Pengembangan media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran bahasa Indonesia dalam subtema bermain di lingkungan rumah untuk siswa kelas II sekolah dasar
i
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
KONVENSIONAL PADA MUATAN PELAJARAN
BAHASA INDONESIA DALAM SUBTEMA BERMAIN
DI LINGKUNGAN RUMAH UNTUK SISWA KELAS II
SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh
Veronika Sadur NIM. 131134272
RINTISAN PROGRAM PENDIDIKAN PROFESI GURU TERINTEGRASI (PPGT)
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA 2017
(2)
(3)
(4)
iv
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya ini kupersembahkan untuk:
Tuhan Yesus Kristus Yang selalu setia mendengar setiap
keluhanku
Bapa tercinta Lasarus Jehaman
Terima kasih atas segala panjatan doa, kasih sayang, nasehat,
kesabaran, kerja keras, dan pengorbanan yang tiada terbatas.
Mama tercinta Martina Dia (+)
Yang memberikan arti tulusnya kasih sayang dan pengorbanan
tanpa mengharap balas jasa dan aku selalu mendoakan
semoga tuhan mengampuni dosanya
Ketiga saudaraku
Matildis S.S. Lija, Florida A. Bahagia, Melkior Jahar yang selalu
menghiburku disaat kesal dan lelah
Yang Terkasih
Teman-teman PPGT 2013 yang selalu ada, setia menghibur,
berbagi, kalian tak ada duanya
Yang Terkasih
Teman-teman kelompok Astin, Tini, Megi, Andi dan Serlin yang
selalu ada, setia menghibur, berbagi, dan memberi dukungan
(5)
v
Yang Terkasih
Sahabatku Dini, Ririn, Ocik,Olha dan Nita yang selalu setia
membantu dan memberi dukungan
Yang Tersayang
Venansius Salim yang selalu memberi motivasi, dukungan,
kasih sayang dan memberikan perhatian dalam menyusun
skripsi
Yang Tersayang
Kakak-kakak ku Veriana Nelci dan Sirila Cebit yang selalu
membantu dan memberi dukungan
Yang terkasih
Pamong asrama Student Residence Sanata Dharma,
Kakak-kakak PPGT 1 dan 2 yang selalu memberi dukungan dengan
cara mereka sendiri
Kupersembahkan karya ini untuk almamaterku
Universitas Sanata Dharma
(6)
vi
MOTTO
“ Don’t loose the faith, keep praying, keep trying”
(Jangan hilang keyakinan, tetap berdoa, tetap mencoba).
“Success needs a process”
(7)
vii
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
(8)
viii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma: Nama : Veronika Sadur
Nomor Mahasiswa : 131134272
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:
Pengembangan Media Pembelajaran Konvensional pada Muatan Pendidikan Bahasa Indonesia dalam Subtema 1 Bermain di Lingkungan Rumah untuk
Siswa Kelas II Sekolah Dasar.
beserta perangkat yang diperlukan. Dengan demikian saya memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta Yang menyatakan
(9)
ix
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KONVENSIONAL PADA MUATAN PELAJARAN BAHASA INDONESIA
DALAM SUBTEMA BERMAIN DI LINGKUNGAN RUMAH UNTUK SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR
Veronika Sadur Universitas Sanata Dharma
131134272 2017
Penelitian ini dilakukan karena guru masih membutuhkan contoh media pembelajaran konvensional mengacu kurikulum 2013. Oleh karena itu, pengembangan media pembelajaran konvensional masih sangat dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhan. Tujuan utama dari penelitian ini adalah menghasilkan produk berupa media pembelajaran konvensional pada subtema Bermain di Lingkungan Rumah unuk siswa kelas II Sekolah Dasar.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan dari modifikasi model Borg and Gall dan Sugiyono. Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini meliputi lima langkah kerja yaitu 1) analisis masalah, 2) pengumpulan data, 3) pengembangan produk, 4) validasi produk, dan 5) revisi produk hasil validasi, hingga menghasilkan desain produk final berupa media pembelajaran konvensional pada subtema Bermain di Lingkungan Rumah untuk siswa kelas II Sekolah Dasar. Instrumen dalam penelitian ini adalah daftar pertanyaan wawancara, analisis kebutuhan dan kuesioner. Wawancara diperlukan untuk melakukan analisis kebutuhan kepada guru kelas II Sekolah Dasar Negeri Kalasan 1, Sleman. Sedangkan, kuesioner digunakan untuk melakukan validasi kualitas media pembelajaran konvensional oleh dua pakar media pembelajaran konvensional dan dua orang guru kelas II Sekolah Dasar.
Berdasarkan hasil validasi dua pakar media pembelajaran konvensional diperoleh skor 3,69 dengan kategori “Baik” dan 3,75 dengan kategori “Baik”. Sedangkan, hasil validasi dua guru kelas II Sekolah Dasar diperoleh skor 4,5 dengan kategori “Sangat baik” dan 4,12 dengan kategori “Baik”. Media pembelajaran konvensional memperoleh rerata skor 4,01 dengan kategori “Baik”. Hasil validasi tersebut berpedoman pada 16 aspek penilaian yang digunakan untuk validasi produk. Dengan demikian, media pembelajaran konvensional sudah layak untuk diujicobakan dalam proses pembelajaran.
Kata Kunci: Media pembelajaran konvensional, muatan pelajaran Bahasa Indonesia, subtema Bermain di Lingkungan Rumah
(10)
x
ABSTRACT
DEVELOPMENT OF CONVENTIONAL MEDIA LEARNING IN INDONESIAN LANGUAGE SUBJECT ON SUBTHEME 1 PLAYING AT
HOME ENVIRONMENT FOR SECOND GRADE ELEMENTARY STUDENTS
Veronika Sadur
Sanata Dharma University
131 134 272
2017
This research was conducted because teachers still need an example of conventional learning media refers to the curriculum of 2013. Therefore, the development of media conventional learning is still urgently needed to meet demand. The main objective of this research is to produce a product in the form of conventional learning media on subtheme Playing at Home Environment for second grade Elementary students.
This research is kind of research and development modified between Borg and Gall models and Sugiyono’s. Development procedures used in this research includes five action steps: 1) analysis of the problem, 2) data collection, 3) product development, 4) validation of the product, and 5) the revision of product validation results, to produce the design of the final product in the form of conventional learning media on subtheme Playing at Home Environment for second grade Elementary students. The instrument of the research is a list of interview questions, analysis of requirements and questionnaires. Interviews were needed to conduct analysis a needs to the second grade classroom teacher Sekolah Dasar Negeri I Kalasan, Sleman. Thus, the questionnaires were used to validate the quality of conventional learning media by two conventional learning media experts and two classroom teachers from second grade Elementary School.
Based on the results of two expert validation media conventional lea rning obtained a score of 3.69 with the category of “Good "and 3.75 with the category of “Good ". While, the validation results of two classroom teacher second grade Elementary School earned a score of 4.5 in the category of “Very good” and 4.12 in “good” category. Conventional learning Media obtain average score of 4.01 with the categories "good". The results of the validation based on the 16 aspects assessment used to product validation. Thus, conventional media learning are eligible to be tested in the learning process.
Keywords: conventional Media learning, indonesian is the charge lessons language, subtheme playing in the house environment
(11)
xi
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur peneliti haturkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat, rahmat serta bimbingan-Nya, peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Konvensional pada Muatan Pendidikan Bahasa Indonesia dalam Subtema 1 Bermain di Lingkungan Rumah untuk Siswa Kelas II Sekolah Dasar ” dengan baik. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.
Peneliti menyadari bahwa dalam menyelesaikan skripsi ini, peneliti banyak mendapatkan bimbingan, bantuan, dan dukungan dari berbagai pihak baik secara langsung ataupun tidak langsung sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik. Maka pada kesempatan ini, peneliti ingin mengucapkan terimakasih kepada:
1. Rohandi, Ph.D. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.
2. Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd. Selaku Ketua Program Studi PGSD. 3. Dra. Maslichah Asy’ari, M.Pd. Selaku Dosen Pembimbing yang telah
membimbing dan memberi dukungan serta masukan yang positif sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini.
4. Galih Kusumo, S.Pd., M.Pd. Selaku validator Pakar Media Pembelajaran Konvensional yang telah memberikan bantuan dalam penelitian ini dengan melakukan validasi produk penelitian.
5. Maria Melani Ika Susanti, S.Pd., M.Pd. Selaku validator Pakar Media Pembelajaran Konvensional yang telah memberikan bantuan dalam penelitian ini dengan melakukan validasi produk penelitian.
6. Para dosen dan Staf PGSD yang telah melayani peneliti dengan baik. 7. Setya Henriawan, S.Pd. Selaku guru kelas II SD Negeri Kalasan 1 yang
telah membantu peneliti dalam melakukan validasi produk penelitian. 8. A.Rakhmatika Noor,S.Pd. Selaku guru kelas II SD Negeri Kalasan 1 yang
(12)
xii
9. Ayah dan Ibunda tersayang, Lasarus Jehaman dan Ibu Martina Dia yang setia memberikan doa dan dukungan dalam menyelesaikan skripsi ini. 10.Keluarga besarku, Adik , Kakak, Opa, Oma yang selalu memberi
motivasi, dan nasihat dalam menyelesaikan skripsi ini.
11.Venansius Salim, yang selalu memberi semangat, dukungan dan perhatian yang tulus.
12.Teman-teman seperjuangan mahasiswa PPGT Angkatan 2013 yang selama ini selalu mendukung, berbagi kebahagian dan berjuang bersama-sama. 13.Para pamong asrama dan segenap keluarga besar Student Residence Sanata
Dharma yang memberi rasa nyaman dan dukungan sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini.
14.Segenap pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu, terimakasih untuk bantuan dan dukungannya selama ini.
Peneliti menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih banyak keterbatasan dan kekurangannya, maka peneliti sangat membutuhkan kritik dan saran dari berbagai pihak. Akhir kata peneliti mengucapkan selamat membaca dan semoga bermanfaat bagi kita semua.
