sebagaimana yang telah diuraikan di atas, bahwa analisis kebutuhan dilakukan melalui wawancara langsung dengan guru kelas II A SD Negeri Kalasan 1. Wawancara dilakukan dengan berpedoman pada 10 butir pertanyaan yang telah dibuat peneliti. Berikut ini merupakan data hasil wawancara dengan guru kelas II A SD Negeri Kalasan 1.

Pertanyaan pertama yaitu tentang materi yang paling sulit dikuasai siswa pada mata pelajaran inti. Guru mengatakan bahwa hampir pada setiap mata pelajaran inti terdapat kesulitan yang dihadapi siswa. Akan tetapi, matematika masih memiliki tingkat kesulitan yang lebih dominan daripada materi pelajaran yang lain. Namun, kesulitan yang dihadapi siswa tidak terletak pada semua materinya melainkan hanya beberapa saja. Salah satu materi yang masih dianggap sulit adalah materi bangun datar dan bangun ruang.

Pertanyaan kedua yaitu tentang upaya yang dilakukan oleh guru untuk mengatasi kesulitan yang dihadapi siswa dalam memahami pembelajaran. Guru mengatakan bahwa sejauh ini upaya yang dilakukan adalah dengan menggunakan media saat proses pembelajaran berlangsung. Mengingat media sangat penting dan memiliki peran yang besar dalam proses pembelajaran di kelas.

Pertanyaan ketiga yaitu tentang alasan pentingnya penggunaan media dalam proses pembelajaran. Guru mengatakan bahwa kehadiran


(74)

media dalam proses belajar mengajar di kelas dapat membantu merangsang pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan.

Pertanyaan keempat yaitu apakah dalam setiap pelajaran Bapak/Ibu menggunakan media. Guru mengatakan bahwa penggunaan media tergantung kesulitan yang dihadapi siswa. Tidak setiap materi pelajaran itu terdapat kesulitan. Jadi penggunaan media pun disesuaikan dengan kesulitan yang dihadapi siswa.

Pertanyaan kelima yaitu tentang jenis media yang sering digunakan Bapak/ Ibu dalam proses belajar mengajar. Guru mengatakan bahwa jenis media pembelajaran yang yang biasa dipakai beliau dalam mengajar adalah media sederhana, atau yang lebih dikenal dengan media pembelajaran konvensional. Dengan alasan bahwa media pembelajaran konvensional mudah dijangkau dan kebanyakan media tersebut sudah ada atau sudah disediakan di sekolah.

Pertanyaan keenam yaitu tentang apakah media yang digunakan Bapak/ Ibu dibuat sendiri ataukah cuplikan dari orang lain (buku). Guru mengatakan bahwa terkadang media yang digunakan diambil dari buku, juga mendownload dari internet. Namun, terkadang juga guru merancang dan membuat sendiri. Hal ini dilakukan apabila media yang ada pada buku maupun internet tidak dapat memfasilitasi siswa terkait konsep yang diajarkan.

Pertanyaan ketujuh yaitu tentang intensitas penggunaan media oleh Bapak/ Ibu. Guru mengatakan bahwa belum begitu sering beliau


(75)

menggunakan media dalam proses pembelajaran. Penggunaan media oleh beliau masih relatif jarang, tergantung materi yang akan disampaikan, misalnya terlalu sulit dipahami maka diperlukan media untuk memfasilitasinya. Jadi dalam hal ini, penggunaan media pembelajaran disesuaikan dengan materi atau jika dibutuhkan, sehingga media tidak selalu digunakan dalam setiap pembelajaran.

Pertanyaan kedelapan yaitu tentang hasil yang dicapai saat menggunakan media. Guru mengatakan bahwa ketika beliau menggunakan media, proses pembelajaran lebih terasa aktif dan pemahaman siswa terkait materi yang disampaikan pun lebih baik dari sebelumnya.

