Kawasan Teknologi Pendidikan Kajian tentang Teknologi Pendidikan

40 suatu strategi pembelajaran bergantung pada situasi belajar, sifat materi dan jenis belajar yang dikehendaki. d Karakteristik Pembelajar Kawasan ini merupakan segi-segi latar belakang pengalaman pembelajar yang mempengaruhi terhadap efektivitas proses belajarnya. Karaketeristik pembelajar mencakup keadaan sosio-psiko-fisik pembelajar. Secara psikologis, yang perlu mendapat perhatian dari karakteristik pembelajar yaitu berkaitan dengan dengan kemampuannya ability, baik yang bersifat potensial maupun kecakapan nyata dan kepribadiannya, seperti, sikap, emosi, motivasi serta aspek- aspek kepribadian lainnya. 2 Kawasan Pengembangan Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik, di dalamnya meliputi : 1 teknologi cetak; 2 teknologi audio-visual; 3 teknologi berbasis komputer; dan 4 teknologi terpadu. a Teknologi Cetak Teknologi cetak adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti: buku-buku, bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui pencetakan mekanis atau photografis. Teknologi ini menjadi dasar untuk pengembangan 41 dan pemanfaatan dari kebanyakan bahan pembelajaran lain. Hasil teknologi ini berupa cetakan. Teks dalam penampilan komputer adalah suatu contoh penggunaan teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks tersebut dicetak dalam bentuk “cetakan” guna keperluan pembelajaran merupakan contoh penyampaian dalam bentuk teknologi cetak. b Teknologi Audio-Visual Teknologi audio-visual merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Pembelajaran audio-visual dapat dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat keras di dalam proses pengajaran. Peralatan audio-visual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang beukuran besar. Pembelajaran audio-visual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus bergantung kepada pemahaman kata- kata dan simbol-simbol sejenis. c Teknologi Berbasis Komputer Teknologi berbasis komputer merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan 42 perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Pada dasarnya, teknologi berbasis komputer menampilkan informasi kepada pembelajar melalui tayangan di layar monitor. Berbagai aplikasi komputer biasanya disebut “computer-based intruction CBI”, “computer assisted instruction CAI”, atau “computer-managed instruction CMI”. d Teknologi Terpadu Teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi ini, khususnya dengan menggunakan komputer dengan spesifikasi tinggi, yaitu adanya interaktivitas pembelajar yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar. 3 Kawasan Pemanfaatan Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Fungsi pemanfaatan sangat penting karena membicarakan kaitan antara pembelajar dengan bahan atau sistem pembelajaran. Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan pembelajar dengan bahan dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan pembelajar agar dapat berinteraksi dengan bahan dan aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai 43 pembelajar, serta memasukannya ke dalam prosedur oragnisasi yang berkelanjutan. a Pemanfaatan Media Pemanfaatan media yaitu penggunaan yang sistematis dari sumber belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran. Misalnya bagaimana suatu film diperkenalkan atau ditindak lanjuti dan dipolakan sesuai dengan bentuk belajar yang diinginkan. Prinsip-prinsip pemanfaatan juga dikaitkan dengan karakteristik pembelajar. Seseorang yang belajar mungkin memerlukan bantuan keterampilan visual atau verbal agar dapat menarik keuntungan dari praktek atau sumber belajar. b