(13)
xiii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv
HALAMAN MOTTO ... v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... viii
ABSTRAK... ix
ABSTRACT ... x
KATA PENGANTA ... xi
DAFTAR ISI………..viii
DAFTAR TABEL ………xvi
DAFTAR BAGAN ………...xvii
DAFTAR GAMBAR ……….xviii
DAFTAR LAMPIRAN ………xix
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Identitas Masalah ... 4
C. Batasan Masalah ... 4
D. Rumusan Masalah ... 4
E. Tujuan Pengembangan ... 5
F. Manfaat Pengembangan ... 5
G. Spesifikasi Produk ... 6
H. Definisi Operasional ... 8
BAB II LANDASAN TEORI A. Kajian Pustaka ………10
1. Media Pembelajaran ... 10
(14)
xiv
b. Manfaat Media Pembelajaran ... 12
c. Fungsi Media Pembelajaran ... 15
d. Prinsip-prinsip Media Pembelajaran ... 17
e. Karakteristik Media Pembelajaran ... 18
f. Jenis-jenis Media Pembelajaran ... 19
B. Media Konvensional ………28
C. Penelitian Relevan ……….32
D. Kerangka Berpikir ……….34
E. Pertanyaan Penelitian ………36
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 38
B. Setting Penelitian ... 39
C. Prosedur PengembanganTeknik Pengumpulan Data ... 41
D. Teknik Pengumpulan Data………,48
E. Instrumen Penelitian ... 48
F. Validasi Media Pembelajaran Konvensional ... 54
G. Teknik Analisis Data ... 54
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Analisis Kebutuhan ... 59
1. Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan ... 59
2. Pembahasan Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan ... 62
B. Deskripsi Produk Awal ... 63
1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Tematik Harian (RPPTH)………64
2. Media Pembelajaran Konvensional ... 65
C. Data Hasil Validasi Pakar Media Pembelajaran Konvensional dan Revisi Produk ... 67
D. Data Hasil Validasi Guru SD Kelas II dan Revisi Produk ... 72
E. Kajian Produk Akhir dan Pembahasan ... 77
1. Kajian Produk Akhir ... 77
(15)
xv
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan ... 88
B. Keterbatasan Pengembangan ... 89
C. Saran ... 90
DAFTAR REFERENSI ... 91
DAFTAR LAMPIRAN ... 93
(16)
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan Penelitian ... 40
Tabel 3. 2 Panduan Wawancara Analisis Kebutuhan ... 50
Tabel 3.3 Kisi-kisi Kuesioner Validasi Produk ... 50
Tabel 3. 4 Kriteria Kelayakan ... 53
Tabel 3. 5 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif Skala Lima ... 56
Tabel 3. 6 Kriteria Skor Skala Lima ... 58
Tabel 4. 1 Komentar & Saran Perbaikan Validator G.K dan Revisi ... 69
Tabel 4. 2 Komentar & Saran Perbaikan Validator M.M dan Revisi …………...71
Tabel 4. 3 Komentar & Saran Perbaikan Validator A.R.N dan Revisi ... 74
Tabel 4. 4 Komentar & Saran Perbaikan Validator S.H dan Revisi ... 76
(17)
xvii
DAFTAR BAGAN
Bagan 2. 1 Literature Map Hasil Penelitian yang Relevan ... 34 Bagan 2. 2 Kerangka Berpikir ... 36 Bagan 3. 1 Langkah-langkah Penggunaan Metode Research and Development
(R&D) ……….41 Bagan 3. 2 Desain Penelitian Pengembangan ... 45
(18)
xviii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 4. 1 Kartu Bergambar ... 82
Gambar 4. 2 Album Aktivitas Bermain ... 83
Gambar 4. 3 Wayang Cerita ... 83
Gambar 4. 4 Gambar Seri ... 84
Gambar 4. 5 Kartu Bergambar ... 85
(19)
xix
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Surat Izin Observasi dan wawancara ... 94
Lampiran 2 Surat Keterangan Telah Melakukan Wawancara ... 96
Lampiran 3 Surat Ijin Validasi ... 98
Lampiran 4 Rangkuman Wawancara Analisis Kebutuhan ……….100
Lampiran 5 Data Mentah Skor Validasi Pakar Media Pembelajaran Konvensional ……….104
Lampiran 6 Data Mentah Skor Validasi Guru SD Kelas II ………115
(20)
(21)
1
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar belakang masalah
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (2014: 8) mengatakan bahwa kurikulum dikembangkan untuk membangun kehidupan masa kini dan masa yang akan datang. Dengan demikian kurikulum selalu menempatkan peserta didik dalam lingkungan sosial-budayanya, mengembangkan kehidupan individu peserta didik sebagai warga negara yang tidak kehilangan kepribadian dan kualitas untuk kehidupan masa kini dan membangun kehidupan masa depan yang lebih baik. Mulyasa (2013: 65) mengatakan bahwa perubahan dan pengembangan kurikulum 2013 tingkat satuan SD bertujuan agar dapat menghasilkan insan manusia Indonesia yang: produktif, kreatif, inovatif, aktif; melalui penguatan sikap, keterampilan, dan pengetahuan yang terintegrasi. Meskipun setiap kurikulum ini pasti memiliki kekurangan dan perlu dievaluasi secara terus menerus agar mencapai hasil yang maksimal.
Dalam pelaksanaan kurikulum 2013, pemerintah menekankan untuk menggunakan pendekatan secara ilmiah atau pendekatan saintifik (scientific approach). Tujuannya untuk mengasah keterampilan siswa melalui kegiatan mengamati, menanya, menalar, mencoba, dan mengomunikasikan. Pendekatan saintifik ini diharapkan agar siswa dapat mengembangkan kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotor (Kemendikbud 2013: 30). Implementasi kurikulum 2013 merupakan
(22)
2
aktualisasi kurikulum dalam pembelajaran dan pembentukan kompetensi serta karakter siswa. Hal tersebut akan menuntut guru untuk menguasai prinsip pembelajaran, pemilihan dan penggunaan media, metode, dan pendekatan dalam pembelajaran.
Berdasarkan tuntutan dalam implementasi kurikulum 2013 maka salah satu cara yang dilakukan oleh guru untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan dan memudahkan dalam mentrasfer pengetahuan kepada siswa yaitu dengan menggunakan media pembelajaran. Hamidjojo dalam Kustandi dan Sutjipto (2013: 7) mengatakan bahwa media sebagai bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan atau pendapat sehingga apa yang disampaikan dapat diterima dan dipahami oleh penerima (siswa). Arsyad (2014: 31) mengatakan ada beberapa pengelompokan media antara lain: (1) media cetak; (2) Media audio visual; (3) media teknologi komputer; (4) media gabungan teknologi cetak dan komputer.
Media pembelajaran mempunyai peranan yang penting dalam proses kegiatan belajar mengajar. Dengan adanya media, proses kegiatan belajar mengajar akan semakin dirasakan manfaatnya. Penggunaan media diharapkan akan menimbulkan dampak positif, seperti timbulnya proses pembelajaran yang lebih kondusif, terjadi umpan balik dalam proses belajar mengajar, dan mencapai hasil yang optimal. Berbicara mengenai media, tentu memiliki cakupan yang luas. Oleh karena itu, masalah media
(23)
3
akan dibatasi ke arah yang relevan dengan pembelajaran yaitu media pembelajaran
Sadiman dkk (2014: 102), menyatakan bahwa media pembelajaran adalah “segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, serta perhatian siswa agar proses belajar mengajar di dalam kelas lebih baik.”
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas II yakni Ibu C. Wawancara yang dilakukan pada hari selasa, 30 September 2015 pukul 11:00 di ruang kelas II A SDN Kalasan 1 ditemukan bahwa pada siswa kelas II Sekolah Dasar bahwa salah satu materi yang masih mempersulitkan atau belum memahami oleh siswa yaitu materi tentang menulis cerita narasi dengan EYD yang benar pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia dan berdasarkan wawancara kemarin bahwa guru-guru masih sering menggunakan media ICT (Information Communication and Technolog) di dalam kelas, mereka tidak menggunakan media konvensional karena menurut mereka media konvensional susah untuk di buat. Oleh karena itu agar materi tersebut dapat dipahami oleh siswa maka peneliti akan merencanakan mengembangan media pembelajaran konvensional
Berdasarkan hal-hal seperti di atas maka peneliti akan mengambilkan topik skripsi yaitu. “Pengembangan media pembelajaran
(24)
4
konvensional pada muatan pendidikan Bahasa Indonesia dalam subtema 1 Bermain di Lingkungan Rumah untuk siswa kelas II sekolah dasar”.
B. Identifikasi masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, diketahui permasalahan yang dapat diidentifikasi sebagai berikut
1. Minimnya penggunaan media pembelajaran dalam proses bembelajaran di dalam kelas. Hal seperti ini karena kurangnya kreativitas guru dalam pembuatan media pembelajaran.
2. Rendahnya pemahan siswa tentang materi menulis cerita narasi dengan EYD yang benar pada subtema 1 Bermain di Lingkungan Rumah untuk siswa kelas II Sekolah Dasar
C. Batasan masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas maka, dalam penelitian in dibatasi pada masalah yaitu “Pengembangan media pembelajaran konvensional pada muatan Pendidikan Bahasa Indonesia dalam subtema 1 Bermain di Lingkungan Rumah untuk siswa kelas II Sekolah Dasar”.
D. Rumusan masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah
1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran subtema 1 Bermain di Lingkungan Rumah untuk siswa kelas II Sekolah Dasar?
2. Bagaimana kualitas media pembelajaran pada subtema 1 Bermain di Lingkungan Rumah untuk siswa kelas II Sekolah Dasar?
(25)
5
E. Tujuan pengembangan
Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitia adalah : 1. Untuk mengetahui pengembanagn media pembelajaran pada
subtema 1 Bermain di Lingkungan Rumah untuk siswa kelas II Sekolah Dasar.
2. Untuk mengetahui kualitas media pembelajaran pada subtema 1 Bermain di Lingkungan Rumah untuk siswa kelas II Sekolah Dasar.
F. Manfaat pengembangan
Penelitian pengembangan ini diharapkan bermanfaat bagi : 1. Bagi mahasiswa
Penelitian pengembangan ini memberikan pengalaman dan pengetahuan bagi peneliti sehinggan semakin terampil dalam menggunakan media pembelajaran untuk siswa kelas II Sekolah Dasar
2. Bagi guru
Penelitian pengembangan ini dapat dijadikan salah satu alternatif yaitu media pembelajaran yang dapat digunakan untuk siswa kelas II Sekolah Dasar.
