Uji Homogenitas Persyaratan Uji Analisis

92 menggabungkan antara teks, gambar, suara, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung, 4 Mampu memvisualisasikan materi yang abstrak, 5 media penyimpanan yang raltif mudah dan fleksibel. Multimedia game juga memiliki kelemahan, yaitu: 1 Hanya akan berfungsi untuk hal-hal sebagaimana yang telah diprogramkan, 2 Memerlukan peralatan komputer multimedia, 3 Perlu kemampuan pengoperasian, untuk itu perlu ditambahkan petunjuk pemanfaatan, 4 Pengembangannya memerlukan adanya tim yang profesional, 5 Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama. Siswa sangat teretarik dan fokus terhadap multimedia game yang dimainkan, sehingga jika ada pertanyaan dari siswa sebagai wujud rasa ingin tahu, siswa akan langsung bertanya. Hal tersebut menunjukkan bahwa siswa mampu mengungkapkan pendapat, pengetahuan, dan perasaannya pada saat menjalankan multimedia game. Secara keseluruhan multimedia game secara kontinyu dapat mengembangkan kecerdasan emosional siswa, hal ini didukung dengan perubahan sikap siswa yang dapat diamati ketika proses pembelajaran.

H. Keterbatasan Penelitian

Penelitian ini masih terdapat beberapa kekurangan yang disebabkan oleh keterabatasan diantaranya sebagai berikut : 1. Dalam pengambilan sampel penelitian, antara teknik sampling yang digunakan peneliti dan kenyataan di lapangan tidak 100 sesuai. 2. Belum dilakukanya uji coba terhadap instrumen yang digunakan untuk pengambilan data. 93

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa multimedia game memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kecerdasan emosional siswa. Hal tersebut berdasarkan tabel rangkuman hasil uji-t gain score, diperoleh f sebesar 1,892 0,05 yang artinya data gain score kedua kelompok homogen. Data uji-t tersebut memperoleh t hitung yaitu 5,599 lebih besar dari t tabel 2,093 dan memperoleh signifikasi 0,000 lebih kecil dari 0,05. Selain itu berdasarkan perbedaan rata-rata mean yang cukup tinggi antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen yaitu sebesar 11,01.

B. Implikasi

Berdasarkan kesimpulan yang telah dikemukakan, maka implikasi yang dapat disampaikan sebagai berikut: Hasil penelitian ini menunjukan bahwa terdapat perbedaan kecerdasan emosional siswa antara kelas yang menggunakan multimedia game dengan kelas yang menggunakan permainan lapangan. Multimedia game dapat meningkatkan rasa percaya diri serta mendorong rasa ingin tahu, motivasi diri siswa untuk aktif dalam pembelajaran. Oleh karena itu, Multimedia dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dan acuan bagi