Difusi Inovasi Difusi inovasi adalah proses berkomunikasi malalui strategi yang terencana dengan tujuan untuk diadopsi. Tujuan akhir yang ingin dicapai ialah untuk terjadinya perubahan. Selama bertahun-tahun, kawasan pemanfaatan dipusatkan pada aktivitas guru dan ahli media yang membantu guru. Model dan teori pemanfaatan dalam kawasan pemanfaatan cenderung terpusat pada perpektif pengguna. Akan tetapi, dengan diperkenalkannya konsep difusi inovasi pada akhir tahun 1960-an yang mengacu pada proses komunikasi dan melibatkan pengguna dalam 44 mempermudah proses adopsi gagasan, perhatian kemudian berpaling ke perspektif penyelenggara. c Implementasi dan Institusionalisasi Implementasi dan Institusionalisasi yaitu penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya bukan tersimulasikan. Sedangkan institusionalisasi penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya organisasi. Begitu produk inovasi telah diadopsi, proses implementasi dan pemanfaatan dimulai. Untuk menilai pemanfaatan harus ada implementasi. Bidang implementasi dan institusionalisasi pelembagaan yang didasarkan pada penelitian, belum berkembang sebaik-baik bidang-bidang yang lain. Tujuan dari implementasi dan institusionalisasi adalah menjamin penggunaan yang benar oleh individu dalam organisasi. Sedangkan tujuan dari institusionalisasi adalah untuk mengintegrasikan inovasi dalam struktur kehidupan organisasi. Keduanya tergantung pada perubahan individu maupun organisasi. d Kebijakan dan Regulasi Kebijakan dan Regulasi adalah aturan dan tindakan yang mempengaruhi difusi dan pemanfaatan teknologi pembelajaran. 45 Kebijakan dan peraturan pemerintah mempengaruhi pemanfaatan teknologi. Kebijakan dan regulasi biasanya dihambat oleh permasalahan etika dan ekonomi. Misalnya, hukum hak cipta yang dikenakan pada pengguna teknologi, baik untuk teknologi cetak, teknologi audio-visual, teknologi berbasis komputer, maupun terknologi terpadu. 4 Kawasan Pengelolaan Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pendidikan melalui: perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Kawasan pengelolaan bermula dari administrasi pusat media, program media dan pelayanan media. Pembauran perpustakaan dengan program media membuahkan pusat dan ahli media sekolah. Program-program media sekolah ini menggabungkan bahan cetak dan non cetak sehingga timbul peningkatan penggunaan sumber-sumber teknologikal dalam kurikulum. a Pengelolaan Sumber Pengelolaan sumber mencakup perencanaan, pemantauan dan pengendalian sistem pendukung dan pelayanan sumber. Pengelolaan sumber memliki arti penting karena mengatur pengendalian akses. Pengertian sumber dapat mencakup personil keuangan, bahan baku, waktu, fasilitas dan sumber pembelajaran. Sumber pembelajaran mencakup semua teknologi 46 yang telah dijelaskan pada kawasan pengembangan. Efektivitas biaya dan justifikasi belajar yang efektif merupakan dua karakteristik penting dari pengelolaan sumber. b Pengelolaan Sistem Penyampaian Pengelolaan sistem penyampaian meliputi perencanaan, pemantau an pengendalian “cara bagaimana distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan” Hal tersebut merupakan suatu gabungan antara medium dan cara penggunaan yang dipakai dalam menyajikan informasi pembelajaran kepada pembelajar. Pengelolaan sistem penyampaian memberikan perhatian pada permasalahan produk seperti persyaratan perangkat keraslunak dan dukungan teknis terhadap pengguna maupun operator. Pengelolaan ini juga memperhatikan permasalaan proses seperti pedoman bagi desainer dan instruktur dan pelatih. Keputusan pengelolaan penyampaian sering bergantung pada sistem pengelolaan sumber. c Pengelolaan Informasi Pengelolaan informasi meliputi perencanaan, pemantauan, dan pengendalian cara penyimpanan, pengirimanpemindahan atau pemrosesan informasi dalam rangka tersedianya sumber untuk kegiatan belajar. Pentingnya pengelolaan informasi 47 terletak pada potensinya untuk mengadakan revolusi kurikulum dan aplikasi desain pembelajaran. 