3. Bagi siswa.
Media Pembelajaran ini dapat membantu siswa kelas II Sekolah Dasar dalam melakukan kegiatan belajar di kelas untuk siswa kelas II Sekolah Dasar.
(26)
6 4. Bagi sekolah
Sebagai bahan tambahan referensi pada sekolah dalam mengembangkan media pembelajaran untuk siswa kelas II Sekolah Dasar.
5. Bagi Prodi PGSD
Penelitian pengembangan ini dapat menambah pustaka prodi PGSD Universitas Sanata Dharma terkait dengan media pembelajaran pada subtema untuk siswa kelas II Sekolah Dasar.
G. Spesifikasi produk
Dalam tulisan ini, akan menghasilkan sebuah produk yang dihasilkan dari peneliti yaitu sebuah media pembelajaran. Media pembelajaran yang dikembangkan dapat digunakan untuk membantu guru dan untuk merangsang pikiran siswa sehingga siswa aktif berpikir dalam proses belajar mengajar di kelas. Media pembelajaran ini akan dikembangkan sesuai subtema I Bermain di Lingkungan Rumah untuk siswa kelas II Sekolah Dasar dan ukuran yang digunakan dalam media yang akan dikembangkan dibawah ini adalah 21 cm x 29,7 cm. Media yang akan dikembangkan hari
Pertama yaitu media kartu bergambar. Media kartu bergambar ini berisikan gambar-gambar kegiatan yang bermain di lingkungan rumah dengan anggota keluarga serta dapat digunakan oleh siswa dalam kelompok kecil. Kegiatan yang dilakukan dalam media kartu bergambar ini adalah Edo mengundang teman-temannya untuk mengikuti acara ulang
(27)
7
tahunnya dan mereka bermain tarik tambang dengan kelurganya di rumah Edo ketika acara ulang tahun berlangsung. Media kartu bergambar ini digunakan untuk mengenal berbagai aktivitas bermain di lingkungan rumah dengan anggota keluarga.
Kedua media yang akan dikembangkan adalah media album aktivitas bermain. Media album aktivitas ini berisikan gambar-gambar yang bermain di lingkungan rumah yakni (1) Menolong ibu berbelanja, (2) Bermain membuat cincau, (3) Bermain rumah kartu, (4) Bermain ulang tahun Edo, (5) Bermain benteng-bentengan. Pada media album aktivitas ini bisa bermain secara berkelompok kecil dan dapat digunakan untuk mengaktif siswa dalam proses belajar sesuai sub tema yaitu bermain di lingkungan rumah
Ketiga media yang akan di kembangkan adalah wayang cerita. Media wayang cerita ini berisikan gambar yang menceritakan Edo dan Sinta berkunjung kerumahnya Santi. Ketika mereka sampai di rumahnya Sartii mereka akan membantu ibunya Sarti untuk pergi berbelanja di pasar bersama Sarti, setelah mereka pulang berbelanja mereka langsung pergi menonton bermain bola volly di lingkungan rumah. Media ini juga bisa digunakan secara berkelompok kecil dan bisa merangsang pikiran siswa atau mengaktivkan siswa dalam proses belajar di dalam kelas.
Keempat media yang akan dikembangkan adalah media gambar seri. Media gambar seri ini berisikan gambar yang berurutan yaitu cara membuat cincau. Cara bermain pada media gambar seri ini yaitu siswa
(28)
8
mengurutkan topik cara membuat cincau setelah itu menceritakan topik tersebut dalam bentuk teks cerita narasi. Media gambar seri bisa membuat secara berkelompok kecil dan bisa mengaktifkan pikiran siswa dalam proses belajar di dalam kelas sesuai subtema yakni bermain di lingkungan rumah
Kelima media yang akan dikembangkan adalah media kartu bergamabar. Media kartu bergambar ini berisikan gambar tentang menceritakan bahwa anak-anak bermain salah satu permainan yaitu bermain harta karun di lingkungan rumah. Media kartu bergambar ini bisa membuat secara berkelompok kecil dan bisa mengaktifkan pikiran siswa dalam proses belajar di dalam kelas sesuai subtema yakni bermain di lingkungan rumah.
Keenam media yang akan dikembangkan adalah media kartu kata. Media kartu kata ini berisikan gambar tentang teks rumpang yang menceritakan bermain di lingkungan rumah. Media kartu kata ini bisa membuat secara berkelompok kecil dan dapat mengaktifkan pikiran siswa dalam proses belajar di dalam kelas sesuai subtema yakni bermain di lingkungan rumah
H. Definisi operasional
1. Media Pembelajaran
Sadiman dkk ( 2014: 6) menyatakan bahwa media adalah salah satu alat peraga yang digunakan oleh guru untuk merangsang pikiran siswa sehingga siswa aktif berpikir dalam melakukan
(29)
9
proses belajar di dalam kelas. Media pembelajaran ini adalah dapat membantu siswa dalam proses belajar di dalam kelas sehingga siswa dapat memahami dan menangkap terkait dengan penyampaian materinya.
2. Media konvensional
Media konvensional merupakan kelompok kategori media tidak didasarkan kepada cara pengelompokkan atau klasifikasi media berdasarkan diperlukan tidaknya perangkat elektronik untuk menjalankan media tersebut.
3. Subtema
Subtema adalah memuat 1 tema terdiri dari 4 subtema. Setiap subtema dilaksanakan selama 1 minggu, jadi 4 subtema untuk 4 minggu. Jadi, setiap subtema dijabarkan ke dalam pembelajaran dengan sera terperinci. 1 subtema terdiri dari 6 pembelajaran dan satu pembelajaran dilaksanakan untuk 1 hari, maka 6 pembelajaran dilaksanakan dalam 6 hari atau selama satu minggu. Oleh karena itu, peneliti disini mengambil tema 2 Bermain di Lingkungan dengan subtema 1 Bermain di Lingkungan Rumah yang akan dikembangkan media pembelajaran untuk siswa kelas II Sekolah Dasar.
(30)
10
BAB II
LANDASAN TEORI
A. KAJIAN PUSTAKA
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian media
Trianto (2010: 199) mengatakan bahwa media merupakan komponen strategi penyampaian pembelajaran yang mengacu pada kegiatan apa yang dilakukan oleh peserta didik dan bagaimana peranan media itu dalam merangsang kegiatan belajar yang dilakukan. Media sebagai komponen strategi pembelajaran merupakan wadah dari pesan yang ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut, dan materi yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran, tujuan yang ingin dicapai adalah terjadinya proses belajar. Anitah (2010: 5) mengatakan bahwa media merupakan setiap orang, bahan, alat atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan pembelajaran untuk menerima pengetahuan, keterampilan, dan sikap.
Munadi (2010: 8) mengatakan bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkaran belajar yang kondusif dimana penerimaannya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Karwati dan
(31)
11
Priansa (2014: 223) mengatakan bahwa media pembelajaran dapat dipahami sebagai perantara untuk menyalurkan atau menyampaikan pesan kepada pihak lain.
Daryanto (2014: 4) mengatakan bahwa media merupakan bentuk jamak dari medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima. Jadi media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Arsyad (2014:3) mengatakan bahwa media berasal dari bahasa latin medius yang secara harafiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Jadi secara garis besar bahwa media merupakan manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi dan membuat peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap.
Dalam pengertian ini bahwa guru, buku teks, dan lingkungan belajar merupakan media. Namun dalam proses pembelajaran media diartikan sebagai alat-alat grafik, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Berbagai macam pendapat yang telah dikemukakan oleh para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan, pengetahuan ataupun informasi dari pengirim atau guru
(32)
12
kepada penerima atau peserta didik, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat peserta didik sedemikian rupa sehingga pembelajaran dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan atau dapat merasa puas dengan hasil yang diperoleh baik para pendidik maupun peserta didik. Media pembelajaran adalah sarana untuk meningkatkan kegiatan belajar mengajar.
b. Manfaat Media Pembelajaran
Kustandi dan Sutjipto (2013:22) mengatakan bahwa ada beberapa manfaat penggunaan media pembelajaran, yakni:
a. Meningkatkan rasa saling pengertian dan simpati dalam kelas b. Membuahkan perubahan signifikan tingkah laku siswa.
c. Menunjukkan hubungan antara mata pelajaran, kebutuhan dan minat siswa dengan meningkatkan motivasi belajar siswa. d. Membawa kesegaran dan variasi bagi pengalaman belajar
siswa.
e. Membuahkan hasil belajar yang bermakna bagi siswa.
f. Mendorong pemanfaatan yang bermakna dari mata pelajaran dengan jalan melibatkan imajinasi dan partisipasi aktif yang mengakibatkan meningkatnya hasil belajar.
g. Memberikan umpan balik kepada siswa agar dapat menemukan banyak hal yang telah mereka pelajari.
h. Melengkapi pengalaman yang kaya akan konsep-konsep yang bermakna dan dapat dikembangkan.
(33)
13
i. Memperluas wawasan dan pengalaman siswa yang dapat membuat generalisasi yang tepat.
j. Meyakinkan diri bahwa urutan dan kejelasan pikiran yang siswa butuhkan untuk membangun struktur konsep dan sistem gagasan yang bermakna. Munadi (2010: 208) mengatakan bahwa media pembelajaran menjadi dua pola, yaitu pemanfaatan media dalam situasi belajar di kelas dan pemanfaatan media di luar kelas. Dalam konteksnya di dalam kelas media digunakan untuk menunjang tercapainya tujuan tertentu. Oleh karena itu, guru hendak memiliki kemampuan untuk mengintegrasikan media ke dalam rencana pembelajaran meliputi tujuan, materi, strategi dan waktu yang tersedia. Langkah-langkah yang harus diperhatikan dalam pemanfaatan media pembelajaran di kelas, yakni: persiapan guru, persiapan kelas, penyajian, dan langkah lanjutan dan aplikasi.
a. Persiapan guru
Pada tahap ini guru menetapkan tujuan yang akan dicapai melalui media pembelajaran terkait materi yang akan dijelaskan berikutnya dengan strategi penyampaiannya.
b. Persiapan kelas
Pada langkah ini guru menyiapkan perlengkapan yang digunakan, mempersiapkan siswa dari sisi tugasnya, misalnya
(34)
14
agar dapat mengikuti, mencatat, menganalisis, mengkritik dan lain-lain.
c. Penyajian
Pada tahap ini, Penyajian media pembelajaran sesuai dengan karakteristiknya.
d. Langkah lanjutan dan aplikasi
Pada tahap ini hendaknya guru mempersiapkan kegiatan belajar sebagai tindak lanjutnya setelah penyajian di kelas, misalnya diskusi, laporan dan tugas lain.