Pertanyaan kesembilan yaitu tentang media apa yang pernah Bapak/ Ibu gunakan tapi belum membantu siswa mencapai indikator. Guru mengatakan bahwa media yang digunakan tapi belum membantu siswa mencapai indikator adalah media ICT yang berupa gambar atau video. Dalam hal ini, beliau pernah menjelaskan konsep bangun datar dan bangun ruang dengan menayangkan video. Sedangkan di sisi lain, indikator yang hendak dicapai adalah mengelompokkan benda-benda di sekitar sebagai bangun datar dan bangun ruang. Akan lebih baik jika siswa dilibatkan langsung dalam mengelompokkan benda-benda tersebut. Hanya saja, karena hal itu tidak dilakukan sehingga siswa belum dapat membedakan dengan benar antara benda mana yang termasuk bangun datar dan mana yang termasuk bangun ruang. Dengan demikian indikator yang ditentukkan tidak dapat dicapai secara maksimal.


(76)

Pertanyaan kesepuluh yaitu media apa yang pernah Bapak/ Ibu gunakan yang sudah mencapai indikator. Guru mengatakan bahwa dengan menggunakan media konvensional yang dirancang sendiri, akan lebih membantu siswa dalam memahami materi yang disampaikan. Dengan demikian, indikator pembelajaran pun dapat dicapai.

2. Pembahasan Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan

Berdasarkan hasil wawancara yang telah diuraikan di atas, peneliti berkesimpulan bahwa matematika sebagai mata pelajaran inti, masih dianggap memiliki tingkat kesulitan yang lebih dominan daripada mata pelajaran lain, khususnya pada materi tentang bangun datar dan bangun ruang. Untuk mengatasi kesulitan tersebut guru memilih untuk menggunakan media dalam proses pembelajaran. Hal ini dikarenakan guru sudah cukup memahami peranan media pembelajaran sebagai upaya dalam mengatasi kesulitan yang dihadapi siswa. Selain itu, guru juga sudah memahami pentingnya kehadiran media dalam proses belajar mengajar di kelas. Media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap apa yang disampaikan oleh guru dengan lebih mudah. Tak hanya itu, suasana pembelajaran pun terasa lebih aktif ketika menggunakan media dalam proses belajar mengajar di kelas.

Penggunaan media pembelajaran oleh guru memang tidak begitu sering, tetapi guru sudah mampu merancang dan membuat serta menerapkan penggunaan media tersebut dalam proses pembelajaran.


(77)

Selain membuat sendiri media pembelajaran yang akan digunakan, guru juga menggunakan media pembelajaran yang sudah disediakan, baik oleh sekolah maupun cuplikan dari buku-buku pegangan guru. Guru lebih sering menggunakan media pembelajaran konvensional dibandingkan dengan jenis media pembelajaran lainnya. Media pembelajaran konvensional dipilih karena dianggap lebih mudah dijangkau dan sederhana, serta tersedia di sekolah. Media pembelajaran konvensional juga sangat menunjang dalam pencapaian indikator. Hal ini berbeda dengan media ICT yang dianggap masih belum menunjang tercapainya indikator.

B. Deskripsi Produk Awal

Pengembangan produk media pembelajaran konvensional oleh peneliti, dilalui dengan melakukan beberapa langkah pengembangan. Langkah pertama yang dilakukan yakni menentukan tema dan sub tema, serta kompetensi inti dan kompetensi dasar dari sub tema yang telah ditentukan tersebut. Mengacu pada kompetensi dasar tersebut, peneliti merumuskan indikator dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Langkah berikutnya, peneliti membuat jaring-jaring subtema untuk kompetensi dasar serta indikator yang telah dirumuskan. Peneliti kemudian merancang Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Tematik Harian (RPPTH) berdasarkan indikator dan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan.


