Manfaat Media Deskripsi Teoretis

1. Media grafis, bahan cetak, gambar diam foto. 2. Media proyeksi diam seperi OHP, OHT, opaque projektor, slide. 3. Media audio seperti radio, alat perekam pita magnetik. 4. Media audio visual diam. 5. Film motion pictures 6. Televisi 7. Multimedia 13 Dari kelompok media di atas media digital card termasuk kelompok multimedia. Kelebihan pada media multimedia adalah: a Siswa memiliki pengalaman yang beragam dari segala media b Dapat menghilangkan kebosanan siswa karena media yang digunakan lebih bervariasi c Sangat baik untuk kegiatan belajar mandiri. Adapun kelemahan media multimedia adalah: a Biayanya cukup mahal. b Memerlukan perncanaan yang matang dan tenaga profesional. 14 Berdasarkan pemahaman kalsifikasi tersebut dimaksudkan agar guru lebih mudah memilih dan menemukan media yang paling sesuai dengan kebutuhan dari tujuan pembelajaran sehingga tepat guna.

4. Pemilihan Media

Beberapa penyebab orang memilih media antara lain adalah bermaksud mendemonstrasikan sesuatu yang sedang disampaikan, merasa sudah akrab dengan media tersebut, ingin memberi penjelasan yang lebih kongkrit serta merasa bahwa media dapat berbuat lebih dari yang dilakukannya, misalnya untuk menarik minat belajar siswa. Jadi dasar pertimbangan untuk memilih suatu media sangatlah sederhana, yaitu dapat memenuhi kebutuhan atau mencapai tujuan yang diinginkan atau tidak. 15 13 Rudi Susilana Cepi Riyana, Op.Cit, h. 14. 14 Ibid, h.22-23 15 Arif S. Sadiman, dkk, loc cit h. 82. Sudjana dan Rivai mengemukakan rumusan pemilihan media dengan kriteria-kriteria sebagai berikut: a. ketepatanya dengan tujuan pengajaran, artinya media dipilih atas dasar tujuan- tujuan intruksional yang telah ditetapkan. b. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran, artinya bahan pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep dan generalisasi sangat memerlukan media agar lebih mudah dipahami siswa. c. Kemudahan memperoleh media, artinya media yang diperlukan mudah diperoleh. 16 Menurut Hamalik memilih dan menggunakan media pendidikan harus sesuai dengan kriteria tertentu, yakni: 1 Tujuan mengajar 2 Bahan pelajaran 3 Metode mengajar 4 Tersedianya alat yang dibutuhkan 5 Jalan pelajaran 6 Penilaian hasil belajar pribadi guru 7 Minat dan kemampuan siswa 8 Pribadi guru 9 Situasi pengajaran yang sedang berlangsung. 17 Sejumlah kriteria khusus lainnya dalam memilih media pembelajaran yang tepat dapat kita rumuskan dalam satu kata ACTION,yaitu akronim; access, cost, technology, interactivity, organization,dan novelty. 18 Sebagai seorang pendidik guru harus dapat menggunakan media sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dan pemilihan media harus tepat pada sasaran materi mata pelajaran untuk memperoleh hasil belajar yang baik. 16 Pupuh Faturarohman Sobri Sutukno, loc.cit h.71 17 Oemar Hamalik, loc.cit. h.6 18 Rudi Susilana Cepi Riyana, Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian, Bandung: CV Wacana Prima, 2009, h.73

5. Digital Card

Digital card berasal dari kata digital dan card. Digital sendiri berasal dari kata digitus, dalam bahasa yunani yang berarti jari-jemari 19 . Sedangkan kata card berasal dari bahasa inggris yang berati kartu. Menurut MacArthur Foundation media digital membantu menentukan bagaimana mengubah cara orang-orang muda belajar, bermain, bersosialisasi, dan berpartisipasi dalam kehidupan masyarakat, hal ini penting untuk mengembangkan lembaga-lembaga sosial, pendidikan dan lainnya yang dapat memenuhi kebutuhan dan masa depan generasi 20 Menurut Tom E Rolnicki Digital adalah gambar, dan grafis yang mendeskrepsikan dalam bentuk numeris melalui piranti komputer. 21 Peneliti menggunakan software flash yang dirancang dengan memodifikasi pada permainan kartu bridge supaya menarik dan relevan dalam memuat materi pelajaran fisika konsep zat, selain itu media ini juga dikemas dengan sebuah permainan. Permainan adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Setiap permainan harus mempunyai empat komponen utama, yaitu: 1. Adanya pemain 2. Adanya lingkungan dimana pemain berinteraksi 3. Adanya aturan-aturan main 4. Adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai. 22 Solitaire dan bridge lebih familiar dibandingkan yang lain. Solitaire, karena sudah dimainkan orang sejak lama dan banyak jenisnya dapat dimainkan sendirian, terutama untuk mengisi waktu luang. Memainkan kartunya di layar komputer pribadi, bukan dengan kartu betulan. Dan sekarang solitaire menjadi program game standar yang di-install di komputer. 19 http:indahproduktif.blogspot.companalog-dan-digital.html 20 The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Reports on Digital Media and Learning 2008 21 http:brainly.co.idtugas422107 22 Arif S. Sadiman dkk. loc.cit.h.75-76