Langkah-langkah pemanfaatan media pembelajaran di luar kelas, yakni: a. Pemanfaatan media secara terkontrol
Media itu digunakan dalam suatu rangkaian kegiatan yang diatur secara sistematika untuk mencapai tujuan tertentu. Hasil belajar melalui pemanfaatan media secara terkontrol ini biasanya dievaluasi secara terarut dengan alat evaluasi yang terukur.
b. Pemanfaatan media secara bebas
Pemanfaatannya tanpa ada kontrol atau pengawasan, seperti media-media yang dimanfaatkan masyarakat secara luas dengan cara membeli. Masyarakat itu sendiri yang menentukan manfaatnya, yaitu dengan menyesuaikan dengan kebutuhannya masing-masing.
(35)
15
c. Pemanfaatan media dilihat dari jumlah penggunaannya.
Pemanfaatan media secara perorangan, kelompok, dan massal. Pemanfaatan media secara perorangan biasanya dilengkapi dengan petunjuk dan penggunaannya, sehingga pengguna dapat memanfaatkannya secara mandiri seperti modul. Media untuk kelompok ini biasanya dilengkapi buku petunjuk bagi pimpinan kelompok.
c. Fungsi Media Pembelajaran
Menurut Sanjaya (2012 :73-74) Penggunaan media memiliki beberapa fungsi sebagai berikut:
a. Fungsi komunikatif
Media pembelajaran digunakan untuk memudahkan komunikasi antara penyampai pesan dan penerima pesan. Kadang-kadang penyampai pesan mengalami kesulitan manakala harus menyampaikan pesan dengan hanya mengandalkan bahasa verbal saja. Demikian juga penerima pesan, sering mengalami kesulitan dalam menangkap materi yang disampaikan, khususnya materi-materi yang bersifat abstrak.
(36)
16 b. Fungsi motivasi
Dapat kita bayangkan pembelajaran yang hanya mengandalkan suara melalui ceramah tanpa melibatkan siswa secara optimal seperti yang digambarkan pada pola terpisah, bukan hanya dapat menimbulkan kebosanan pada diri siswa sebagai penerima pesan, akan tetapi juga dapat mengganggu suasana belajar. Dengan demikian menggunakan media pembelajaran, diharapkan siswa akan lebih termotivasi dalam belajar, dengan demikian pengembangan media pembelajaran tidak hanya mengandung unsur artistik saja akan tetapi juga memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran sehingga dapat lebih meningkatkan gairah siswa untuk belajar.
c. Fungsi kebermaknaan
Melalui penggunaan media, pembelajaran dapat lebih bermakna, yakni pembelajaran bukan hanya dapat meningkatkan penambahan informasi berupa data dan fakta sebagai pengembangan aspek kognitif tahap rendah, akan tetapi dapat meningkatkan kemampuan siswa untuk menganalisis dan dan mencipta sebagai aspek kognitif tahap tinggi. Bahkan lebih dari itu dapat meningkatkan aspek sikap dan keterampilan.
(37)
17 d. Fungsi penyamaan persepsi
Walaupun pembelajaran di setting secara klasikal, namun pada kenyataan proses belajar terjadi secara individual
e. Fungsi individualitas
Siswa datang dari latar belakang yang berbeda baik dilihat dari status sosoial ekonomi maupun dari latar belakang pengalamannya, sehingga memungkinkan gaya dan kemampuan belajarnya pun tidak sama. Demikian juga halnya mengenai bakat dan minat siswa tidak mungkin sama, walaupun secara fisik sama. Pemanfaatan media pembelajaran berfungsi untuk dapat melayani kebutuhan setiap individu yang memiliki minat dan gaya belajar yang berbeda.
d. Prinsip-prinsip penggunaan Media dalam pembelajaran.
Menurut Sanjaya (2012 :75) Terdapat sejumlah prinsip yang harus diperhatikan dalam penggunaan media pada komunikasi pembelajaran. Prinsip-prinsip tersebut diuraikan di bawah ini:
a. Media digunakan dan diarahkan untuk mempermudah siswa belajar dalam upaya memahami materi pelajaran
b. Media yang digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran
c. Media yang digunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran. Setiap materi pembelajaran memiliki kekhasan
(38)
18
dan kekompleksan dan media yang digunakan harus sesuai dengan kompleksitas materi pembelajaran.
d. Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan, dan kondisi siswa. Siswa yang memiliki kemampuan mendengar yang kurang baik, akan sulit memahami pelajaran manakala digunakan media yang bersifat auditif.
e. Media yang akan digunakan harus memperhatikan efektifitas dan efisiensi. Media yang memerlukan peralatan yang mahal belum tentu efektif untuk mencapai tujuan tertentu. Demikian juga media yang sangat murah belum tentu tidak memiliki nilai. Setiap media yang dirancang guru perlu memperhatikan efektivitas penggunaannya.
f. Media yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan guru dalam mengoperasikannya.
e. Karakteristik Media Pembelajaran
Gerlach dan Ely dalam Arsyad, (2014: 15) mengatakan bahwa ada tiga karakteristik media pembelajaran, antara lain:
a.Ciri Fiksatif (Fixative Property)
Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi, suatu peristiwa objek. Media ini seperti fotografi, video tape, audio tape, disket komputer, compact disk dan film. Media ini dapat
(39)
19
digunakan untuk merekam suatu kejadian atau objek yang akan terjadi pada suatu waktu tertentu.
b. Ciri Manipulatif (Manipulative Property)
Transformasi suatu kejadian dimungkinkan karena media memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang terjadi sepanjang hari dapat di sajikan kepada peserta didik selama dua atau tiga menit dengan teknik mengambil gambar time-lapse recording. Misalnya bagaimana proses daur hidup pada kupu-kupu dapat dipercepat dengan teknik rekaman fotografi tersebut.
c. Ciri Distributif (Distributive Property)
Ciri distribusi dari media memungkinkan suatu objek ditransportasikan melalui ruang dan secara bersama kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah peserta didik dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu. Distribusi media tidak hanya terbatas pada satu kelas atau sekolah tetapi juga terdapat pada wilaya tertentu seperti: rekaman video, file komputer dapat disebarkan keseluruh penjuru tempat yang diinginkan kapan saja.
f. Jenis-jenis Media Pembelajaran
Arsyad (2014: 31) mengatakan bahwa berdasarkan perkembangan teknologi maka media pembelajaran dapat dibedakan menjadi empat kelompok antara lain:
(40)
20 a. Media hasil teknologi cetak
Teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi, seperti buku dan materi visual statis terutama melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis. Media hasil teknologi cetak meliputi teks, grafik, foto atau fotografik dan reproduksi. Teknologi ini menghasilkan materi dalam bentuk salinan tercetak.
Teknologi cetak memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
a) Teks dibaca secara linear, sedangkan visual diamati berdasarkan ruang.
b) Baik teks maupun visual menampilkan komunikasi satu arah dan reseptif.
c) Teks dan visual ditampilkan statis (diam).
d) Pengembangan sangat tergantung pada prinsip kebahasaan dan persepsi visual.
e) Baik teks maupun visual berorientasi (berpusat) pada siswa.
f) Informasi dapat diatur kembali atau ditata ulang oleh pemakai.
b. Media hasil teknologi audio-visual
Media hasil teknologi melalui audio-visual adalah produksi dan penggunaan materi yang penyerapannya melalui pandangan dan pendengaran serta tidak seluruhnya tergantung
(41)
21
kepada pemahaman kata atau simbol- simbol yang serupa. Teknologi audio-visual meliputi mesin proyektor film, dan proyektor visual yang lebar.
Ciri utama teknologi media audio-visual adalah sebagai berikut:
a. Bersifat linear.
b. Menyajikan visual yang dinamis.
c. Digunakan dengan cara ditetapkan sebelumnya oleh perancang/ pebuatnya.
d. Representasi fisik dari gagasan real atau gagasan abstrak. e. Dikembangkan menurut prinsip perkembangan psikologi
behaviorisme dan kognitif.
f. Umumnya berorientasi pada guru dengan tingkat pelibatan interaktif peserta didik yang rendah.
c. Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer.
Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan dan menyampaikan materi dengan mengunakan sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor. Dalam media ini informasi atau materi disimpan dalam bentuk digital bukan dalam bentuk cetakan atau visual. Berbagai jenis aplikasi teknologi berbasis komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal sebagai computer assisted instruction (pembelajaran dengan bantuan komputer).
(42)
22
Aplikasi ini bertujuan untuk menyajikan materi pelajaran secara bertahap, latihan untuk membantu siswa menguasai materi yang telah dipelajari sebelumnya, latihan mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang baru dipelajari, sumber yang dapat membantu siswa menambah informasi dan pengetahuannya sesuai dengan keinginan maing-masing. Media berbasis komputer ini memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
a. Dapat digunakan secara acak, non sekuensial, atau secara linear.
b. Dapat digunakan sesuai dengan keinginan siswa atau berdasarkan keinginan perancang/pengembang sebagaimana direncanakannya.
c. Gagasan yang disajikan dalam bentuk abstrak, bentuk kata, simbol dan grafik.
d. Prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media tersebut.
e. Pembelajaran dapat berorientasi siswa dan melibatkan interaktivitas siswa yang tinggi.
d. Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.
Teknologi gabungan adalah cara untuk menghasilkan dan menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian
(43)
23
beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer. Ciri utama teknologi berbasis cetak dan komputer sebagai berikut:
a. Dapat digunakan sesuai dengan keinginan siswa, bukan saja dengan cara yang
b. Gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman siswa, menurut apa yang relevan dengan siswa dan dibawah pengendalian siswa.
c. Prinsip ilmu kognitif dan kontruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan penggunaan pelajaran.
d. Pembelajaran ditata dan berpusat pada lingkup kognitif sehingga pengetahuan dikuasai jika pelajaran digunakan.
e. Bahan pelajaran dapat melibatkan interaktivitas siswa.
f. Bahan pelajarannya memadukan kata dan visual dari berbagai sumber.
