14
c Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan
kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia sebaiknya juga memenuhi fungsi sebagai berikut:
a Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering
mungkin. b
Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
c Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren
dan terkendalikan. d
Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan,
percobaan dan lain-lain.
b. Game
Teori persiapan atau latihan, Groos mengemukakan, bahwa permainan atau game itu sebagai latihan bagi manusia yang belum
dewasa untuk menyiapkan fungsi-fungsi bagi kebutuhan hidupnya. Selain itu Groos juga mengungkapkan tentang teori kelegaan
emosional setelah mengalami ketegangan katarsis, yaitu bahwa permainan sebagai alat untuk menyalurkan keinginan-keinginan atau
hasrat yang terkandung dalam angan-angan ke arah yang tidak berbahaya Aip Syarifudin Muhadi, 1993: 135.
15
Spencer dalam Monks dkk 1998: 133 manandakan bahwa
permainan merupakan kemungkinan penyaluran bagi menusia untuk melepaskan sisa-sisa energi. Karena menusia melalui evolusi mencapai
suatu tingkatan yang tidak terlalu membutuhkan energi untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan hidup, maka kelebihan energinya
harus disalurkan melalui cara yang sesuai, dalam hal ini permainan merupakan cara yang dianggap paling baik untuk menyalurkan energi
tersebut. Buytendijk dalam Monks dkk 1998: 134
menemukan ciri-ciri permaianan sebagai berikut:
1 Permainan adalah selalu bermain dengan sesuatu.
2 Dalam permainan selalu ada sifat timbal balik, atau sifat
interaksi. 3
Permainan berkembang, tidak statis melainkan dinamis, merupakan proses dialektis.
4 Permainan juga ditandai dengan pergantian yang tidak dapat
diramalkan lebih dahulu. 5
Orang bermain tidak hanya bermain dengan sesuatu atau dengan orang lain, melainkan yang lain tadi juga bermain dengan orang
yang bermain tadi. 6
Bermain menuntut ruangan untuk bermain dan menuntut aturan- aturan permainan
7 Aturan-atuaran permainan membatasi bidang permainannya.
Perkembangan permainan menurut Jean Piaget 1962 dalam Meyke 2007: 13-15:
1 Sensory motor play ± ¾ bulan- ½ bulan
2 Symbolic atau make believe play ± 2- 7 tqhun
3 Social games with rules ±8-11 tahun
4 Games with rules sports 11 tahun ke atas
16
Tahap perkembangan bermain menurut Rubin, Fein, dan Vandenberg dan Similansky dalam Meyke 2007: 28-30:
1 Bermain Fungsionil functional play
Tampak pada anak usia 1-2 tahun dengan gerakan yang bersifat sederhana dan berulang-ulang. Dapat dilakukan dengan atau tanpa
alat permainan. Misalnya berkeliling-keliling ke ruang tamu. 2
Bangun membangun constructive play pada usia 3-6 tahun Menciptakan banguan tertentu dengan alat permainan yang
tersedia, misal membuat rumah-rumahan, legi dan lain-lain. 3
Bermain pura-pura make-believe play pada usia 3-7 tahun Anak menirukan kegiatan orang yang pernah dijumpainya dalam
kehidupan sehari-hari atau tokoh-tokoh kartun yang mereka lihat. Misalnya: main rumah-rumahan dan lain-lain.
4 Permainan dengan aturan game with rules
pada usia 6-11 tahun anak sudah memahami dan bersedia mematuhi aturan permainan.
Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa permainan adalah suatu alat untuk kegiatan yang dilakukan atas kemauan sendiri
pada tempat dan waktu yang ditentukan. Dalam sebuah permainan terdapat aturan yang membatasi bidang permainan dengan permainan
yang lainnya. Pemilihan jenis permainan yang tepat untuk anak perlu dilakukan
oleh orang dewasa. Anak yang melakukan permainan yang tepat akan
17
mendapatkan manfaat seperti yang telah diuraikan di atas. Namun, anak yang melakukan aktifitas bemain dengan cara, alat dan jenis
yang tidak tepat tidak akan mendapatkan manfaat permainan atau mungkin malah akan mendapatkan dampak yang negatif. Maka dari
itu, pemilihan permainan yang tepat akan sangat membantu anak dalam melakukan kegiatan bermain yang merupakan kegiatan yang
mereka butuhkan dan mereka inginkan. Berbagai jenis permainan kini telah disajikan. Anak saat ini
diberikan berbagai pilihan permainan yang sangat bervariasi mulai dari, alat, tempat, cara bermain dan cara mendapatkannya. Fasilitas-
fasilitas bermain untuk anak yang telah tersedia di sana sini dengan segala kemudahannya membuat anak terbius ke dalam kegiatan
bermian mereka. Permainan-permainan modern saat ini memudahkan anak untuk bermain secara mudah dan memungkinkan anak dapat
bermain di mana saja.
c. Multimedia game
Multimedia game pada umumnya sama dengan multimedia interaktif lainya, yang artinya ada interaksi antara media dengan pengguna
media melalui bantuan computer, mouse, dan keyboard. Multimedia telah diaplikasikan dalam berbagai bentuk dan tujuan sesuai dengan fungsi
pengaplikasianya. Misalnya sebagai media pembelajaran, virtual game, film, animasi. lilis nurwati, 2003:78
18
Berdasarkan beberapa uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia game merupakan bentuk dari pengaplikasian multimedia
interaktif sesuai dengan fungsi dan tujuanya yaitu sebagai virtual game.
2. Kecerdasan Emosional EQ
Dari pengertian kecerdasan dan emosi dapat didefinisikan pengertian kecerdasan emosional EQ. Menurut Goleman dalam T. Hermaya. 2004:
5, kecerdasan emosional adalah kemampuan seseorang mengatur kehidupan emosinya dengan inteligensi to manage our emotional life with
intelligence; menjaga keselarasan emosi dan pengungkapannya the appropriateness of emotion and its expression melalui keterampilan
kesadaran diri, pengendalian diri, motivasi diri, empati dan keterampilan sosial.
Konsep EQ Goleman pada dasarnya berpijak pada jalur saraf emosi yang ditentukan ahli saraf Joseph deLoux. Kecerdasan emosi EQ
bertumpu pada jalur emosi dalam otak manusia. Sistem limbik yang secara evolusi lebih tua daripada bagian kulit otak Cortex Celebri memainkan
peran penting dalam tatanan emosi. Selain itu, perkembangan otak manusia menunjukkan bahwa sebelum pikiran-pikiran rasional berfungsi
terutama pada jenis Homo Sapiens menunjukkan manusia menggunakan pikiran-pikiran emosional untuk merespon lingkungan. Posisi anatomis
sistem limbik, tempat pikiran emosional ditata yang menyokong Hemispher Celebri belahan-belahan otak, tempat pikiran rasional ditata