5 Kawasan Penilaian Penilaian merupakan proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan belajar yang mencakup analisis masalah, pengukuran acuan patokan, penilaian formatif dan penilaian sumatif. a Analisis Masalah Analisis masalah mencakup cara penentuan sifat dan parameter masalah dengan menggunakan strategi pengumpulan informasi dan pengambilan keputusan. Telah lama para evaluator yang piawai berargumentasi bahwa penilaian yang seksama mulai saat program tersebut dirumuskan dan direncanakan. Bagaimanapun baiknya anjuran orang, program yang diarahkan pada tujuan yang tidakkurang dapat diterima akan dinilai gagal memenuhi kebutuhan. b Pengukuran Acuan Patokan Pengukuran acuan patokan meliputi teknik-teknik untuk menentukan kemampuan pembelajaran menguasai materi yang telah ditentukan sebelumnya. Penilaian acuan patokan memberikan informasi tentang penguasaan seseorang mengenai pengetahuan, sikap, atau keterampilan yang berkaitan dengan tujuan pembelajaran. Keberhasilan dalam tes acuan patokan 48 berarti dapat melaksanakan ketentuan tertentu, biasanya ditentukan dan mereka yang dapat mencapai atau melampaui skor minimal tersebut dinyatakan lulus. Pengukuran acuan patokan memberitahukan pada para siswa seberapa jauh mereka dapat mencapai standar yang ditentukan. c Penilaian Formatif dan Sumatif Penilaian formatif dan sumatif berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan dan penggunaan informasi ini sebagai dasar pengembangan selanjutnya. Dengan penilaian sumatif berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan untuk pengambilan keputusan dalam hal pemanfaatan. Penilaian formatif dilaksanakan pada waktu pengembangan atau perbaikan program atau produk atau orang dsb. Penilaian ini dilaksanakan untuk keperluan staf dalam lembaga program dan biasanya tetap bersifat intern; akan tetapi penilaian ini dapat dilaksanakan oleh evaluator dalam atau luar atau lebih baik lagi kombinasi. Penilaian sumatif dilaksanakan setelah selesai dan untuk kepentingan pihak luar atau para pengambil keputusan, sebagai contoh: lembaga penyandang dana, atau calon pengguna, walaupun hal tersebut dapat dilaksanakan baik oleh evaluator dalam atau dalam untuk gabungan. Untuk alasan kredibiltas, 49 lebih baik evaluator luar dilibatkan daripada sekedar merupakan penilaian formatif, hendaknya jangan dikacaukan dengan penilaian hasil outcome yang hanya sekedar menilai hasilnya, bukan prosesnya. Hal tersebut dapat berupa baik formatif maupun sumatif. Metode yang digunakan dalam penilaian formatif berbeda dengan penilaian sumatif. Penilaian formatif mengandalkan pada kajian teknis dan tutorial, uji coba dalam kelompok kecil atau kelompok besar. Metode pengumpulan data sering bersifat informal, seperti observasi, wawancara, dan tes ringkas. Sebaliknya, penilaian sumatif memerlukan prosedur dan metoda pengumpulan data yang lebih formal. Penilaian sumatif sering menggunakan studi kelompok komparatif dalam desain kuasi eksperimental. Berdasarkan kawasan teknologi pendidikan yang telah dikemukakan di atas, maka bidang penelitian ini termasuk dalam kawasan pemanfaatan, khususnya dalam pemanfaatan media, yaitu pemanfaatan multimedia game sebagai salah satu alternatife sumber belajar guna memudahkan siswa dalam mengembangkan kecerdasan emosionalnya.