Seels & Glasgow (dalam Arsyad, 2014: 35) mengatakan bahwa berdasarkan perkembangannya dapat dibedakan menjadi dua bagian yaitu pilihan media tradisional dan pilihan media teknologi mutakhir.
(44)
24
a. Media tradisional meliputi:
1) Visual diam yang diproyeksikan, seperti: proyeksi opaque (tak tembus pandang), proyeksi overhead dan.slide.
2) Visual yang tak diproyeksikan, meliputi: gambar, poster, foto, grafik, diagram, pameran, papan informasi, dan papan bulu.
3) Audio meliputi: rekaman piringan, pita kaset, reel, cartridge.
4) Penyajian multimedia meliputi: slide plus suara (tape), multi image.
5) Visual dinamis yang diproyeksikan, meliputi: film, televisi, video.
6) Cetak, meliputi: buku teks; modul, teks terprogram; workbook; majalah ilmiah, berkala; lembaran lepas 7) Permainan, meliputi: simulasi, permainan papan. 8) Realia, meliputi: model, contoh, dan manipulatif. b. Media teknologi mutakhir, meliputi:
1) Media berbasis telekomunikasi yang meliputi: telekonferen, kuliah jarak jauh.
2) Media berbasis mikroprosesor yang meliputi: computer assisted instuction, permainan komputer,
(45)
25
sistem tutor intelijen, interaktif, hypermedia, compact (video) disc.
Karwati dan Priansa (2014: 235) mengatakan bahwa ada beberapa klasifikasi media, antara lain:
1. Media visual
Media visual merupakan media yang menyampaikan pesannya terfokus pada indera penglihatan. Media ini berupa gambar fotografik dan media grafis.
2. Media audio
Media audio adalah media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik untuk mempelajari isi tema.
3. Media audio-visual
Media ini merupakan kombinasi dari media audio dan visual yang biasa disebut media pandang-dengar. Dengan menggunakn media ini maka penyajian materi pembelajaran bagi peserta didik akan semakin lengkap dan optimal.
4. Media cetak
Secara historis, media cetak muncul setelah ditemukannya alat pencetak oleh john Gutrnberg pada tahun 1456. Kemudian dalam sidang percetakan berkembanglah produk alat pencetak yang semakin modern dan efektif penggunaannya.
(46)
26 5. Media model
Media model merupakan media tiga dimensi yang merupakan tiruan dari beberapa objek nyata, seperti objek yang terlalu besar, objek yang terlalu jauh, objek yang terlalu kecil, objek yang terlalu mahal, objek yang jarang ditemukan karena rumit untuk dibawa ke dalam kelas dan sulit dipelajari
6. Media realita
Media realita merupakan alat bantu visual dalam pembelajaran yang berfungsi memberikan pengalaman langsung kepada peserta didik. Realita ini merupakan benda yang sesungguhnya seperti uang, tumbuhan, binatang, yang tidak berbahaya dan sebagainya.
1) Belajar benda sebenarnya melalui specimen
Specimen merupakan benda-benda asli. Benda asli yang digunakan merupakan benda asli buatan, yaitu jenis benda asli yang telah dimodifikasi bentuknya oleh manusia. contoh benda yang masih hidup adalah akuarium, terarium, kebun binatang, kebun percobaan, dan insektarium. Contoh benda yang sudah mati yaitu herbarium, teksidarium, teksidermi, awetan dalam botol, awetan dalam cairan plastik. Namun pembelajaran ini jarang digunakan.
(47)
27 2) Komputer
Arsyad (2014: 54) mengatakan bahwa komputer adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi yang diberi kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana serta rumit. Pada zaman ini komputer dapat digunakan untuk mempermudah proses pembelajaran yang dibutuhkan peserta didik. Komputer ini memiliki kemampuan untuk menggabungkan dan mengendalikan beberapa peralatan seperti CD player, video tape, dan audio tape. Di samping itu, komputer dapat merekam, menganalisis, dan memberi reaksi kepada respons yang diimput oleh pemakai atau peserta didik.
3) Multimedia
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, maka penggunaan media, baik yang bersifat visual, audio, maupun audio-visual bisa dilakukan bersama-sama melalui satu alat yang disebut multimedia. Contoh pembelajaran multimedia yang digunakan yaitu film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya. Pembelajaran multimedia dapat mempermudahkan peserta didik untuk belajar dan mengembangkan potensi yang dimiliki secara optimal.
(48)
28 4) Internet
Konsep pembelajaran internet lebih dikenal dengan istila Information and Communication Technology (ICT). E-learning merupakan jenis kegiatan belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya materi pembelajaran ke peserta didik dengan memanfaatkan media internet, atau media jaringan komputer lainnya. Pembelajaran dengan menggunakan e-learning biasanya membutuhkan tingkat interaksi yang tinggi dan pada umumnya dilaksanakan dengan pendekatan pembelajaran jarak jauh.
B. Media Konvensional
Media dapat diartikan sebagai alat komunikasi dalam proses pembelajaran untuk membawa informasi dari pengajar ke peserta didik. Dengan demikian, media pembelajaran adalah segala bentuk alat komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari sumber atau pengajar ke peserta didik yang bertujuan untuk merangsang mereka untuk mengikuti kegiatan pembelajaran secarah utuh ataupun dapat berjalan dengan baik dalam proses pembelajaran di dalam kelas. Selain itu, berfungsi untuk memberi penguatan atau motivasi
Media konvensional adalah media pembelajaran sederhana yang telah dirancang oleh seseorang yang terbuat dari bahan-bahan atau alat-alat
(49)
29
di sekitar lingkungan atau media konvensional adalah media yang tanpa menggunakan alat elektronik. Misalnya:
1. Gambar Seri
Sanaky (2013 : 103) menyatakan bahwa gambar berseri adalah suatu alat yang didisain sedemikian rupa untuk dapat meletakkan gambar-gambar berseri dalam menyajikan suatu pesan atu bahan pembelajaran. Maka pembelajaran dengan mudah dapat menangkap materi pembelajaran yang diajarkan dengan menggunakan media gambar berseri tersebut.
a. Tujuan gambar Seri
1) Untuk memperjelas keterangan-keterangan pengajar dalam menerangkan materi pembelajaran dengan menggunakan gambar berseri
2) Mempermudah pekerjaan pengajar di dalam penyusunan materi pembelajaran dengan menggunakan gambar-gambar yang berseri atau materi pembelajaran secara bertahap
3) Lebih praktis penggunaannya dari pada gambar dinding
4) Sangat membantu pengajar, ketika berada di daerah terpencil, tidak memiliki alat-alat elektronik seperti OPH, LCD, Slide, dan lain-lain
(50)
30
b. Keuntungan menggunakan gambar seri 1) Mudah digunakan oleh pengajar
2) Pengajar sambil menerangkan dapat memperhatikan dan mengontrol semua aktivitas pembelajaran dalam kelas
3) Pengajar dapat berhadapan dengan pembelajar sambil melihat gambar atau materi pelajaran yeng terdapat pada gambar berseri tersebut
4) Pembelajar dapat menerima keterangan dari pengajar dan sekaligus melihat gambar atau tulisan pada gambar berseri. Gambar berseri ini dikategorikan sebagai media visual.
2. Kartu Bergambar
Sanaky (2013 : 82-83) menyatakan bahwa media kartu gambar merupakan media yang paling umum digunakan orang, karena media ini mudah dimengerti dan dapat dinikmati, mudah didapatkan dan dijumpai dimana-mana, serta banyak memberikan penjelasan bila dibandingkan dengan verbal. Kelebihan dan kelemahan dari media gambar atau foto ini yaitu:
(51)
31
a. Kelebihan Kartu Gambar
1) Gambar sifatnya konkrit, lebih realis menunjukkan pada pokok masalah bila dibandingkan dengan verbal semata
2) Gambar dapat mengatasi ruang dan waktu, artinya tidak semua benda, objek, peristiwa dapat dibawa kekelas, dan pembelajaran dapat dibawa keobjek tersebut. Maka perlu diciptakan dengan membuat gambar atau foto benda tersebut
3) Gambar dapat mengatasi keterbatasan pengamatan panca indera. Misalnya, binatang bersel satu tidak mungkin dilihat dengan mata telanjang, tetapi dengan mikroskop. Apabila tidak menggunakan mikroskop, maka dapat direkayasa dengan bentuk gambar atau foto
4) Memperjelaskan suatu sajian maslah dalam bidang apa saja dan untuk tingkat usia berapa saja
5) Media ini, lebih murah harganya, mudah didapatkan dan digunakan tanpa memerlukan peralatan khusus. Jadi, penggunaan media gambar dalam proses pembelajaran sangat tergantung pada kreasi dan inisiatif pengajar, asalkan tersebut dilihat dari sisi seni baik dan sesuai dengan tujuan pembelajaran.
(52)
32
b. Kelemahan Media Kartu Gambar
Media gambar sebagai suatu media pembelajaran, tentu juga memiliki kelemahan, di antaranya:
1) Lebih menekankan persepi indera mata
2) Benda terlalu kompleks, kurang efektif untuk pembelajaran
3) Ukurannya sangat terbatas untuk kelompok besar.
3. Media puzzle
Media ini adalah media yang dimainkan dengan cara bongkar pasang. Fungsi dari media puzzle ini yaitu melatih kosentrasi, ketelitian, kesabaran, melatih kosentrasi mata, kosentrasi tangan dan memperkuatkan daya ingat.
4. Media wayang cerita
Alat peraga atau alat pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi, media wayang ini digerakkan oleh tangan dan media ini terbuat dari kertas yang berisikan gambar sesuai dengan subtema 1 Bermain di Lingkungan Rumah.
C. Penelitian Relevan
Pada penelitian pengembangan media perangkat pembelajaran yang mengacu kurikulum 2013 masih belum banyak yang dikembangkan, sehingga penelitian yang relevan pun tidak dapat digunakan sebagai
(53)
33
sumber. Berikut dua penelitian yang relevan tentang pengembangan media perangkat pembelajaran yang mengacu pada krikulum 2013:
Pertama Peningkatan Keterampilan Menulis dengan Menggunakan Media Gambar Berseri pada Siswa Kelas IV SDN Padas 2 Tanon Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012 yang Dilakukan oleh Suharti. Penelitian ini menghasilkan produk berupa media gambar berseri dengan peningkatan materi pembelajaran keterampilan menulis untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar. Peningkatan ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan menulis dengan menggunakan media gambar berseri pada siswa kelas IV Sekolah Dasar tahun ajaran 2011/2012.