(78)

Adapun yang termuat dalam RPPTH yang dirancang tersebut yakni materi pembelajaran, pendekatan dan metode pembelajaran, sumber belajar, hingga rangkaian kegiatan pembelajaran. Selain itu, RPPTH tersebut juga dilengkapi dengan Lembar Kerja Siswa (LKS) dan instrumen penilaian. Langkah selanjutnya yang dilakukan peneliti yakni merancang media pembelajaran konvensional untuk muatan pelajaran matematika dengan berpatokan pada RPPTH yang telah dibuat. Media pembelajaran konvensional untuk muatan pelajaran matematika yang dibuat berjumlah 4 macam media, di dasarkan pada pembelajaran yang memuat matematika dalam subtema yang telah ditentukan.

1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Tematik Harian (RPPTH) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Tematik Harian (RPPTH) merupakan sebuah rancangan kegiatan pembelajaran yang berisi tahap-tahap atau langkah-langkah dalam pembelajaran secara lebih terperinci guna mencapai indikator serta tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan. Penyusunan RPPTH dilakukan secara sistematis dengan menggunakan pendekatan tematik integratif. RPPTH terdiri atas beberapa komponen penyusunnya, antara lain; (1) Satuan pendidikan/ identitas sekolah, (2) Kelas/ semester, (3) Tema/ subtema, (4) Pembelajaran, (5) Alokasi waktu, (6) Kompetensi inti, (7) Kompetensi dasar, (8) Indikator, (9) Tujuan pembelajaran, (10) Materi pembelajaran, (11) Pendekatan dan metode pembelajaran, (12)


(79)

Media, alat, dan sumber pembelajaran, (13) Langkah-langkah pembelajaran, (14) Penilaian, (15) Lampiran-lampiran.

Dalam penelitian ini, RPPTH yang dirancang tidak untuk enam pembelajaran atau satu subtema melainkan hanya beberapa pembelajaran saja, tergantung pada muatan pelajaran matematika itu berada. Pada subtema yang diteliti oleh peneliti, muatan pembelajaran matematika hanya berada pada pembelajaran ke 1, pembelajaran ke 3, pembelajaran ke 4 dan pembelajaran ke 6. Setiap pembelajaran memiliki alokasi waktu 5  35 menit. Langkah-langkah di dalam RPPTH ini disusun secara detail dan sistematis agar mudah digunakan atau diimplementasikan oleh guru dalam proses belajar mengajar.

2. Media Pembelajaran Konvensional Pada Muatan Pelajaran Matematika Dalam Subtema Hidup Bersih dan Sehat Di Tempat Bermain

Dalam penelitian ini, media pembelajaran konvensional yang dikembangkan adalah media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran matematika dalam subtema hidup bersih dan sehat di tempat bermain untuk siswa kelas II sekolah dasar. Jumlah media pembelajaran konvensional yang dikembangkan sebanyak 4 macam media. Keempat media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran matematika tersebut, antara lain:


(1)

268

BIODATA PENULIS

Dewi Sartika A. Paokuma lahir di Kalikur, 10 Desember 1994. Anak ke-7 dari 9 bersaudara. Mengenyam pendidikan selama setahun di TK Dharma Wanita Ende pada tahun 1999-2000. Melanjutkan pendidikan SD di Sekolah Dasar Watujara Ende namun tidak sampai tamat. Pada tahun 2003 kembali melanjutkan pendidikan SD di Madrasah Ibtidaiyah (MI) Kalikur, Kedang, Lembata dan menamatkannya pada tahun 2006. Pendidikan SMP diperoleh di Madrasah Tsanawiyah Negeri (MTs.N) Kalikur dan berhasil meraih ijazah pada tahun 2009. Pendidikan SMA diperoleh di Madrasah Aliyah Negeri Kedang dan menyelesaikannya pada tahun 2012. Tahun 2013 melanjutkan ke Perguruan Tinggi di Universitas Sanata Dharma Yogyakarta pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Pendidikan di perguruan tinggi diakhiri dengan menulis skripsi

berjudul “ Pengembangan Media Pembelajaran Konvensional Pada Muatan Pelajaran

Matematika Dalam Subtema Hidup Bersih dan Sehat Di Tempat Bermain Untuk Siswa Kelas II Sekolah Dasar”.


(2)

(3)

270 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


(4)

(5)

272 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


(6)