B. Penelitian yang Relevan

a. Yanwar Setiadi Wahyu 2009, melakukan penelitian dengan judul “pengaruh permainan monopoli sebagai media pelatihan kecerdasan 50 emosional siswa kelas 3 di SD Negeri se-rayon Barat Kabupaten Sragen”. Berdasarkan hasil penelitian tersebut permainan monopoli dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, membuat siswa lebih bersemangat,ekspresif dan meningkatkan kemampuan dalam bersosialisasi. Secara keseluruhan permainan monopoli dapat digunakan sebagai media pelatihan kecerdasan emosi siswa SD Negeri se-rayon Barat Kabupaten Sragen. b. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Maria Theresa Sri Hartati dengan memanfaatkan permainan cublek-cublek suweng sebagai media untuk mencerdaskan emosi pada anak rumah singgah Yayasan Sugijopranoto untuk mencerdaskan emosi di Semarang tahun 2004 menunjukkan bahwa permainan ini berhasil membuat hubungan antar individu jadi lebih baik, percaya diri anak meningkat dan anak memiliki motivasi yang tinggi.

C. Kerangka Berpikir

Anak yang memiliki kecerdasan emosional tinggi adalah anak yang memiliki kepekaan dalam mengenali emosi dirinya dan emosi orang lain di sekitarnya. Kepekaan seseoarang anak terhadap lingkungannya dapat dilatih sejak dini oleh orang tua dan keluarga sejak dalam kandungan. Pada usia kanak-kanak awal, anak sudah mulai menyadari perbedaan yang ada dalam dirinya dengan orang lain. Emosi yang mendominasi masa anak- anak awal adalah rasa senang dan tidak senang. Apabila anak diperlakukan secara tidak kasar, maka hal ini membuat anak menjadi kecewa dan 51 membuatnya menjadi anak yang keras kepala. Kecerdasan emosi seorang anak merupakan aspek potensi kecerdasan yang harus dimiliki anak dan diupayakan sejak awal pertumbuhannya. Alasannya adalah kecerdasan ini sangat mempengaruhi kualitas belajar dan proses penyesuaian anak dengan lingkungan yang pada akhirnya akan berpengaruh terhadap kesuksesan hidupnya. Maka dari alasan itulah pendidikan dalam keluarga untuk melatih kecerdasan anak menjadi landasan dasar berkembangnya EQ selanjutnya. Seorang anak bila pada masa anak-anaknya tumbuh dan berkembang di keluarga yang memiliki landasan emosional yang baik, misalnya agama yang kuat, terdidik untuk senantiasa mengingat Tuhan dalam akan terbiasa dengan akhlak yang baik. Akhlak ini akan dilakukan anak secara otomatis karena di dalam keluarga sudah menjadi sebuah kebiasaan. Selain keluarga, pihak yang berperan dalam perkembangan kecerdasan anak, khususnya kecerdasan emosi adalah lingkungan sekitar anak. Lingkungan yang terdekat anak setelah keluarga adalah teman sepermainan. Waktu yang dimiliki anak akan dihabiskan di rumah dan sisanya dengan teman-teman sepermainnannya baik di rumah maupun di sekolah. Kegiatan yang dilakukan anak dengan teman-teman sepermainan adalah bermaian dengan permainan. Bisa dikatakan bermain adalah makanan dan dunianya anak-anak. Segala macam jenis permainan, anak lakukan sesuai dengan kematangan yang mereka miliki. Mulai dari permainan yang aktif 52 yang dapat mengaktifkan segala aspek dalam dirinya sampai permainan pasif yang dapat membuat mereka lupa untuk melakukan yang lain. Permainan yang dilakukan anak-anak memiliki banyak manfaat bagi anak. Salah satunya adalah bermain dapat meningkatkan perkembangan anak dalam aspek kecerdasan emosional. Kecerdasan emosional EQ didapatkan anak dalam kegiatan bermain. Dalam kegiatan bermain anak mendapatkan pengalaman dari kerjasama dengan teman maupun dari aturan-aturan yang berlaku dalam permainan tersebut. Dari berbagai permainan modern yang tersedia saat ini, multimedia game interaktif merupakan permainan yang masih dapat memberikan pengaruh positif terhadap perkembangan emosional anak. Multimedia game interaktif yang memiliki karakteristik tersebut dapat lebih meningkatkan kecerdasan emosional anak dibandingkan dengan permainan modern saat ini. Multimedia game interaktif dapat dimainkan secara berkelompok sehingga membentuk kerjasama antar individu. Kerjasama yang terbentuk dalam game tersebut dapat melatih anak untuk menghargai orang lain, mengenal sifat-sifat orang lain yang berbeda dengan dirinya. Anak akan dapat mengenal emosi orang lain dan mencoba memahaminya.

D. Hipotesis penelitian

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, di mana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam 53 bentuk kalimat pertanyaan Sugiyono, 2009: 96. Dikatakan sementara karena, karena jawaban yang diberikan baru didasarkan pada teori yang relevan, belum didasarkan pada fakta-fakta empiris yang diperoleh dari proses pengumpulan data. Hipotesis penelitian disebut dengan hipotesis alternatif atau hipotesis kerja yaitu menyatakan adanya hubungan antara variable X dan variable Y. Sementara hipotesis nul sering juga disebut statistik adalah pernyataan yang menunjukkan tidak adanya perbedaan antara dua variable atau tidak adanya pengaruh variable X terhadap variable Y. Data-data yang dikumpulkan dalam penelitian adalah untuk menguji hipotesis. Hasil analisis terhadap data-data dikumpulkan akan menentukan apakah hipotesis yang diajukan diterima atau ditolak. Berdasarkan dari anggapan dasar yang telah dirumuskan dalam penelitian, maka dalam hal ini peneliti mengajukan suatu hipotesis yaitu: “Ada pengaruh yang signifikan penggunaan multimedia game terhadap kecerdasan emosional pada siswa kelas 6 di SD Negeri Percobaan 2 Yogyakarta”