Kedua Upaya Meningkatkan Keterampilan Menulis Karangan Deskripsi dengan Menggunakan Gambar Berseri Siswa Kelas IV SD N Caturtunggal 3 yang Dilakukan oleh Rahayu. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk meningkatkan keterampilan menulis karangan deskripsi dengan menggunakan gambar berseri pada siswa Kelas IV SD Negeri Caturtunggal 3 Kabupaten Sleman, tahun ajaran 2012/2013. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa Penggunakan gambar berseri dapat meningkatkan keterampilan menulis karangan deskripsi siswa Kelas IV SD Negeri Caturtunggal 3 Depok, Kabupaten Sleman.
(54)
34
Bagan 2.1 Literature Map Hasil Penelitian yang Relevan
D. Kerangka Berpikir
Berdasarkan uraian di atas maka peneliti menyusun kerangka pikir tentang media pembelajaran konvensional mengacu Kurikulum 2013 pada subtema 1 Bermain di Lingkungan Rumah untuk Siswa Kelas II Sekolah Dasar. Sesuai dengan yang dirancangkan dalam kurikulum 2013, diharapkan dapat memberikan perubahan positif pada proses pembelajaran. Untuk mencapai hal tersebut diharapkan agar guru terampil dalam pelaksanaan pembelajaran di kelas. Salah satu caranya yaitu dengan menggunakan media saat pembelajaran berlangsung. Media pembelajaran ini digunakan untuk membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran. Dengan demikian diharapkan agar guru kreatif dalam membuat media pembelajaran.
Pengembangan media gambar berseri untuk pelajaran Bahasa Indonesia
Peningkatan keterampilan menulis untuk siswa kelas IV SD
Suharti
Penggunaan media gambar berseri untuk pelajaran Bahasa Indonesia
Meningkatkan menulis
karangan deskripsi untuk siswa kelas IV SD
Haryati Rahayu
Pengembangan media pembelajaran konvensional pada subtema 1 Bermain di Lingkungan Rumah untuk siswa kelas II Sekolah dasar
(55)
35
Berdasarkan hasil analisis yang sudah dilakukan bahwa guru masih mengalami kesulitan dalam membuat media pembelajaran terutama media pembelajaran konvensional. Pemahaman guru terhadap media pembelajaran konvensional ini masih berkurang. Sementara kondisi di sekolah saat ini bahwa peserta didik lebih tertarik dengan media konvensional. Dengan demikian peneliti medapatkan ide untuk mengembangkan salah satu media pembelajaran konvensional. Media pembelajaran konvensional tersebut merupakan media pembelajaran yang dikembangkan tanpa menggunakan alat elektronik. Jadi dalam media gambar berseri ini dibuat sekreatif mungkin agar dapat membangkit antusias belajar siswa. Media pembelajaran gambar berseri ini dikebangkan sesuai dengan tuntutan kurikulum 2013.
Dalam kurikulum 2013 ini menggunakan pembelajaran tematik. Dimana dalam proses pembelajarannya ditekankan harus mencakup aspek kognitif, afektif dan psikomotor. Dalam penerapan kurikulum 2013 di kelas juga menggunakan pendekatan saintifik. Langkah-langkah pembelajaran saintifik mencakupi mengamati, menanyakan, mencoba, menalar, dan mengomunikasikan. Penerapan pendekatan saintifik ini harus mencakupi aspek kognitif, afektif dan psikomotor. Untuk mencapai ketiga aspek diatas maka guru berusaha menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran yang akan dikembangkan yaitu media pembelajaran konvensional berupa kartu bergambar, album aktivitas bermain, wayang cerita, gambar seri, kartu bergambar dan kartu kata.
(56)
36
Bagan 2.2 Kerangka Berpikir
E. Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan uraian teori di atas maka dapat dirumuskan beberapa pertanyaan peneliti sebagai berikut :
1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran Bahasa Indonesia dalam subtema 1 Analisi kebutuhan
Guru mengembangkan media pembelajaran konvensional untuk mengatasi kesulitan terkait dengan mata pelajaran Bahasa Indonesia untuk siswa kelas II SD
Penelitian relevan
Peningkatan
Keterampilan Menulis dengan Menggunakan Media Gambar Berseri pada Siswa Kelas IV SD
Upaya Meningkatkan Keterampilan Menulis Karangan Deskripsi dengan Menggunakan Gambar Berseri Siswa Kelas IV SD
Mengembangkan media pembelajaran konvensional dalam subtema 1 Bermain di Lingkungan Rumah untuk muatan pelajaran Bahasa Indonesia
(57)
37
Bermain di Lingkungan Rumah untuk siswa kelas II Sekolah Dasar?
2. Bagaimana kualitas produk media pembelajaran konvensional kartu bergambar, album aktivitas bermain, wayang cerita, gambar seri, kartu bergambar dan kartu kata pada muatan pelajaran Bahasa Indonesia dalam subtema 1 Bermain di Lingkungan Rumah untuk siswa kelas II Sekolah Dasar?
3. Bagaimana kualitas produk media pembelajaran konvensional kartu bergambar, album aktivitas bermain, wayang cerita, gambar seri, kartu bergambar dan kartu kata pada muatan pembelajaran Bahasa Indonesia dalam subtema 1 Bermain di Lingkungan Rumah untuk siswa kelas II Sekolah Dasar menurut pakar media pembelajaran?
(58)
38
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan yang biasanya lebih dikenal sebagai penelitian R&D (Research and Development). Menurut Sugiyono (2014: 407) penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa media pembelajaran konvensional mengacu Kurikulum 2013 untuk siswa kelas II Sekolah Dasar.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan borg dan gall yang di adopsi oleh Sugiyono, (2014 : 408-426). Langkah-langkah penelitian dan pengembangan terdiri dari 10 langkah yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi ahli, (5) revisi desain, (6) uji coba desain, (7) validasi siswa, (8) revisi desain, (9) Revisi Produk, (10) Pembuatan Produk Massal sampai menghasilkan desain produk final media pembelajaran konvensional yang sesuai Kurikulum 2013 untuk kelas II SD subtema 1 Bermain di Lingkungan Rumah. Peneliti hanya menggunakan 5 langkah dalam prosedur pengembangan ini . Borg and Gall menyarankan untuk
(59)
39
membatasi penelitian dalam skala kecil, termasuk membatasi langkah-langkah penelitian dan pengembangan. Peneliti akan mengembangkan mdia pembelajaran konvensional untuk kelas II Sekolah Dasar, subtema 1 Bermain di Lingkungan Rumah.
B. Setting Penelitian
1. Lokasi penelitian
Untuk analisis kebutuhan di laksanakana di Sekolah Dasar yakni SD Negeri Kalasan 1, dusun Kerajan Tirtomartani Depok, Sleman, Yogyakarta.. Alasan pemilihan SD tersebut sebagai tempat penelitian yakni karena sekolah tersebut sudah melaksanakan Kurikulum 2013.
2. Subyek Penelitian
Subyek dari penelitian ini untuk analisis kebutuhan adalah guru kelas II SD yang membutuhkan wawasan terkait media pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan pemahaman siswa terkait materi pelajaran Bahasa Indonesia. 3. Waktu penelitian
Penelitian ini dilaksanakan selama sembilan bulan terhitung mulai dari bulan Juli 2016 sampai Maret 2017. Penelitian akan dimulai dengan melakukan analisis kebutuhan dan diakhiri dengan pembuatan artikel penelitian. Berikut akan dipaparkan jadwal kegiatan penelitian :
(60)
40
Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan Penelitian
No Kegiatan
Bulan
ust Okt Nov Des Jan Feb ret 1 Analisis kebutuhan
2 Pengumpulan data 3 Desain produk 4 Validasi produk 5 Revisi produk
6
Produksi produk akhir
7 Sidang skripsi 8 Pembuatan artikel
Berdasarkan tabel diatas, peneliti memulai penelitian pada bulan Juli. Penelitian ini diawali dengan melakukan analisis kebutuhan terhadap guru kelas II SD Negeri Kalasan 1. Selanjutnya pada bulan AgustusSeptember, peneliti mulai mengumpulkan data. Setelah mengumpulkan data, peneliti mulai mendesain produk pada bulan OktoberDesember. Kemudian pada bulan Januari, peneliti melakukan validasi produk. Setelah memperoleh hasil validasi, peneliti melakukan revisi produk dan dilanjutkan dengan produksi produk akhir. Selanjutnya, di bulan Februari peneliti melaksanakan sidang skripsi. Penelitian ini berakhir dengan pembuatan artikel oleh peneliti pada bulan Maret
(61)
41 C. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pengembangan oleh Borg and Gall yakni metode Research and Development (R&D) yang merupakan penelitian yang menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2014:407-408). Menurut Sugiyono (2014:409), terdapat 10 langkah yang harus dilaksanakan dalam penelitian research and development. Langkah- langkah pengembangan menurut Sugiyono tersebut dapat dipaparkan dalam bagan sebagai berikut:
Bagan 3.1 Langkah-langkah Penggunaan Metode Research and Development (R&D)
Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R&D)
Potensi dan Masalah Pengumpulan Data Desain Produk Validasi Desain Uji Coba Pemakaian Revisi Produk Awal Uji Coba Produk Perbaikan Desain Revisi Produk Akhir Pembuatan Produk Masal
(62)
42
Untuk lebih memperjelaskan langkah-langkah dalam tabel di atas berikut ini akan dijelaskan secara terperinci.
1. Potensi dan Masalah
Penelitian ini diawali dengan potensi dan masalah. Potensi dan masalah yang dikemukakan dalam penelitian harus menunjukan data yang faktual sesuai dengan pengalaman. Data tentang potensi dan masalah tidak harus dicari sendiri, tetapi bisa berdasarkan laporan penelitian orang lain atau dokumentasi laporan kegiatan dari program tertentu yang masih up to date. 2. Pengumpulan Data
Setelah mendapatkan potensi dan masalah, maka langkah selanjutnya yaitu pengumpulan data. Pengumpulan berbagai informasi digunakan sebagai bahan untuk mendesain produk tertentu sesuai dengan harapan dalam mengatasi masalah yang diperoleh.
3. Desain Produk
Pada langkah ini desain produk yang dihasilkan harus lengkap dan spesifikasi. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini yaitu media pembelajaran konvensional mengacu Kurikulum SD 2013. Produk ini diharapkan berkualitas, hemat
(63)
43
enerji, menarik, sesuai dengan karakter peserta didik, dan dapat meningkatkan antusias siswa dalam belajar.
4. Validasi Desain
Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai produk yang dihasilkan. Tujuan validasi desain yaitu untuk mengetahui kelebihan dan kelemahan suatu produk. Validasi produk dapat dilakukan oleh pakar atau ahli yang berpengalaman untuk menilai desain tersebut.
5. Revisi Desain
Setelah produk sudah divalidasi oleh pakar dan para ahli lainnya, maka langkah selanjutnya yaitu peneliti memperbaiki kelemahan yang terdapat pada produk tersebut.
6. Uji coba Produk
Uji coba produk bertujuan untuk mengetahui keefektifan dan keefisienan produk dalam mengatasi masalah. Pada langkah ini, uji coba dilakukan secara terbatas.
7. Revisi Produk
Setelah melakukan uji coba produk secara terbatas maka dapat diketahui kinerja produk yang dibuat. Langkah selanjutnya yaitu merevisi desain produk mengenai kelemahan yang didapatkan. Setelah desain produk direvisi maka perlu dilakukannya uji coba produk sesungguhnya.
(64)
44 8. Uji coba Pemakaian
Pada langkah ini dilakukan uji coba produk secara nyata dalam pemakaian produk yang dibuat. Hal ini dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan terhadap produk yang sudah dibuat.
9. Revisi Produk
Revisi produk ini dilakukan, apabila masih terdapat kelemahan dan kekurangan yang masih perlu diperbaiki.
10.Produksi Masal
Pembuatan produk masal ini dilakukan apabila produk yang dihasilkan sudah dapat dinyatakan efektif dan layak untuk diproduksi secara masal. Berdasarkan penjelasan di atas peneliti hanya membatasi pada 5 langkah prosedur pengembangan, yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi ahli, dan (5) revisi desain. Hal ini dikarenakan terbatasnya waktu yang dibutuhkan dalam penelitian dan media pembelajaan konvensional ini di buat untuk menjadi pegangan guru sehingga cukup divalidasi oleh dua pakar media pembelajaran konvensional dan dua guru kelas II SD yang telah membuat media pembelajaran konvensional dalam pelaksanaan Kurikulum 2013. Berikut akan menjabarkan bagan akan menjabarkan keempat tahap pengembangan tersebut:
(65)
45
LANGKAH KEDUA
Analisis Potensi dan Masalah Melalui Wawancara
LANGKAH PERTAMA
LANGKAH KETIGA
RPP Desain Media Konvensional Pengumpulan Bahan
Pembuatan Media Konvensional Desain Media Konvensional
Pembuatan Kisi-kisi Angket Konsultasi Dosen Revisi Angket Angket Analisis Kebutuhan LANGKAH KEEMPAT
Kisi-kisi Pembuatan Kuesioner
Validasi
Konsultasi
Dosen Revisi
Instrumen siap Digunakan Validasi Media Pakar Media Pembelajaran
Guru Kelas II
Analisis
LANGKAH KELIMA
Hasil Validasi oleh
Pakar Revisi Produk Hasil Media
Kartu Bergambar, Album Aktivitas Bermain, Wayang Cerita, Gambar seri, Kartu Bergambar
dan Kartu kata
Revisi Produk
(66)
46
Bagan 3.2 Desain Penelitian Pengembangan
Untuk lebih memperjelaskan langkah-langkah dalam tabel di atas berikut ini akan dijelaskan secara terperinci.
1. Potensi dan Masalah
Penelitian ini berangkat dari adanya potensi dan masalah. Untuk mengetahui adanya potensi dan masalah peneliti melakukan analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan dilakukan pada tanggal 25 September di SDN Kalasan 1, dengan cara wawancara seorang guru kelas II. Wawancara ini bertujuan untuk mengidentifikasi adanya fakta dan masalah yang terjadi di lapangan terkait ketersediaan media pembelajaran konvensional yang digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran dalam kurikulum 2013. Dengan demikian diharapkan media pembelajaran konvensional yang akan dikembangkan sesuai dengan tujuan Kurikulum 2013 untuk siswa kelas II sekolah Dasar.
2. Pengumpulan Data
Pengumpulan data merupakan pengembangan media konvensional. Dalam tahap ini, pertama-tama peneliti melakukan analisis dan membuat daftar pertanyaan terkait media konvensioanal. Selanjutnya peneliti membuat kuesioner berdasarkan analisis tersebut kemudian dikonsultasikan kepada dosen pembimbing. Kuesioner kemudian direvisi sesuai hasil
(67)
47
konsultasi terhadap dosen pembimbing. Analisis kebutuhan dilakukan di satu SD, yakni SDN Kalasan 1. Tujuan pengumpulan data ini dilakukan adalah untuk mengetahui kepentingan pengembangan media konvensional untuk kelas II.
3. Desain Produk
Desain produk dimulai dengan menentukan desain awal media pembelajaran konvensional. Desain awal dilakukan dengan menentukan tema, kemudian peneliti memilih kompetensi inti dan kompetensi dasar yang sesuai dengan tema, kemudian memilih subtema yang akan dibuat berdasarkan pemetaan KI dan KD. Media pembelajaran yang dibuat berdasarkan KD, indikator dan tujuan sesuai subtema. Media yang dibuat yaitu media pembelajaran konvensional berupa kartu bergambar, album aktivitas bermain, wayang cerita, gambar seri, kartu bergambar dan kartu kata.
4. Validasi Ahli
Peneliti menggunakan validasi pakar (expert judgment) sebagai evaluasi formatif terhadap desain bahan produk pengembangan media konvensional. Produk yang akan dikembangkan akan divalidasi oleh empat validator ahli yang kompeten. Validator ahli tersebut terdiri dari dua dosen dan dua guru kelas II Sekolah Dasar. Validasi produk ini bertujuan untuk memperoleh kritik dan saran serta penilaian produk yang
(68)
48
dikembangkan oleh peneliti. Kritik dan saran tersebut untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan produk yang akan dikembangkan sebagai perbaikan terhadap perangkat pembelajaran ini.
5. Revisi Desain
Revisi desain dilakukan, setelah mendapatkan kritik dan saran. Peneliti melakukan revisi terhadap produk yang dibuat berdasarkan hasil validasi pakar. Revisi dilakukan untuk memperbaiki kekurangan dari produk yang telah divalidasi oleh pakar. Hasil revisi dari produk ini akan menjadi prototipe desain produk final media pembelajaran konvensional berupa gambar berseri, kartu bergambar, puzzle dan wayang cerita yang mengacu Kurikulum 2013 untuk kelas II Sekolah Dasar.
D. Teknik Pengumpulan Data
Pada penelitian pengembangan ini, peneliti menggunakan wawancara dalam teknik pengumpulan data . Wawancara merupakan cara mendapatkan jawaban dari narasumber dengan jalan melakukan Tanya-jawab sepihak. Peneliti melakukan wawancara kepada guru sebagai kegiatan yang dilakukan untuk survei kebutuhan. Data yang diperoleh disusun untuk mendapatkan informasi mengenai kebutuhan guru mengenai media pembelajaran
(69)
49
E. Instrumen Penelitian
Penelitian ini menggunakan instrumen penelitian berupa daftar pertanyaan wawancara. Daftar pertanyaan wawancara digunakan untuk menganalisis kebutuhan terhadap media pembelajaran untuk siswa kelas II Sekolah Dasar.
a. Wawancara
Menurut Sugiyono (2011:137), wawancara adalah suatu teknik pengumpulan data untuk menentukan permasalahan yang akan diteliti serta mengetahui berbagai hal yang lebih mendalam dari responden. Wawancara dapat dilakukan secara berulang-ulang dan biasanya menggunakan kuesioner terbuka atau pedoman dan pertanyaan yang diajukan sangat ditentukan oleh situasi wawancara. Oleh karena itu, dalam penelitian ini, peneliti terjun sebagai pewawancara secara langsung setelah pengisian analisis kebutuhan. Wawancara pun dilakukan oleh peneliti untuk mencari tahu tentang pengembangan media pembelajaran di SD Kalasan 1. Berikut tabel di bawah ini adalah panduan wawancara yang digunakan oleh peneliti.
Tabel 3.2 Panduan Wawancara Analisis Kebutuhan
No Daftar Pertanyaan Jawaban
Pertanyaan
1 Materi apa yang sulit dikuasi siswa dalam pembelajaran?
(70)
50 tersebut?
3 Apakah dalam setiap pelajaran bapak atau ibu mengajar menggunakan
media?
4 Jenis media apa yang paling sering digunakan?
5 Bagaimana intesitas penggunaan media?
6 Bagaimana hasil penggunaan media tersebut?
7 Apa materi yang sulit untuk diajarkan menggunakan media? Mengapa?
Tabel 3.3 Kuesioner Instrumen Media Pembelajaran Konvensional
No ASPEK YANG DINILAI
HASIL
PENELAAHAN NILAI
DAN SKOR
KOMENTAR
1 2 3 4 5
1. Media pembelajaran konvensional mencakup materi pelajaran yang ada dalam subtema.
2. Media pembelajaram konvensional menunjang ketercapaian tujuan pembelajaran. 3. Media pembelajaran
konvensional memfasilitasi siswa untuk terlibat aktif.
(71)
51
No ASPEK YANG DINILAI
HASIL
PENELAAHAN NILAI
DAN SKOR
KOMENTAR
1 2 3 4 5
4. Media pembelajaran konvensional memudahkan peserta didik memahami materi pelajaran yang ada dalam subtema.
5. Media pembelajaran
konvensional sesuai dengan tingkat daya tangkap peserta didik.
6. Gambar yang digunakan pada media pembelajaran konvensional jelas. 7. Pemilihan warna yang
digunakan pada media pembelajaran konvensional menarik perhatian siswa. 8. Media pembelajaran
konvensional efektif untuk siswa dalam kelompok
(72)
52
No ASPEK YANG DINILAI
HASIL
PENELAAHAN NILAI
DAN SKOR
KOMENTAR
1 2 3 4 5
sedang.
9. Media pembelajaran konvensional mudah digunakan oleh guru dan siswa.
10. Bentuk media pembelajaran konvensional menarik bagi siswa.
11. Media pembelajaran konvensional tahan lama dan dapat digunakan berulang-ulang.
12. Bahan pembuatan media pembelajaran konvensional mudah diperoleh.
13. Bahasa yang digunakan media pembelajaran
konvensional sesuai dengan tingkat perkembangan
(73)
53
No ASPEK YANG DINILAI
HASIL
PENELAAHAN NILAI
DAN SKOR
KOMENTAR
1 2 3 4 5
siswa.
Total Skor
Rata-Rata
Jumlah total skor Jumlah seluruh item
Tabel 3.4 Kriteria Kelayakan
Interval Skor Kriteria
4,22 – 5 Sangat Baik 3,41 – 4,21 Baik
2,61 – 3,40 Cukup Baik 1,80 – 2,60 Kurang Baik
(74)
54
Komentar umum dan saran secara perbaikan
Yogyakarata...
Penilai...
(...)
F. Validasi Media Pembelajaran Konvensional
Untuk mendapatkan hasil yang baik dalam penelitian ini, maka peneliti membutuhkan validator ahli yang kompeten yaitu dua pakar media pembelajaran konvensional dan dua guru kelas II Sekolah Dasar.
G. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif dan kuantitatif.
(75)
55 1. Data Kualitatif
Data kualitatif berupa komentar yang dikemukakan oleh dua orang validator pakar media pembelajaran konvensional dan dua orang guru kelas II Sekolah Dasar. Data tersebut kemudian dianalisis sebagai dasar untuk memperbaiki dan mengetahui kelayakan produk yang dihasilkan.
2. Data Kuantitatif
Data berupa skor dari penilaian oleh validator ahli yaitu pakar media pembelajaran konvensional dan guru kelas II SD. Data yang dianalisis sebagai dasar dari hasil penilaian kuesioner diubah menjadi data interval. Langkah awal yang dilakukan yaitu menghitung rata-rata dari hasil intrumen yang dinilai dengan rumus sebagai berikut:
Rata-rata =
Skala penilaian terhadap media pembelajaran konvensional yang dikembangkan yaitu sangat baik (4), baik (3), kurang baik (2), sangat kurang baik (1). Skor yang sudah didapat kemudian dikonversikan menjadi data kualitatif skala empat dengan acuan menurut Sukardjo (2008: 101) sebagai berikut:
(76)
56
Tabel 3.5. Konversi Nilai Skala Lima
Interval Kategori
X > Xi + 1,80 Sbi Sangat Baik
Xi + 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 1,80 Sbi Baik
Xi - 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 0,60 Sbi Cukup Baik
Xi - 1,80 Sbi < X ≤ Xi - 0,60 Sbi Kurang Baik
X ≤ Xi - 1,80 Sbi Sangat Kurang Baik
Keterangan:
Rerata ideal (Xi) : ½ (skor maksimum ideal + skor minimum ideal)
Simpangan baku ideal (Sbi) : 1∕6 (skor maksimum ideal – skor minimum ideal)
Skor Aktual (X) : Skor Empiris
Berdasarkan rumus konversi di atas perhitungan data-data kuantitatif dilakukan untuk memperoleh data kualitatif dengan menerapkan rumus konversi tersebut. Penentuan rumus kualitatif pengembangan ini diterapkan dengan konversi sebagai berikut.
(77)
57 Skor maksimal ideal : 5 Skor minimal ideal : 1
Rerata ideal (Xi) : (5+1) = 3 Simpangan baku ideal (Sbi) : (5−1) = 0,67
Dinyatakan :
Interval skor kategori sangat baik, baik, cukup baik, kurang baik, dan sangat kurang baik.
Jawaban :
Kategori sangat baik = X > Xi + 1,80 Sbi = X > 3 + (1,80 × 0,67) = X > 3 + (1,21)
= X > 4,21
Kategori Baik = Xi + 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 1,80 Sbi = 3 + (0,60 × 0,67) < X ≤ 3 + (1,80 × 0,67) = 3 + (0,40) < X ≤ 3 + (1,21)
= 3,40 < X ≤ 4,21
Kategori Cukup Baik = Xi − 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 0,60 Sbi = 3 –(0,60 × 0,67) < X ≤ 3 + (0,60 × 0,67) = 3 –(0,40) < X ≤ 3 + (0,40)
= 2,60 < X ≤ 3,40
Kategori Kurang Baik = Xi − 1,80 Sbi < X ≤ Xi − 0,60 Sbi = 3 –(1,80 × 0,67) < X ≤ 3 − (0,60 × 0,67)
(78)
58
= 3 − (1,21) < X ≤ 3 − (0,40) = 1,79 < X ≤ 2,60
Kategori Sangat Kurang Baik = X ≤ Xi − 1,80 Sbi = X ≤ 3 − (1,80 × 0,67) = X ≤ 3 − (1,21)
= X ≤ 1,79
Berdasakan perolehan tersebut, diperoleh data kuantitatif menjadi data kualitatif skala lima sebagai berikut.
Tabel 3. 6 Interval Skor Kriteria
Interval Skor Kriteria
4,22 – 5 Sangat Baik 3,41 – 4,21 Baik
2,61 – 3,40 Cukup Baik 1,80 – 2,60 Kurang Baik
1 – 1,79 Sangat Kurang Baik
Hasil dari penghitungan skor masing-masing validasi yang dilakukan akan dicari rerata skor perolehannya kemudian dapat dikonversikan dari data kuantitatif ke data kualitatif dalam kategori tertentu seperti yang tertera pada tabel kriteria skor skala lima.
(79)
59
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Analisis Kebutuhan
Langkah awal dalam melakukan penelitian pengembangan media pembelajaran konvensional ini adalah melakukan analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan dilakukan oleh peneliti berdasarkan langkah-langkah pengembangan media pembelajaran konvensional yang telah diuraikan di bab III. Peneliti melakukan analisis kebutuhan dengan cara wawancara. Wawancara dilakukan kepada guru kelas II yakni ibu C.Wawancara ini dilakukan pada hari Selasa, 30 September 2015 pukul 11:00 di ruang kelas IIA SDN Kalasan 1. Wawancara tersebut bertujuan untuk mengetahui dan mengidentifikasi permasalahan yang dihadapi di lapangan sesuai dengan fakta yang terjadi. Permasalahan tersebut berkaitan dengan pemahaman mengenai ketersediaannya media pembelajaran konvensional yang digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dari hasil wawancara tersebut dapat dijadikan sebagai acuan dalam pengembangan media pembelajaran konvensional yang disusun sesuai dengan upaya pencapaian tujuan pembelajaran khusus unutuk muatan pelajaran Bahasa Indonesia kelas II sekolah dasar.
1. Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan
Wawancara yang dilakukan pada guru kelas II SD Negeri Kalasan 1 berpedoman pada daftar pertanyaan yang telah disusun peneliti berjumlah 7 butir. Berikut adalah hasil wawancara
(1)
302
Nama : ……… Kelas : ………
Lengkapilah bagian rumpang di bawah ini sesuai dengan gambar! LAMPIRAN 3
Lembar kerja siswa
Bermain Benteng-Bentengan
Setelah ……….., Edo mengajak
teman-temannya bermain
………….. Beni belum pernah bermain benteng
-bentengan.
“Bagaimana cara bermainnya?” tanya ……... kepada Edo.
“kita membentuk dua ……... Tiap regu memiliki benteng. tiap
regu berusaha menduduki ……….. lawan. Regu penyerang
berusaha menyentuh benteng lawan. Regu bertahan berusaha
…………. regu penyerang. Jika tertangkap maka harus
………... Kawan satu regu bisa menyelamatkan yang
ditawan. Caranya dia harus ……….. teman yang ditawan.
Pemenang adalah regu yang paling ……... anggotanya
menduduki benteng
………....”
(2)
303
A. Muatan Pembelajaran Matematika
1. x
x = x
Ruas kanan 3 x 2= 6, ruas kiri = ruas kanan, maka pada ruas kiri 2 x .... = 6 -
Lampiran 4
Soal Post Test
2
(3)
304
A. Muatan Pembelajaran Bahasa Indonesia
1. Ceritakanlah jadwal kegiatan harianmu di sekolah dengan bahasa Indonesia yang baku!
2. Ceritakanlah jadwal kegiatan harianmu di sekolah dengan Bahasa Indonesia yang baku!
B. Muatan Pembelajaran PPKn
1. Sebutkan contoh sikap bersatu di sekolah? 2. Sebutkan contoh sikap bersatu di rumah? C.Muatan Pembelajaran SBdP
1. Bagaimana cara kalian menggunakan bahan-bahan yang ada di lingkungan untuk menghias benda-benda?
(4)
305
Berilah tanda cek (√) secara jujur sesuai dengan yang kamu alami!
1. Membuat mozaik dari bahan-bahan yang ada di lingkungan sekitar.
2. Membuat jadwal kegiatan harian di sekolah.
3. Melengkapi bagian teks yang rumpang.
4. Menceritakan kegiatan harian di sekolah.
5. Memberikan contoh sikap kerjasama di sekolah.
6. Melengkapi bagian rumpang dengan angka yang sesuai dengan soal operasi perkalian.
LAMPIRAN 5 Refleksi
(5)
306
DAFTAR REFERENSI
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. 2014. Bermain di Lingkunganku: Buku Guru SD/MI. Kelas II. Jakarta : Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2014. Bermain di Lingkunganku: Buku Siswa SD/MI Kelas II. Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayan.
(6)
307
BIODATA PENULIS
Veronika Sadur lahir di Pau, Cibal, Manggarai,
Provinsi Nusa Tenggara Timur, 09 Juli 1994.
Sekolah Dasar di peroleh di SDK Gapong tamatan
2007, melanjutkan studi ke Sekolah Menengah
Pertama di SMPN 1 Cibal tamatan 2010, dan Sekolah
Menengah Atas di peroleh di SMAN 1 Cibal tamatan 2013. Pada tahun 2014,
melanjutkan studi ke Perguruan Tinggi di Universitas Sanata Dharma Yogyakarta
sebagai mahasiswa Pendidikan Profesi Guru Terintegrasi (PPGT) pada Fakultas